Когда я учился в школе, мы изучали логику, но сейчас даже в моём любимом лицее её почему-то не преподают. Более того, я узнал, что большинство моих знакомых (даже успешно закончивших вузы) не знают, ни о логическом квадрате, ни о различных модусах. В этом небольшом топике, я постараюсь вкратце рассказать обо всём. Сразу скажу, что гуру дискретной математики вряд ли узнают что-то новое, но остальным должно быть как минимум интересно, а как максимум полезно.
Danov @Danov
Dev UWP/Mobile, Data Scientist, EduTech
Пиксельная подсветка просто и быстро
7 min
225KTutorial
Ролики с демонстрацией пиксельной подсветки выглядят довольно эффектно — куча разноцветных всплохов, динамичные отблески смотрятся просто замечательно и выглядят более подвижными по сравнению с другими типами подобной подсветки.
Желание поработать с управляемыми огоньками с помощью arduino побудили меня соорудить такую систему. Как оказалось, это довольно простое мероприятие, на которое в сумме было потрачено всего несколько часов (собственно, само сооружение — 10 минут, остальное — софт). Детали процесса сборки и программирования я и изложу в этой статье. Софт, выводы и демо прилагаются.

Желание поработать с управляемыми огоньками с помощью arduino побудили меня соорудить такую систему. Как оказалось, это довольно простое мероприятие, на которое в сумме было потрачено всего несколько часов (собственно, само сооружение — 10 минут, остальное — софт). Детали процесса сборки и программирования я и изложу в этой статье. Софт, выводы и демо прилагаются.
+90
Вместо предисловия
1 min
12KЗдравствуй, Хабрахабр!
Мы открываем блог компании UNIGINE, где будем рассказывать о своем опыте разработки программного обеспечения для real-time 3D графики, создания игр, решения технических, творческих, кадровых и других задач.
Разного опыта за семь лет существования компании у нас накопилось немало. Мы разработали 3D движок для систем виртуальной реальности, игр, учебных, военных, медицинских и других симуляторов.
Мы открываем блог компании UNIGINE, где будем рассказывать о своем опыте разработки программного обеспечения для real-time 3D графики, создания игр, решения технических, творческих, кадровых и других задач.
Разного опыта за семь лет существования компании у нас накопилось немало. Мы разработали 3D движок для систем виртуальной реальности, игр, учебных, военных, медицинских и других симуляторов.
+61
Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush
18 min
109KИгра Oil Rush

В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
+237
Objective C. Практика. События
7 min
16KСобытийно-ориентированная логика в Objective C держится на трех китах — протоколы, notification center и key-value observing. Традиционо протоколы используются для расширения функционала базовых классов без наследования, key-value observing – для взаимодействия между визуальной и логической частью приложения, а notification center — для обработкий событий пользователя.
Естественно, все это благообразие можно спокойно использовать для построения сложных приложений. Никакой реальной необходимости в изобретении собственных велосипедов, конечно же, нет. Однако мне, как человеку пришедшему в разработку Objective C приложений из мира .NET, показалось очень неприятным то, что notification center, который я планировал использовать для событий, разраывает стек приложения, записывая произошедшее событие в очередь в UI thread, а протоколы в классическом представлении не слишком удобны, посему для удобства я решил соорудить себе механизм, который был бы гораздо больше похож на то, чем мы привыкли обходиться в мире .NET. Так родился родилась идея реализации модели множественных подписантов через специальный класс, названный AWHandlersList.
Данная статья рассчитана на программистов, которые имеют определенный опыт в создании приложений на Objective C и уже писали подобные велосипеды, либо решали похожие задачи стандартными способами. Данный вариант не является silver bullet, но показал себя как удобный механизм, минимизирующий написание кода для обарботки множеств событий с разными интерфейсами и параметрами.
Естественно, все это благообразие можно спокойно использовать для построения сложных приложений. Никакой реальной необходимости в изобретении собственных велосипедов, конечно же, нет. Однако мне, как человеку пришедшему в разработку Objective C приложений из мира .NET, показалось очень неприятным то, что notification center, который я планировал использовать для событий, разраывает стек приложения, записывая произошедшее событие в очередь в UI thread, а протоколы в классическом представлении не слишком удобны, посему для удобства я решил соорудить себе механизм, который был бы гораздо больше похож на то, чем мы привыкли обходиться в мире .NET. Так родился родилась идея реализации модели множественных подписантов через специальный класс, названный AWHandlersList.
Данная статья рассчитана на программистов, которые имеют определенный опыт в создании приложений на Objective C и уже писали подобные велосипеды, либо решали похожие задачи стандартными способами. Данный вариант не является silver bullet, но показал себя как удобный механизм, минимизирующий написание кода для обарботки множеств событий с разными интерфейсами и параметрами.
+6
Что же всё-таки не так со структурой DateTime?
11 min
14KTranslation
Замечания:
1. В предыдущей заметке "time zone" я перевёл как «временнАя зона», поскольку речь шла о часовых поясах США, имеющих специфическое название. В данном случае корректнее использовать "часовой пояс". Здесь используется более корректный перевод.
2. Небольшая врезка из Википедии даст вам понимание что такое UTC и чем оно отличается от GMT —
Всеми́рное координи́рованное вре́мя (UTC) — стандарт, по которому общество регулирует часы и время. Отличается на целое количество секунд от атомного времени и на дробное количество секунд от всемирного времени UT1.
UTC было введено вместо устаревшего среднего времени по Гринвичу (GMT). Новая шкала времени UTC была введена, поскольку шкала GMT является неравномерной шкалой и связана с суточным вращением Земли. Шкала UTC основана на равномерной шкале атомного времени (TAI) и является более удобной для гражданского использования.
Часовые пояса вокруг земного шара выражаются как положительное и отрицательное смещение от UTC.
Следует помнить, что время по UTC не переводится ни зимой, ни летом. Поэтому для тех мест, где есть переход на летнее время, меняется смещение относительно UTC.
Теперь продолжим разбираться со структурами, обслуживающими такие сущности, как дата и время.
Через некоторое время после публикации твита о Noda Time, меня начали спрашивать, какой смысл в использовании Noda Time — люди верили, что поддержка дат и времени в .NET вполне хороша. Я конечно не видел их код, но подозреваю, что практически любая кодовая база, имеющая дело с датами, станет яснее, если будет использовать Noda Time, а также, вполне возможно, станет более корректной благодаря подходу, с помощью которого Noda Time заставляет вас принимать некоторые, не очевидные в .NET, решения. В этой заметке мы обсудим недостатки .NET API, обеспечивающего работу с датами и временем. Моё отношение к этой теме выглядит несколько предвзятым, но я надеюсь, что эта заметка не выглядит неуважительно по отношению к команде, работающей над BCL (Base Class Library — прим. переводчика) — поскольку, кроме всего прочего, они работают в условиях, заставляющих их принимать во внимание взаимодействие с COM и т.п.
1. В предыдущей заметке "time zone" я перевёл как «временнАя зона», поскольку речь шла о часовых поясах США, имеющих специфическое название. В данном случае корректнее использовать "часовой пояс". Здесь используется более корректный перевод.
2. Небольшая врезка из Википедии даст вам понимание что такое UTC и чем оно отличается от GMT —
Всеми́рное координи́рованное вре́мя (UTC) — стандарт, по которому общество регулирует часы и время. Отличается на целое количество секунд от атомного времени и на дробное количество секунд от всемирного времени UT1.
UTC было введено вместо устаревшего среднего времени по Гринвичу (GMT). Новая шкала времени UTC была введена, поскольку шкала GMT является неравномерной шкалой и связана с суточным вращением Земли. Шкала UTC основана на равномерной шкале атомного времени (TAI) и является более удобной для гражданского использования.
Часовые пояса вокруг земного шара выражаются как положительное и отрицательное смещение от UTC.
Следует помнить, что время по UTC не переводится ни зимой, ни летом. Поэтому для тех мест, где есть переход на летнее время, меняется смещение относительно UTC.
Теперь продолжим разбираться со структурами, обслуживающими такие сущности, как дата и время.
Через некоторое время после публикации твита о Noda Time, меня начали спрашивать, какой смысл в использовании Noda Time — люди верили, что поддержка дат и времени в .NET вполне хороша. Я конечно не видел их код, но подозреваю, что практически любая кодовая база, имеющая дело с датами, станет яснее, если будет использовать Noda Time, а также, вполне возможно, станет более корректной благодаря подходу, с помощью которого Noda Time заставляет вас принимать некоторые, не очевидные в .NET, решения. В этой заметке мы обсудим недостатки .NET API, обеспечивающего работу с датами и временем. Моё отношение к этой теме выглядит несколько предвзятым, но я надеюсь, что эта заметка не выглядит неуважительно по отношению к команде, работающей над BCL (Base Class Library — прим. переводчика) — поскольку, кроме всего прочего, они работают в условиях, заставляющих их принимать во внимание взаимодействие с COM и т.п.
+26
Библиотека morelinq: то, чего не хватает в LINQ to Objects из коробки
4 min
16KЯ думаю многим читателям блога .Net знакомо имя Jon Skeet. Особенно после вчерашнего прошлогоднего поста юзера SergeyT. Поэтому я не буду повторять про сравнение с Чаком Норрисом и первое место по карме на StackOverflow.com. А вот упомянуть лишний раз про его замечательную книгу “C# In Depth” точно лишним не будет. Центральное место в ней занимает LINQ вообще и LINQ to Objects в частности. Джон очень обстоятельно описывает все возможности языка C# и платформы .Net, которые сделали возможным появление LINQ в его нынешнем виде, а также подробности его реализации. Именно после прочтения этой книги я стал активно использовать LINQ to Objects в своих проектах. Однако в стандартной библиотеке не хватает нескольких крайне нужных операторов. К счастью, Джон Скит исправил это недоразумение. Так появилась небольшая, но очень полезная библиотка morelinq. А с конца прошлого года она доступна в виде NuGet-пакета.
+31
Трудный выбор грида для проектов на WPF
21 min
63KПеред нашей командой встала задача выбора для будущих проектов библиотеки WPF компонентов для быстрой разработки пользовательского интерфейса бизнес-приложений. Посылом к рассмотрению стало то, что стандартный грид (а это обычно большая часть функционала пользовательского интерфейса бизнес-приложения) не устраивает по многим параметрам. Много чего приходится допиливать напильником, изобретая очередной велосипед. Надоело! Мы решили сравнить гриды из каждой библиотеки и сделать обоснованный выбор.
Думаю, что список участников сравнения никого не удивит:
Кому интересно как это происходило, прошу под кат.
Участники конкурса
Думаю, что список участников сравнения никого не удивит:
Кому интересно как это происходило, прошу под кат.
+33
Простой тестер сервоприводов с индикатором
2 min
64KСервотестер это прибор, предназначенный для проверки работоспособности сервопривода, определения его крайних углов, скорости передвижения, минимального шага, а также рысканья. Он может быть очень полезен строителям роботов, так как позволяет запустить привод и проверить функционирование модели до того как готова управляющая электроника. Подобные штуки используют в магазинах радиоуправляемых моделей для демонстрации покупателям возможностей сервомашинок. Однако, хочется иметь подобную вещь под рукой всегда. Конечно, можно купить самые разные тестеры, но гораздо интереснее сделать самому.
В этой статье я хочу поделиться опытом изготовления тестера сервоприводов в домашних условиях. Мой тестер управляется энкодером, имеет несколько режимов работы, а также оснащен индикатором для отображения текущего угла.

В этой статье я хочу поделиться опытом изготовления тестера сервоприводов в домашних условиях. Мой тестер управляется энкодером, имеет несколько режимов работы, а также оснащен индикатором для отображения текущего угла.

+48
Игрофикация в реальном мире. За и против
7 min
22KВ предыдущей статье мы поговорили об игрофикации и, в частности, пришли к мысли, что, несмотря на то, что внедрение игровых элементов может стимулировать активность пользователей, популярность этой дисциплины все-таки носит «трендовый» характер. На самом же деле успешно внедрить игровые элементы в реальном проекте и получить от этого ожидаемую выгоду совсем не так просто.

Не все представители хабрасообщества согласились с нашими выводами (и это здорово, на самом деле!), так что мы решили развить свою мысль и продемонстрировать плюсы и минусы игрофикации на примерах из реальной «корпоративной» жизни.

Не все представители хабрасообщества согласились с нашими выводами (и это здорово, на самом деле!), так что мы решили развить свою мысль и продемонстрировать плюсы и минусы игрофикации на примерах из реальной «корпоративной» жизни.
+21
Регулярные выражения изнутри
5 min
125KРегулярные выражения (РВ) — это очень удобная форма записи так называемых регулярных или автоматных языков. Поэтому РВ используются в качестве входного языка во многих системах, обрабатывающих цепочки. Рассмотрим примеры таких систем:
В данной статье мы сначала ознакомимся с конечными автоматами и их видами (ДКА и НКА), и далее рассмотрим пример построения минимального ДКА по регулярному выражению.
- Команда grep операционной системы Unix или аналогичные команды для поиска цепочек, которые можно встретить в Web-броузерах или системах форматирования текста. В таких системах РВ используются для описания шаблонов, которые пользователь ищет в файле. Различные поисковые системы преобразуют РВ либо в детерминированный конечный автомат (ДКА), либо недетерминированный конечный автомат (НКА) и применяют этот автомат к файлу, в котором производится поиск.
- Генераторы лексических анализаторов. Лексические анализаторы являются компонентом компилятора, они разбивают исходную программу на логические единицы (лексемы), которые могут состоять из одного или нескольких символов и имеют определенный смысл. Генератор лексических анализаторов получает формальные описания лексем, являющиеся по существу РВ, и создает ДКА, который распознает, какая из лексем появляется на его входе.
- РВ в языках программирования.
В данной статье мы сначала ознакомимся с конечными автоматами и их видами (ДКА и НКА), и далее рассмотрим пример построения минимального ДКА по регулярному выражению.
+61
Разбираемся с разработкой Windows 8 приложений на XAML/С#, реализуя простой RSS Reader. Ч.3
8 min
13KTutorial

Вот и прошли новогодние каникулы и пришло время порадовать хабрачитателей продолжением истории про написания WinRT приложения на XAML/C# на примере простой RSS читалки.
Начало истории Ч.1 (создание приложения из шаблона, привязка и получение данных RSS, плитки разных размеров на начальной странице) и продолжение Ч.2 (разные плитки в разных группах, разные шаблоны для плиток, живые тайлы, контракт Share).
+12
iOS разработчик: Обзор книг для новичка
4 min
193KКакое-то время назад я решил перепрофилироваться на разработчика под iOS, и решил систематизировать материал. Так сказать, составить свой roadmap. Получился некий обзор, которым я хотел бы поделиться с вами.
Данный обзор не претендует на полноту, непогрешимость и истину в последней инстанции.
Итак, вы приобрёли iPhone или iPad. Чудесные устройства, не правда ли? Какое-то время спустя пришла мысль “а не создать ли мне под него программу, которая завоюет мир?”. Я расскажу вам, с чего начать.
Данный обзор не претендует на полноту, непогрешимость и истину в последней инстанции.
Итак, вы приобрёли iPhone или iPad. Чудесные устройства, не правда ли? Какое-то время спустя пришла мысль “а не создать ли мне под него программу, которая завоюет мир?”. Я расскажу вам, с чего начать.
+7
Локализация и глобализация
5 min
28KВ статье автор пытается очертить некоторые необходимые для понимания аспекты интернационализации в .NET, особенности китайской и не только локализаций, и несколько забавных моментов.
+36
Когда использовать Parallel.ForEach, а когда PLINQ
13 min
78KTranslation
Введение
Обычно, при оптимизации программы для многоядерных компьютеров первым шагом является выяснение возможности разделения алгоритма на части, выполняющиеся параллельно. Если для решения задачи необходимо параллельно обрабатывать отдельные элементы из большого набора данных, то первыми кандидатами станут новые возможности параллельности в .NET Framework 4: Parallel.ForEach и Parallel LINQ (PLINQ)
Parallel.ForEach
Класс Parallel содержит метод ForEach, представляющий собой многопоточную версию обычного цикла foreach в C#. Подобно обычному foreach, Parallel.ForEach выполняет итерации над перечислимыми данными (enumerable), но с использованием множества потоков. Одна из более часто используемых перегрузок Parallel.ForEach выглядит следующим образом:
public static ParallelLoopResult ForEach<TSource>(
IEnumerable<TSource> source,
Action<TSource> body)
Ienumerable указывает на последовательность, по которой нужно выполнить итерации, а Action body задает делегат, вызываемый для каждого элемента. Полный список перегрузок Parallel.ForEach можно найти здесь.
PLINQ
Родственный с Parallel.ForEach PLINQ представляет собой модель программирования для паралелльных операций над данными. Пользователь определяет операцию из стандартного набора операторов, включающих в себя проекции, фильтры, агрегирование и т.д. Подобно Parallel.ForEach PLINQ достигает параллельности, разбивая входную последовательность на части и обрабатывая элементы в разных потоках.
В статье выделяются различия между этими двумя подходами к параллельности. Разбираются сценарии использования, в которых лучше всего использовать Parallel.ForEach вместо PLINQ и наоборот.
Выполнение независимых операций
+67
Психологический тест для оценки IT-продукта, или в чем Habrahabr уступает Facebook
6 min
37KПробовали ли вы оценивать свой IT-продукт с психологической точки зрения? Такая оценка может основываться на общей психологии и включать эргономическое тестирование, может основываться на когнитивной психологии и задействовать теорию познания и принятия решений, может основываться на теории деятельности и анализировать пользовательские сценарии, может основываться на психологии научения и бихевиоризме и анализировать продукт с точки зрения геймификации…
Но отдельный очень важный раздел психологии – это психология личности, включающая теории личностных потребностей и психологических защит. Из-за сложности и большого количества иногда противоречащих друг другу концепций, эту область редко используют в качестве источника идей и ограничений при разработке IT-продуктов. Однако психология личности дает очень много возможностей для понимания и предсказания поведения пользователей.
Предлагаю вариант методики для оценки IT-продукта, созданный на основе компиляции различных теорий личностных потребностей.
Тест оценивает, насколько продукт может удовлетворить 10 наиболее распространенных потребностей личности.
Этот тест можно использовать не только для оценки продукта, но и как чек-лист при поиске идей в разработке IT-продуктов.
Описание теста.
Для каждой потребности предложено по 5 вопросов о продукте.
Но отдельный очень важный раздел психологии – это психология личности, включающая теории личностных потребностей и психологических защит. Из-за сложности и большого количества иногда противоречащих друг другу концепций, эту область редко используют в качестве источника идей и ограничений при разработке IT-продуктов. Однако психология личности дает очень много возможностей для понимания и предсказания поведения пользователей.
Предлагаю вариант методики для оценки IT-продукта, созданный на основе компиляции различных теорий личностных потребностей.
Тест оценивает, насколько продукт может удовлетворить 10 наиболее распространенных потребностей личности.
Этот тест можно использовать не только для оценки продукта, но и как чек-лист при поиске идей в разработке IT-продуктов.
Описание теста.
Для каждой потребности предложено по 5 вопросов о продукте.
+90
+26
Предельная производительность: C#
56 min
266K
Приложение было написано на C# для платформы Windows, работающее с Microsoft SQL Server. Никаких профайлеров – содержание основывается на понимании работы различных технологий, поэтому многие топики пригодятся для других платформ и языков программирования.
+45
Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?
7 min
67KПривет, Хабр!
Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».
Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовалиськакие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».
Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».
Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались
+69
Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение
12 min
34KПривет, Хабр!
Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.
В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.
В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
+69
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity