Pull to refresh
12
0
Algorithm engineer @CrazyFizik

Пользователь

Send message

Оптимизация Unity: как вас обкрадывает иерархия сцен

Reading time5 min
Views9K
Итак, вы оптимизировали самые очевидные части своей игры. Однако на самом деле это не так. Вы упустили хитрый, не совсем заметный момент: оптимизацию иерархии сцены Unity.

А что не так с иерархией? Позвольте вам кое-что показать.

Запустите Unity и откройте проект своей игры. Затем запустите игру на целевом устройстве
и подключите к ней Unity Profiler. Запишите несколько кадров во время игрового процесса.

В Unity Profiler поищите следующие неприятные маркеры профайлера:


Не нашли? Продолжайте искать, уверен, найдётся хотя бы один.

Это могут быть UpdateRendererBoundingVolumes, Physics.SyncColliderTransform или TransformChangedDispatch.

Они появятся, когда вы уже будете готовы сдаться. Они возникнут, когда вы уже наведёте курсор мыши на кнопку закрытия Profiler.

Нашли? Если да, то вам повезло. Я тоже нашёл их в одном из своих предыдущих проектов и узнал, как полностью избавиться от них. Я понял, какое зло в них скрыто…

Хотите узнать секреты производительности иерархий сцен Unity?
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+10
Comments2

Делаем работу нашего гейм-дизайнера в Unity удобнее и приятнее

Reading time9 min
Views41K
    Добрый день, Хабр. В эфире снова я, Илья Кудинов, QA-инженер компании Badoo. В свободное от основной работы время я занимаюсь разработкой игрушек на Unity 3D и решил в качестве эксперимента написать статью об одной из проблем, с которой столкнулась наша команда. Я являюсь основным разработчиком, и наш гейм-дизайнер в «гробу видал» копание в моем коде с какой бы то ни было целью (разделение труда — одно из величайших достижений цивилизации), значит, моя обязанность — предоставить ему все необходимые рычаги управления и настройки геймплея в виде удобных визуальных интерфейсов. Благо Unity сам по себе имеет достаточно удобные (кхе-кхе) готовые интерфейсы и ряд методов их расширения. И сегодня я расскажу вам о некоторых приемах, которые делают жизнь нашего гейм-дизайнера проще и удобнее, а мне позволяют не биться головой о клавиатуру после каждого его запроса. Надеюсь, они смогут помочь каким-нибудь начинающим командам или тем, кто просто упустил эти моменты при изучении Unity.

    Сразу скажу, что наша команда все еще активно учится и развивается, хоть мы уже и выпустили дебютную игру. И если «дедлайны не горят», то я предпочитаю разбираться в каких-то вещах сам, а не обращаться к экспертам и различным best practices. Поэтому что-то из рассказанного мною может оказаться не оптимальным или банальным. Буду очень рад, если в таких случаях вы подскажете мне более удобные решения в комментариях и личных сообщениях. Ну и в целом информация здесь скорее базового уровня.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments67

Пиксельный Lo-fi в Unity

Reading time3 min
Views15K
image

Визуальный стиль моей находящейся в разработке игры LAUNDRY GAME (да, это бессовестная реклама) основан на больших чётких пикселях в 3D. Я обожаю 3D в низком разрешении. Мне задавали много вопросов о том, как я это сделал, поэтому я решил написать туториал.

Примечание: это только моё решение! Существуют способы с применением шейдеров, блиттингом графики и другими трюками, но для моего небольшого соло-проекта такого решения оказалось вполне достаточно.

Дополнение 1: умный парень Пит Брисбёрн отправил сюда скрипт на случай, если вам не понравится трюк с «quad в небе» (этапы 4-6)!
Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+16
Comments10

Построение множества Жюлиа

Reading time8 min
Views78K
Привет. Кипят страсти, конец года, сессии, дедлайны, новый год, а так же цензура проникает во все слои интернетов, что не может не печалить. Хабр уже не торт. Просто хотелось написать, что я не согласен с таким подходом, но тогда бы меня просто забанили. Так что придется написать интересный контент. Хотя если забанят из-за предисловия к посту о множестве Жюлиа, ну что, тогда остатки торта стухли и шансов нет.

Итак, вернемся к теме поста. Я давно хотел немного больше узнать о комплексных числах, а не только то, что корень из минус единицы равен i. Особенно вызывали интерес фигуры имеющие фрактальную структуру, хотелось понять, что это значит, и как сделать такую визуализацию. Где то на полке стояла книжка по ТФКП, а так же закончился курс по комплексному анализу на курсере, и появилось немного свободного от работы времени. Приступим.
Читать дальше →
Total votes 119: ↑110 and ↓9+101
Comments42

Реализация шаблона проектирования Command в Unity

Reading time11 min
Views10K
image

Вы задавались когда-нибудь вопросом, как в играх наподобие Super Meat Boy реализована функция реплея? Один из способов её реализации — выполнять ввод точно так же, как это делал игрок, что, в свою очередь, означает, что ввод нужно как-то хранить. Для этого и многого другого можно использовать шаблон Command.

Шаблон Command («Команда») также полезен для создания функций «Отменить» (Undo) и «Повторить» (Redo) в стратегической игре.

В этом туториале мы реализуем шаблон Command на языке C# и используем его для того, чтобы провести персонажа-бота по трёхмерному лабиринту. Из туториала вы узнаете:

  • Основы шаблона Command.
  • Как реализовать шаблон Command
  • Как создавать очередь команд ввода и откладывать их выполнение.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments5

Заблуждения начинающих C# разработчиков. Пытаемся ответить на стандартные вопросы

Reading time10 min
Views48K
Недавно мне выпала возможность пообщаться с довольно большим количеством начинающих специалистов по разработке на языке C#. Многие из них интересуются языком и платформой, и это очень круто. Среди зеленых юниоров распространено мракобесие по поводу очевидных (только что прочитавшему книгу про память) вещей. И это же натолкнуло меня на мысль о создании этой статьи. Статья в первую очередь нацелена на начинающих разработчиков, но думаю, что многие факты будут полезны и практикующим инженерам. Ну и самые очевидные и неинтересные заблуждения, разумеется, опущены. Здесь собраны наиболее интересные и значимые, особенно с точки зрения прохождения интервью.


Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4+50
Comments62

Моделируем алгоритм MUSIC для задач определения направления прихода электромагнитной волны

Reading time9 min
Views16K

aaspcats


Предисловие


Начну своё вступление издалека. Давным-давно, в далеких 2016-2017 годах вашему покорному слуге удалось съездить на полугодовое обучение в далекий город Ильменау (Германия), где он успешно (в общем и целом) закончил магистерскую программу Communications and Signal processing. Программа оказалась не из простых, однако сейчас о ней вспоминать даже приятно. Иногда...

Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments8

MU-MIMO: один из алгоритмов реализации

Reading time5 min
Views7.6K

Предисловие


В качестве дополнения к моей недавней статье хотелось бы также поговорить о теме MU (Multi User) MIMO. Есть у мною уже упомянутого профессора Хаардта одна очень известная статья, где он вместе со своими коллегами предлагает алгоритм разделения пользователей по нисходящему каналу (Down Link) на основе линейных методов, а именно блоковой диагонализации (Block Diagonalization) канала. Статья имеет внушающее количество цитирований, а также является краеугольной публикацией для одного из заданий экзамена. Поэтому почему бы и не разобрать основы предлагаемого алгоритма?


Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments0

Две «страшные» проблемы при покупках за рубежом и методы их решения

Reading time7 min
Views30K
Интернет-шоппинг — занятие выгодное, интересное и очень приятное, однако, тут, как и в любом другом деле, могут встретиться свои подводные камни, о которых нужно знать и которые нужно уметь обходить. Сегодня мы расскажем о 2 неочевидных проблемах, возникающих даже у опытных покупателей, а также о методах их решения — на самом-то деле совершенно простых и понятных, но, несмотря на это, всё равно вызывающих немало вопросов у посетителей интернет-магазинов США и наших пользователей.



Первая проблема – магазин прислал не тот товар, который вы заказывали (брак, фейк, низкое качество)


Кто виноват и что делать?
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments22

Уехать из России и найти работу за рубежом: готовимся к собеседованию на английском языке

Reading time8 min
Views26K
Многие учат английский для того, чтобы уехать работать за границу. Знать язык на уровне Upper-intermediate и владеть азами бизнес-переписки и ведения переговоров, конечно, хорошо. Только работа за рубежом начинается не с этого. Прежде, чем попасть в зарубежную компанию, нужно пройти собеседование, и как раз к нему наши соотечественники, даже будучи хорошими специалистами, оказываются не готовы. Почему? Потому что ни одно собеседование не идет по накатанной, кадровик или непосредственный начальник наверняка зададут дополнительные вопросы, предугадать которые нереально. Но все же можно составить план, по которому следует готовиться к собеседованию, и выучить полезные выражения, которые продемонстрируют, что вы действительно свободно изъясняетесь на английском и готовы к работе в международном коллективе.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑19 and ↓6+13
Comments15

Планетарный ландшафт

Reading time51 min
Views21K
Трудно поспорить, что ландшафт — неотъемлемая часть большинства компьютерных игр на открытых пространствах. Традиционный метод реализации изменения рельефа окружающей игрока поверхности следующий — берем сетку (Mesh), представляющую из себя плоскость и для каждого примитива в этой сетке производим смещение по нормали к этой плоскости на значение, конкретное для данного примитива. Говоря простыми словами, у нас есть одноканальная текстура размером 256 на 256 пикселей и сетка плоскости. Для каждого примитива по его координатам на плоскости берем значение из текстуры. Теперь просто смещаем по нормали к плоскости координаты примитива на полученное значение(рис.1)


Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт

Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑82 and ↓0+82
Comments16

Фэнтезийная игра с 300 тысячами рас

Reading time4 min
Views22K
Когда я начинал работать над Warsim: the Realm of Aslona, в ней было всего две расы — люди (Humans), создавшие несколько королевств, групп бандитов и бунтовщиков, и гоблины (Goblins), у которых было несколько королевств и кучка племён. На момент беты Warsim 0.7.4 в игре насчитывается 325 142 расы.


Баннер последнего обновления

Да, всё верно — более трёхсот тысяч фэнтезийных рас, но что же это значит? Чем эти расы отличаются, в чём их уникальность и различия?
Читать дальше →
Total votes 31: ↑30 and ↓1+29
Comments27

Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов

Reading time12 min
Views117K
Карта игры Minecraft, созданная с помощью приложения CartographДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.

Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.

Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.

Читать дальше →
Total votes 148: ↑147 and ↓1+146
Comments58

Как я проходил собеседования на позицию Junior .Net Developer

Reading time8 min
Views268K
Приветствую всех. Сегодня расскажу вам как я проходил собеседования в Москве на позицию .Net Developer. Усиленно готовился к собеседованиям месяц, целыми днями сидел и смотрел вопросы и пытался отвечать на них, а также читал книжки по С#. В статье привожу интересные задачки и вопросы, которые мне задавали в разных компаниях в Москве. Заранее скажу, что я попал в ту компанию, в которую хотел. Я прошел 4 собеседования в этой компании и меня наконец то взяли! Много статей было прочитано в частности здесь и надеюсь, что эту статью тоже будут читать начинающие Net разработчики и спрашивать все в комментариях.

Кому интересна тема прохождения собеседований, прошу под кат!
Читать дальше →
Total votes 64: ↑51 and ↓13+38
Comments158

Proof of Concept: Как проверить, что внедрение ML стоит свеч

Reading time16 min
Views26K

Недавно в уютном чатике дата сатанистов подняли вопрос, как правильно "продавать" внутренние проекты по машинному обучению. Оказалось, что многие из нас весьма брезгливо относятся к экономическому обоснованию своей деятельности. Меж тем, чтобы провести минимальную оценку рентабельности проекта, никакого MBA не нужно — в небольшой статье (10 страниц текста, ке-ке-ке) я расскажу вам, что такое рентабельность инвестиций, как оценить её для внутреннего проекта, какую роль в этом играет Proof of Concept, и почему в реальной жизни всё может пойти не так. Делать мы всё это будем вокруг вымышленного проекта по автоматизации составления расписаний для колл-центра. Добро пожаловать под кат!


Я сделяль!

Читать дальше →
Total votes 54: ↑53 and ↓1+52
Comments5

Формула белогривых лошадок: perlin noise в картинках

Reading time3 min
Views17K


Наверняка всякий, кто встречался с «перлиновым шумом» (perlin noise), пробовал генерить текстуру облаков.
Потомучто оно само напрашивается.

О шуме Перлина на хабре уже была статья, но в ней очень мало картинок.

мегабайты монохромных картинок под катом!
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments11

Стоимость операций в тактах ЦП

Reading time17 min
Views74K
Всем доброго! Вот мы и добрались до тематики С++ на наших курсах и по нашей старой доброй традиции делимся тем, что мы нашли достаточно интересным при подготовке программы и то, что будем затрагивать во время обучения.

Инфографика:



Когда нам нужно оптимизировать код, мы должны отпрофилировать его и упростить. Однако, иногда имеет смысл просто узнать приблизительную стоимость некоторых популярных операций, чтобы не делать с самого начала неэффективных вещей (и, надеюсь, не профилировать программу позже).
Читать дальше →
Total votes 100: ↑97 and ↓3+94
Comments16

Матричные фильтры обработки изображений

Reading time3 min
Views214K
Данная статья рассказывает не только о наиболее распространённых фильтрах обработки изображений, но в понятной форме описывает алгоритмы их работы. Статья ориентирована, прежде всего, на программистов, занимающихся обработкой изображений.

Читать дальше →
Total votes 40: ↑33 and ↓7+26
Comments26

Быстрое размытие по Гауссу

Reading time5 min
Views107K
Фильтр размытия по гауссу (широко известный “gaussian blur” в фотошопе) достаточно часто применяется сам по себе или как часть других алгоритмов обработки изображений. Далее будет описан метод, позволяющий получать размытие со скоростью, не зависящей от радиуса размытия, используя фильтры с бесконечной импульсной характеристикой.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑53 and ↓3+50
Comments43

Руководство по созданию собственных шейдеров в Unreal Engine

Reading time12 min
Views23K
image

Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать нод Custom и настраивать его входы
  • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
  • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
  • Создавать функции HLSL

Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments1

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity