Pull to refresh
4
0.2

Разработчик(в основном на С#)

Send message

Готовим Window Inset под соусом Jetpack Compose и щепоткой View

Reading time19 min
Reach and readers29K

Привет! Меня зовут Тимур, я занимаюсь Android-разработкой в KTS.

Почему ещё не все используют режим edge2edge? Разве для того я покупал огромный безрамочный телефон, чтобы смотреть на траурные черные полоски с кнопками?!

К сожалению, сейчас все еще встречаются Android-приложения, которые не поддерживают edge-to-edge. Складывается ощущение, что разработчики либо не знают об insets, либо просто не умеют их готовить. На самом деле реализовать edge-to-edge не сложно, а благодаря этой статье вы сможете разобраться с insets в разы быстрее.

Сегодня я надену специальный мобильный фартук и расскажу, что такое режим edge-to-edge в мобильных приложениях и как работать с insets в Android. А ещё мы разберём примеры обработки insets не только во view, но и в compose. Если статьи о работе с insets в view еще можно найти на просторах интернета, то информацию про работу с ними в compose можно найти только в официальной документации.

Читать далее

Что мы используем для анализа Android-приложений

Reading time8 min
Reach and readers17K

В этой статье расскажем про инструментарий для анализа мобильных приложений, который мы используем каждый день. Для начала поговорим про то, как запускать мобильные приложения, чем смотреть трафик, и рассмотрим инструменты для статического и динамического анализа мобильного приложения.

Читать далее

Как сделать стриминговый сервис

Reading time4 min
Reach and readers15K

На проектах разработчикам часто приходится делать невозможное реальным. Для этого они из-под земли находят нестандартные решения, колдуют над кодом и радуют фантастическим результатом.

Команде надо было создать стриминговый сервис с разным уровнем доступа и при этом сохранить лучшее качество связи. О том, как все получилось, читайте в статье.

Читать далее

Physically-based rendering. Ray marching (часть 2)

Reading time6 min
Reach and readers4.9K

Привет, Хабр!

Перед вами продолжение статьи про рендеринг. В первой части, которую вы, кстати, можете найти по ссылке (link), мы поговорили о трассировке лучей и маршевом методе, а в этой части мы с вами получим фотографию мыльного пузыря. Будет интересно :)

Читать далее

Physically-based rendering. Ray marching (часть 1)

Reading time6 min
Reach and readers13K

В этой статье ты, мой читатель, познакомишься с основными понятиями в трассировке лучей и сможешь попробовать написать свой первый рендер, а во второй части я расскажу, как получить реалистичный рендер мыльного пузыря.

Читать далее

Как получать музыку из ВКонтакте в 2022 году

Reading time5 min
Reach and readers84K

При проектировании проекта, я решил разделить его на две части. Первая — получение музыки из ВК. Вторая — сам бот. И начать я решил с первой части.

Поиск какой-либо информации на этот счет или уже возможно готового куска кода не принес никаких результатов из-за чего очевидным решением данной проблемы было то, что придется разбираться с этим самому.

Я решил посмотреть что сейчас отдает ВКонтакте при воспроизведении записи и полез во вкладку network, вот что я там увидел...

Читать далее

Пишем свой Credential Provider на C# для авторизации в Windows

Reading time9 min
Reach and readers15K

Credential Provider, используется для передачи пользовательских учетных данных в стек безопасности Windows. По умолчанию в системе присутствуют поставщики для входа через пароль, PIN-код, смарт-карту и Windows Hello. Однако что делать если они нам не подходят?

Пишем свой Credential Provider

Как создавать уникальные лабиринты

Reading time11 min
Reach and readers21K

Лабиринты на сегодняшний день всё ещё важны в развлекательной сфере. И это не только зеркальный лабиринт в парках аттракционов, но и видеоигры, ведь если посмотреть на карты и уровни в различных играх, то это всё один большой и сложный лабиринт, построенный по некоторым правилам.

А что если мы хотим тоже сделать свой интересный и уникальный лабиринт? Очевидно, нужно создать эти самые правила. Далее я постараюсь кратко, понятно и без лишних непонятных букв рассказать о разработке своего подхода к генерации различного рода лабиринтов. Объясню, почему я этим занялся, с чего начинал и как всё развилось до вполне приличного алгоритма на основе подхода и почему каждый из вас может взять этот подход за основу и адаптировать его под свои желания.
Погрузиться в мир лабиринтов

Почта для домена в Telegram

Reading time2 min
Reach and readers16K

Дважды начинал эту заметку ибо откровений и контента мало. Решая личную проблему переезда входящей почты с Yandex 360, оказалось, что бесплатных парковок "на западе" не имеется. Zoho как альтернатива, определенно, хорош, но 90 центов за домен в месяц для десятка доменов с сотней текстовых входящих показалось избыточным. На коленке был собран wizard, связывающий SendGrid и Telegram вместе.

Читать далее

Roslyn-анализатор для преобразования кода из Regex в новый Regex Source Generator

Reading time10 min
Reach and readers3.8K

Source generators (генераторы исходного кода) — это часть платформы Roslyn, которая появилась в .NET 5. Они позволяют анализировать существующий код и создавать новые файлы с исходным кодом, которые в свою очередь могут добавляться в процесс компиляции.

В .NET 7 появилась новая функиональность для регулярных выражений, которая позволяет генерировать исходный код для проверки регулярного выражения во время компиляции с помощью специального source generator. Генерация исходного кода во время компиляции, а не во время выполнения, имеет несколько преимуществ:

Читать далее

Теперь наш публичный синтез в супер-высоком качестве, в 10 раз быстрее и без детских болячек

Reading time8 min
Reach and readers68K

hero_image


В нашей прошлой статье про синтез речи мы дали много обещаний: убрать детские болячки, радикально ускорить синтез еще в 10 раз, добавить новые "фишечки", радикально улучшить качество.


Сейчас, вложив огромное количество работы, мы наконец готовы поделиться с сообществом своими успехами:


  • Снизили размер модели в 2 раза;
  • Научили наши модели делать паузы;
  • Добавили один высококачественный голос (и бесконечное число случайных);
  • Ускорили наши модели где-то примерно в 10 раз (!);
  • Упаковали всех спикеров одного языка в одну модель;
  • Наши модели теперь могут принимать на вход даже целые абзацы текста;
  • Добавили функции контроля скорости и высоты речи через SSML;
  • Наш синтез работает сразу в трех частотах дискретизации на выбор — 8, 24 и 48 килогерц;
  • Решили детские проблемы наших моделей: нестабильность и пропуск слов, и добавили флаги для контроля ударения;

Это по-настоящему уникальное и прорывное достижение и мы не собираемся останавливаться. В ближайшее время мы добавим большое количество моделей на разных языках и напишем целый ряд публикаций на эту и смежные темы, а также продолжим делать наши модели лучше (например, еще в 2-5 раз быстрее).


Попробовать модель как обычно можно в нашем репозитории и в колабе.

Читать дальше →

Иностранные хостеры с возможностью оплаты из России

Reading time4 min
Reach and readers156K

Всем привет! Меня зовут Леонид, я владелец сервиса Поиск VPS. В последнее время мне в обратную связь начало поступать очень много вопросов, каким образом можно оплачивать зарубежный хостинг, так как Visa и MasterCard Российских банков перестали работать не в России.

Есть всякие обходные пути в виде получения карты иностранного банка, которая пополняется криптовалютой, использования QIWI-кошелька и прочих костылей, однако на мой взгляд самым простым способом является международный валютный банковский перевод, который в данный момент отлично работает для всех банков, за исключением нескольких попавших под санкции.

Сразу хочу предупредить, что SWIFT-перевод будет идти несколько дней, за отправку платежа ваш банк может брать комиссию, плюс по дороге что-то могут "откусить" банки-посредники, однако чаще всего это будут незначительные суммы. Однозначным плюсом в этом случае является отсутствие конвертации: если у вас на счету есть доллары, то вы можете отправить платеж прямо в этой валюте, и получатель получит тоже доллары.

Ниже я подготовил список зарубежных хостеров, которые принимают оплату на банковский счет. Прошу учесть, что оплата банковским переводом чаще всего не автоматизирована, для этого может понадобится написать в техподдержку.

Читать далее

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»

Reading time7 min
Reach and readers19K

Этой небольшой заметкой я хочу начать цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Действовать буду по следующему принципу: беру какой-либо графический эффект (из демо, программы, игры – не важно) и пытаюсь реализовать этот же эффект максимально простым и понятным способом, разъясняя что, как и почему сделано именно так.

В качестве основы для вывода графики будет использован язык Python и библиотека PyGame. Этим набором можно очень просто что-то выдать на экран, сделать анимацию и т.п. не отвлекаясь на технические детали реализации.

Читать далее

Введение в distributed tracing

Reading time11 min
Reach and readers13K

В один прекрасный момент вы можете переезжать из одного ДЦ в другой и понять, что не знаете свои системы: их поведение может стать неожиданным. В одной системе вы должны были работать гораздо быстрее, но теперь работаете медленно. В другой — не понимаете, куда приходит запрос, а в третьей столкнетесь с проблемами.

Чтобы проще и быстрее понимать взаимосвязи между системами, и легко оптимизировать то, что уже было, вам прекрасно подойдет distributed tracing. Но как его выбрать, внедрить и не собрать все грабли?

Безкоровайный Денис, директор подразделения DevOps/DevSecOps в Proto Group и Панычев Дмитрий, руководитель разработки ряда достаточно запутанных проектов в Vprok.ru Перекресток, на конференции DevOps 2021 на примерах показали, как distributed tracing помог им решить бизнес-задачи. Читайте под катом, как они выбирали решение для distributed tracing и обходили грабли.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

Reading time8 min
Reach and readers27K

Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Подключение и Хостинг

Reading time11 min
Reach and readers30K

Привет Хабр!

В этой статье я хочу раскрыть механику создания онлайн сессии и подключения к ней. Все выполнено в с использованием Online Subsystem для возможного расширения вашей игры в контексте Steam, Origin, Play Station Store и т.д

Читать далее

Мини-куб из 3456 светодиодов

Reading time4 min
Reach and readers30K


Не знаю почему, но мне очень нравятся светодиоды, и видеть их можно почти во всех моих проектах. Буквально недавно меня вдохновил Грег Дэвилл своим проектом миниатюрного LED-куба с 3456 светодиодами. Немного поразмышляв на эту тему, я решил собрать такой же чудесный куб сам, о чем и поделюсь с вами в данной статье.
Читать дальше →

Делись и больше не дерись: ограничения и сложности в разработке Share Extension

Reading time16 min
Reach and readers6.3K

Привет! На связи iOS-разработчик KODE — Семён Медведев. Наша команда разрабатывает крутые цифровые продукты для государства и бизнеса, в том числе мобильные приложения.

На одном из последних проектов для реализации бизнес-требований нужно было сделать так, чтобы пользователь мог делиться любыми файлами с нашим приложением. А для этого нужно было обеспечить доступ к приложению из любого места в операционной системе пользователя. 

В процессе я столкнулся со множеством нюансов, выяснение которых заняло у меня некоторое время. Я решил обобщить свой опыт в одном материале и рассказать об ограничениях и сложностях, с которыми могут столкнуться начинающие iOS-еры при разработке Share Extension.

Читать далее

Information

Rating
2,755-th
Registered
Activity