Search
Write a publication
Pull to refresh
3
0

Разработчик(в основном на С#)

Send message

Готовим Window Inset под соусом Jetpack Compose и щепоткой View

Reading time19 min
Views21K

Привет! Меня зовут Тимур, я занимаюсь Android-разработкой в KTS.

Почему ещё не все используют режим edge2edge? Разве для того я покупал огромный безрамочный телефон, чтобы смотреть на траурные черные полоски с кнопками?!

К сожалению, сейчас все еще встречаются Android-приложения, которые не поддерживают edge-to-edge. Складывается ощущение, что разработчики либо не знают об insets, либо просто не умеют их готовить. На самом деле реализовать edge-to-edge не сложно, а благодаря этой статье вы сможете разобраться с insets в разы быстрее.

Сегодня я надену специальный мобильный фартук и расскажу, что такое режим edge-to-edge в мобильных приложениях и как работать с insets в Android. А ещё мы разберём примеры обработки insets не только во view, но и в compose. Если статьи о работе с insets в view еще можно найти на просторах интернета, то информацию про работу с ними в compose можно найти только в официальной документации.

Читать далее

Что мы используем для анализа Android-приложений

Reading time8 min
Views13K

В этой статье расскажем про инструментарий для анализа мобильных приложений, который мы используем каждый день. Для начала поговорим про то, как запускать мобильные приложения, чем смотреть трафик, и рассмотрим инструменты для статического и динамического анализа мобильного приложения.

Читать далее

Как сделать стриминговый сервис

Reading time4 min
Views12K

На проектах разработчикам часто приходится делать невозможное реальным. Для этого они из-под земли находят нестандартные решения, колдуют над кодом и радуют фантастическим результатом.

Команде надо было создать стриминговый сервис с разным уровнем доступа и при этом сохранить лучшее качество связи. О том, как все получилось, читайте в статье.

Читать далее

Physically-based rendering. Ray marching (часть 2)

Reading time6 min
Views4.5K

Привет, Хабр!

Перед вами продолжение статьи про рендеринг. В первой части, которую вы, кстати, можете найти по ссылке (link), мы поговорили о трассировке лучей и маршевом методе, а в этой части мы с вами получим фотографию мыльного пузыря. Будет интересно :)

Читать далее

Physically-based rendering. Ray marching (часть 1)

Reading time6 min
Views10K

В этой статье ты, мой читатель, познакомишься с основными понятиями в трассировке лучей и сможешь попробовать написать свой первый рендер, а во второй части я расскажу, как получить реалистичный рендер мыльного пузыря.

Читать далее

Как получать музыку из ВКонтакте в 2022 году

Reading time5 min
Views55K

При проектировании проекта, я решил разделить его на две части. Первая — получение музыки из ВК. Вторая — сам бот. И начать я решил с первой части.

Поиск какой-либо информации на этот счет или уже возможно готового куска кода не принес никаких результатов из-за чего очевидным решением данной проблемы было то, что придется разбираться с этим самому.

Я решил посмотреть что сейчас отдает ВКонтакте при воспроизведении записи и полез во вкладку network, вот что я там увидел...

Читать далее

Пишем свой Credential Provider на C# для авторизации в Windows

Reading time9 min
Views14K

Credential Provider, используется для передачи пользовательских учетных данных в стек безопасности Windows. По умолчанию в системе присутствуют поставщики для входа через пароль, PIN-код, смарт-карту и Windows Hello. Однако что делать если они нам не подходят?

Пишем свой Credential Provider

Как создавать уникальные лабиринты

Reading time11 min
Views17K

Лабиринты на сегодняшний день всё ещё важны в развлекательной сфере. И это не только зеркальный лабиринт в парках аттракционов, но и видеоигры, ведь если посмотреть на карты и уровни в различных играх, то это всё один большой и сложный лабиринт, построенный по некоторым правилам.

А что если мы хотим тоже сделать свой интересный и уникальный лабиринт? Очевидно, нужно создать эти самые правила. Далее я постараюсь кратко, понятно и без лишних непонятных букв рассказать о разработке своего подхода к генерации различного рода лабиринтов. Объясню, почему я этим занялся, с чего начинал и как всё развилось до вполне приличного алгоритма на основе подхода и почему каждый из вас может взять этот подход за основу и адаптировать его под свои желания.
Погрузиться в мир лабиринтов

Почта для домена в Telegram

Reading time2 min
Views14K

Дважды начинал эту заметку ибо откровений и контента мало. Решая личную проблему переезда входящей почты с Yandex 360, оказалось, что бесплатных парковок "на западе" не имеется. Zoho как альтернатива, определенно, хорош, но 90 центов за домен в месяц для десятка доменов с сотней текстовых входящих показалось избыточным. На коленке был собран wizard, связывающий SendGrid и Telegram вместе.

Читать далее

Roslyn-анализатор для преобразования кода из Regex в новый Regex Source Generator

Reading time10 min
Views3.6K

Source generators (генераторы исходного кода) — это часть платформы Roslyn, которая появилась в .NET 5. Они позволяют анализировать существующий код и создавать новые файлы с исходным кодом, которые в свою очередь могут добавляться в процесс компиляции.

В .NET 7 появилась новая функиональность для регулярных выражений, которая позволяет генерировать исходный код для проверки регулярного выражения во время компиляции с помощью специального source generator. Генерация исходного кода во время компиляции, а не во время выполнения, имеет несколько преимуществ:

Читать далее

Теперь наш публичный синтез в супер-высоком качестве, в 10 раз быстрее и без детских болячек

Reading time8 min
Views58K

hero_image


В нашей прошлой статье про синтез речи мы дали много обещаний: убрать детские болячки, радикально ускорить синтез еще в 10 раз, добавить новые "фишечки", радикально улучшить качество.


Сейчас, вложив огромное количество работы, мы наконец готовы поделиться с сообществом своими успехами:


  • Снизили размер модели в 2 раза;
  • Научили наши модели делать паузы;
  • Добавили один высококачественный голос (и бесконечное число случайных);
  • Ускорили наши модели где-то примерно в 10 раз (!);
  • Упаковали всех спикеров одного языка в одну модель;
  • Наши модели теперь могут принимать на вход даже целые абзацы текста;
  • Добавили функции контроля скорости и высоты речи через SSML;
  • Наш синтез работает сразу в трех частотах дискретизации на выбор — 8, 24 и 48 килогерц;
  • Решили детские проблемы наших моделей: нестабильность и пропуск слов, и добавили флаги для контроля ударения;

Это по-настоящему уникальное и прорывное достижение и мы не собираемся останавливаться. В ближайшее время мы добавим большое количество моделей на разных языках и напишем целый ряд публикаций на эту и смежные темы, а также продолжим делать наши модели лучше (например, еще в 2-5 раз быстрее).


Попробовать модель как обычно можно в нашем репозитории и в колабе.

Читать дальше →

Иностранные хостеры с возможностью оплаты из России

Reading time4 min
Views128K

Всем привет! Меня зовут Леонид, я владелец сервиса Поиск VPS. В последнее время мне в обратную связь начало поступать очень много вопросов, каким образом можно оплачивать зарубежный хостинг, так как Visa и MasterCard Российских банков перестали работать не в России.

Есть всякие обходные пути в виде получения карты иностранного банка, которая пополняется криптовалютой, использования QIWI-кошелька и прочих костылей, однако на мой взгляд самым простым способом является международный валютный банковский перевод, который в данный момент отлично работает для всех банков, за исключением нескольких попавших под санкции.

Сразу хочу предупредить, что SWIFT-перевод будет идти несколько дней, за отправку платежа ваш банк может брать комиссию, плюс по дороге что-то могут "откусить" банки-посредники, однако чаще всего это будут незначительные суммы. Однозначным плюсом в этом случае является отсутствие конвертации: если у вас на счету есть доллары, то вы можете отправить платеж прямо в этой валюте, и получатель получит тоже доллары.

Ниже я подготовил список зарубежных хостеров, которые принимают оплату на банковский счет. Прошу учесть, что оплата банковским переводом чаще всего не автоматизирована, для этого может понадобится написать в техподдержку.

Читать далее

Разбираем алгоритмы компьютерной графики. Часть 1 — «Starfield Simulation»

Reading time7 min
Views18K

Этой небольшой заметкой я хочу начать цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Действовать буду по следующему принципу: беру какой-либо графический эффект (из демо, программы, игры – не важно) и пытаюсь реализовать этот же эффект максимально простым и понятным способом, разъясняя что, как и почему сделано именно так.

В качестве основы для вывода графики будет использован язык Python и библиотека PyGame. Этим набором можно очень просто что-то выдать на экран, сделать анимацию и т.п. не отвлекаясь на технические детали реализации.

Читать далее

Введение в distributed tracing

Reading time11 min
Views9.9K

В один прекрасный момент вы можете переезжать из одного ДЦ в другой и понять, что не знаете свои системы: их поведение может стать неожиданным. В одной системе вы должны были работать гораздо быстрее, но теперь работаете медленно. В другой — не понимаете, куда приходит запрос, а в третьей столкнетесь с проблемами.

Чтобы проще и быстрее понимать взаимосвязи между системами, и легко оптимизировать то, что уже было, вам прекрасно подойдет distributed tracing. Но как его выбрать, внедрить и не собрать все грабли?

Безкоровайный Денис, директор подразделения DevOps/DevSecOps в Proto Group и Панычев Дмитрий, руководитель разработки ряда достаточно запутанных проектов в Vprok.ru Перекресток, на конференции DevOps 2021 на примерах показали, как distributed tracing помог им решить бизнес-задачи. Читайте под катом, как они выбирали решение для distributed tracing и обходили грабли.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

Reading time8 min
Views22K

Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Подключение и Хостинг

Reading time11 min
Views24K

Привет Хабр!

В этой статье я хочу раскрыть механику создания онлайн сессии и подключения к ней. Все выполнено в с использованием Online Subsystem для возможного расширения вашей игры в контексте Steam, Origin, Play Station Store и т.д

Читать далее

Мини-куб из 3456 светодиодов

Reading time4 min
Views29K


Не знаю почему, но мне очень нравятся светодиоды, и видеть их можно почти во всех моих проектах. Буквально недавно меня вдохновил Грег Дэвилл своим проектом миниатюрного LED-куба с 3456 светодиодами. Немного поразмышляв на эту тему, я решил собрать такой же чудесный куб сам, о чем и поделюсь с вами в данной статье.
Читать дальше →

Делись и больше не дерись: ограничения и сложности в разработке Share Extension

Reading time16 min
Views5.3K

Привет! На связи iOS-разработчик KODE — Семён Медведев. Наша команда разрабатывает крутые цифровые продукты для государства и бизнеса, в том числе мобильные приложения.

На одном из последних проектов для реализации бизнес-требований нужно было сделать так, чтобы пользователь мог делиться любыми файлами с нашим приложением. А для этого нужно было обеспечить доступ к приложению из любого места в операционной системе пользователя. 

В процессе я столкнулся со множеством нюансов, выяснение которых заняло у меня некоторое время. Я решил обобщить свой опыт в одном материале и рассказать об ограничениях и сложностях, с которыми могут столкнуться начинающие iOS-еры при разработке Share Extension.

Читать далее

Information

Rating
4,651-st
Registered
Activity