Pull to refresh
99
0
Денис @DenisCG

Художник по свету

Send message

Делаем ставки - как скоро на этом дисплее появится отдельная неотключаемая (или отключаемая по подписке) секция с рекламой?

Похоже статью писали владельцы NFT-метавселенной. Налицо несколько очень серьёзных проблем - в Азии люди страдают от одиночества, в малоразвитых странах - от нищеты. И статья и все метавселенные про то, как из этих двух проблем можно выжать побольше баблишка, и как-бы хорошо вообще было, если бы эти проблемы усугубились.

При этом автор даже этого и не скрывает:

Это дает региону самую большую базу мобильных игроков в мире — идеально подготовленных к метавселенной, поскольку они в основном уже приучены платить.

Основная задача владельцев корпораций - приучить людей платить ни за что и работать ни за чем.

Схема Американец-игрок и Филиппинец-рабочий абсолютно бессмысленна, она нужна только для того, чтобы дяди в пиджаках обогащались. Куда эффективнее было бы, если бы Американец просто перевёл Филиппинцу пожертвование - тогда бы вся сумма досталась Филиппинцу и он бы не тратил 8 часов на "работу", не приносящую никакой пользы.

В статье говорится и о том, что абсолютно все метавселенные рано или поздно превращаются в тыкву - там остаётся пара сотен игроков, а валюта обесценивается. Если вернуться к схеме Американец-Филиппинец, это говорит о том, что Американец впустую потратил свои деньги, оставшись ни с чем, а Филлипинец впустую потратил своё драгоценное время, хотя мог бы создавать что-то действительно полезное.

Компьютерные игры изначально появились как развлечение, сейчас же эффективные манагеры всеми силами пытаются превратить их в доилки и имитацию работы, чтобы срубить побольше бабла.

Метавселенные - это не гиблый концепт, это раковая опухоль игровой индустрии, равно как и мобильные донатные помойки. Надеюсь вслед за Китаем на эту проблему обратят внимание и правительства других стран, и начнут как-минимум регулировать это наравне с казино.

Странно как-то получается - проблему нашли абоненты, наказали сотрудницу, а компания не при делах. Хотя компании как раз и говорят "у нас ваши данные в безопасности" и несут ответственность за эти самые данные. Ничего не изменится пока не будут штрафовать компании, при чём на крупные суммы пропорциональные доходу. А так им по прежнему не будет дела ни до абонентов, ни до сотрудников.

Как обычно вместо решения проблемы занимаются усилением слежки и контроля. В наше время в школах дети и бегали и играли и чего только не вытворяли на переменах. Естественно бегать было запрещено, но учителя прекрасно понимали, что детям нужно выпускать пар, чтобы быть более усидчивыми на уроках, поэтому путём строгих устных предупреждений, иногда разъяснительной работы, они сохраняли баланс где-то посередине между тотальным контролем и анархией, благодаря чему уровень дисциплины был достаточным, чтобы дети окончили школу здоровыми и воспитанными.

Данная же система предназначена чтобы сместить этот баланс в сторону тотального контроля, разработчики с юмором даже это подчеркнули названием своего ПО. При этом проблему воспитания детей она не решает - вместо сбалансированной среды школа становится местом тотального контроля, а за её стенами начинается анархия. В итоге школьники будут натягивать улыбку на лицо перед началом учебного дня, а с последним звонком пулей вылетать за её территорию чтобы колотить друг друга у соседней помойки.

Если раньше многие конфликты происходили в стенах школы и обычно разрешались мирно, поскольку вокруг были учителя и ученики, способные вмешаться, то такая система поспособствует вынесению абсолютно всех конфликтов за пределы школы, где помощи ждать уже будет не от кого и некому будет вмешаться чтобы вовремя предотвратить обострение этих конфликтов.

Куда более правильно было бы заняться воспитанием детей и улучшением уровня жизни в стране, а не лепить им на лоб смайлики. <sarcasm>Хотя не, бред какой-то</sarcasm>

По-моему автор статьи недалеко ушёл от своих подчинённых — вместо того, чтобы нагуглить решение, бежит плакаться на хабр.

Ну а если отбросить в сторону шутки и говорить по существу, то мне кажется, что все проблемы автора происходят из-за его некомпетентности как руководителя. Я не сомневаюсь, что он отличный и опытный программист и, вероятно, просто хороший человек, но руководить людьми — это, прежде всего работа менеджера. И вместо того, чтобы изобретать велосипед, можно было обратиться к гуглу и найти хотя бы базовые методы постановки задач, такие как SMART, PURE, CLEAR, посмотреть как производится контроль выполнения этих задач, почитать про делегирование.

Читаем задачу думаем и пытаемся понять что же в итоге хочет получить постановщик задачи
— это, простите, бред полнейший, читать, думать и пытаться понять можно до позеленения, но если задача сформулирована некорректно, то толку от этого не будет. Чётко и понятно сформулировать задачу, а главное убедиться в том, что исполнитель эту задачу понял — работа руководителя.

Если же Вы уже всё это пробовали, а сотрудники всё-равно косячат, то значит проблема в найме — почему наняли именно этого человека? Почему не отсеяли его во время испытательного? Почему вообще этого человека повысили с джуна до мидла? Опять же — вопросы к руководителю.

Про эйджизм написали выше. Если очень хочется делить людей на группы, то уже тоже давно всё придумали за Вас — рекомендую посмотреть DISC — самая простая для понимания и запоминания модель. Кстати, тип сотрудника по DISC нужно так же учитывать при постановке задач. По DISC есть интересная книжка — «Кругом одни идиоты» — там как раз описывается ситуация с руководителем, который считал что все его подчинённые плохие.

На самом деле когда-то давно у Спортмастера была адекватная программа лояльности — размер скидки напрямую зависел от того, сколько ты потратил. Тогда мы покупали много спортинвентаря и накопили то-ли на золотую, то ли на платиновую карту, которая давала скидку порядка 15% (сейчас уже точно не помню, но процент был ощутимый).
Потом пришли эффективные менеджеры со своими бонусами и было ощущение, что компания повернулась к своим клиентам пятой точкой — вместо реальной скидки мы получили… ничего. У меня до сих пор есть эта золотая(или платиновая) карта, но по сути разницы с обычной у неё не много, ибо не каждый день покупаешь комплект лыж, так что обычно полученные бонусы так и сгорают, сколько бы их не было.
В общем с момента введения бонусной программы (а это лет 10 назад случилось) в Спортмастер я не хожу, за всё время сделал там 2-3 покупки, и то только потому что лень было идти в другой магазин.


Относительно свежий пример — пекарня "Буше", схема примерно такая же — раньше были проценты, сейчас баллы. С помощью баллов можно поднимать свой "статус", который влияет на скидку. Но проблема в том, что статус сгорает, если ничего не покупать. Теперь, чтобы получить скидку, нужно кушать тортики, много тортиков. Не важно, что новогодние праздники прошли, отгремело 23-е февраля, за ним расцвело 8-е марта и повода купить торт сейчас у вас особо и нет, нужно жрать торты, а то скидка упадёт.

У Sony и Microsoft есть сертификация. Вопрос — куда они во время сертификации смотрели? Неужто на момент сертификации игра была в более приемлемом состоянии? Полагаю, что все понадеялись на раскрученный брэнд и решили что народ и так схавает, прибыль важнее игроков. Хорошо, что люди не молчат, такое надо пресекать, иначе через пару лет выпускать игры уровня early access за полную стоимость станет нормой для ААА разработчиков.

Машину не возвращают, пока в ней не посидит Маск и не подумает о ракетах.

У меня дома три компьютера — старенький макбук и два системника (в одном из которых стоит материнская плата, которой меньше года) — нигде нет type-c. Если вдруг я решу приобрести себе iPhone 12, то мне придётся в любом случае покупать либо переходник на обычный USB, либо адаптер для розетки.

Вся эта красивая болтовня про экологичность — полная чушь, которая скрывает элементарное желание навариться на продаже аксессуаров.

Apple начинала всё это с «экологичных» кабелей, которые саморазлагаются через год использования (а то и раньше). Потом выпилили jack, в результате появилась ещё куча переходников, из комплектации пропали наушники, теперь адаптер питания. Цена при этом продолжает расти. Экологии легче не стало, т.к. на замену одной зарядке и наушникам пришла куча переходников.

Если бы Apple делала машины, то у них была-бы эксклюзивная заливная горловина i-горловина, к которой не подходил бы обычный пистолет с обычной заправки и нужно было бы купить дополнительный переходник, чтобы иметь возможность это чудо техники заправлять.

Такими темпами они скоро сделают зарядку телефонов по подписке — как картриджи у HP. Не купил подписку — всё, гуляй, телефон не заряжается. А мотивируют это заботой об экологии — «Мы хотим чтобы пользователи ощущали свой вклад в экологию, ведь каждая минута в телефоне — это большое количество электроэнергии, кторая производится на неэкологичных электростанциях. Сократив время использования своего iPhone Вы сокращаете выбросы CO2 на Вашей региональной электростанции».

Ну и так, чисто по человечески — покупая устройство за 70К я ожидаю, что смогу им пользоваться сразу, «из коробки», а не бегать искать type-c.
У Вас какое-то предвзятое отношение к автору. Согласен что QA инженер не слишком подходит на роль лида разработчиков, но мы с Вами не знаем ничего об авторе — может она долгие годы занималась разработкой, потом QA, а потом снова разработкой. Мы также не знаем ничего о структуре команды, в которой работает автор — возможно там 40 разработчиков, в таких условиях любой человек, будь он кодер от бога, порвётся на части, поэтому, возможно, там ещё есть несколько саб-лидов, которые как раз решают технические вопросы и в такой структуре вполне может существовать тимлид с другой специальностью.

В любом случае, всё это не имеет отношения к статье. Кира собрала материал, который одинаково будет полезен любому тимлиду в любой сфере. Если Вас стриггерили две букы QA и после этого глаза застлала пелена отрицания, то откройте гугл и поищите про 1:1, SMART и другие вещи, которые упоминает автор. Извлеките пользу для себя, вместо того чтобы изливать негатив на человека, о котором Вы ничего не знаете.

Очень интересно от вас услышать, как человек, не имеющий отношения к коду, поймет какая задача тривиальна, а какая монотонна?

Достаточно просто спросить у самого сотрудника. Давайте сравним две ситуации.

Ситуация первая. Лид — разработчик с 20-летнем стажем. Он дал джуну задание, которое на его взгляд очень простое (он все 20 лет такие задачи выполнял), но для джуна, которому он её дал, эта задача неподъёмна (он умный и старательный, но у него просто не достаточно опыта и это нормально — он ведь джун). Джун понимает, что задание сложное, но не возражает, т.к. во-первых ему интересно развиваться, во-вторых он полагается на авторитет лида. Джун промусолил задачу две недели, так и не справившись, лид был вынужден забрать задачу и допиливать сам в вечер пятницы. В итоге задача не выполнена, лид считает джуна дурачком, потому что тот не справился с простой (на взгляд лида) задачей, джун расстроен.

Ситуация вторая. Лид — «куашница». Дала тому же самому джуну то же самое задание. При этом она спросила у джуна справится ли он, тот ответил что он такого раньше не делал, но с радостью возьмётся т.к. хочет развиваться. Предположим нагрузка на проекте сейчас небольшая и сроки не поджимают (в противном случае можно сразу перенаправить задачу на более опытного сотрудника). Тогда есть смысл поддержать энтузиазм джуна и дать ему задачу, но назначить мидла/сеньора в помощь плюс периодически контролировать как двигается прогресс, чтобы задача всё-таки была выполненна в срок (если через неделю прогресса не будет, то можно передать задачу другому сотруднику, чтобы не допиливать в вечер пятницы). В итоге получаем — задача выполнена в срок, джун получил полезный опыт, мидл/сеньор получил опыт менторства. Все довольны.

Как видите, знание кода не спасает от всех проблем.

Для этого есть ретроспектива, на которой всегда можно обьяснить свою позицию

Ретроспектива проводится полной командой и на ней обсуждаются рабочие вопросы, это не время для личных разговоров. К тому же в разговоре 1:1 человеку куда проще озвучивать своё мнение. На ретроспективе Петров не расскажет Вам что он нервный и рассеянный последние две недели из-за того, что у него пожилой родственник заболел ковидом.

Ну конечно, куашница то поймет в чем именно проблема и почему эта часть системы, которая вызвала у человека стресс, так построена.

Чтобы понять что у человека стресс, не нужно разбираться как построена система.

Если ребёнок плачет из-за сломанной игрушки, Вам не нужно знать из каких деталей и как собрана игрушка, чтобы понять что он расстроен.

Если вы думаете что я ни разу не был в командах, где пытались в руководство просунуть своего человека, который не шарит, вы ошибаетесь, и всегда это приводило к плачевным результатам. А если считаете иначе — есть сайт «любимое.ит», там через раз такие истории, и в красках описано к чему такое приводит.


Мне кажется у Вас наболело. Ни в статье, ни в комментах про пропихивание своих людей не упоминалось. Конечно это есть и конечно результаты плачевные, но какое отношение это имеет к теме статьи? Если у вас негативный опыт с QA тимлидами, пропихнутыми на позицию их родственниками, это совсем не значит, что все QA лиды негодяи и оказались на своём месте незаслуженно.

И с чего Вы взяли что я про Вас что-то думаю? Я лишь постарался обратить внимание, что в статье приведены методы, которые будут полезны любому лиду. И имеет смысл хотя бы подумать как Вам это может помочь в работе, а не агриться на автора из-за его специализации.
Для HR И PM это основные задачи, а для тимлида это инструменты работы с людьми. Организация рабочего процесса и взаимодействия с другими командами — это работа с людьми. Понимать своих сотрудников и знать их сильные и слабые стороны не менее важно, чем разбираться в коде. Понимать коллег из других отделов тоже важно, чтобы коммуникация давала позитивные результаты.

Предположим Егор Егоров энтузиаст и любит решать новые нетривиальные задачи, а Пётр Петров предпочитает монотонную работу и любые новшества для него стресс. Предположим тимлид решил что для него самое важное это код, а в людях ему разбираться незачем, поэтому он делает как сам считает нужным и даёт Петрову задания по внедрению новых технологий, а Егорову монотонные задачки по исправлению ошибок.

В результате Егорову скучно, Петров постоянно пребывает в стрессовом состоянии. Оба стесняются спорить с лидом, т.к. он личность авторитетная — много лет в разработке, во всём разбирается, значит ему виднее.

По факту получается, что эффективность труда ниже, чем если бы каждый сотрудник получил соответствующее его интересам задание. Со временим эффективность падает, т.к. сотрудники каждый день делают работу, которая им не нравится, плюс ко всему вероятность развития сотрудника в таких условиях низка. В итоге это всё может привести к проблемам со сроками или качеством и даже к увольнению сотрудника по собственному желанию.

Всего этого тимлид может избежать, проанализировав своего сотрудника, как по его поведению, результатам работы, так и просто встретившись и пообщавшись с ним на тему того, что ему интересно, что его не устраивает. Здесь же он может поделиться с сотрудником своими впечатлениями от его работы (естественно, диалог должен быть конструктивный, а не на уровне «ты дурак и ничего не умеешь»).

Также стоит отметить, что HR и PM первым будут спрашивать о сотруднике как раз у тимлида — как справляется Егоров, насколько эффективен Петров, просто потому что HR и RM не работают с этим сотрудником каждый день, а также не могут оценить его с профессиональной точки зрения так как не разбираются в его сфере. В этом случае тимлиду также важно иметь объективную оценку сотрудника, иначе получится что сотрудник весь год думал что он молодец и старается, а тимлид весь год думал что он разгильдяй и постоянно косячит. Просто каждый смотрел со своей колокольни, а в итоге вместо ожидаемого повышения сотрудник получит нагоняй и кукиш с маслом, что естественно скажется на его отношении к руководству и тимлиду, да и желание работать поутихнет.

Да, в статье собраны самые простые и распространённые менеджерские инструменты, но ничто не мешает тимлиду ими пользоваться в своей работе. Поверьте, если помимо крутана-кодера, Вы будете для своих сотрудников ещё и хорошим руководителем, понимающим их потребности и справедливо оценивающим их работу, хуже не будет точно.
logran
Я имел ввиду большинство крупных ААА проектов. Сейчас многие студии делают упор на игры с гигантским открытым миром и циклом дня и ночи, в таких условиях лайтмапы не подходят. Во-первых, запекать весь мир долго, во-вторых, лайтмапы на большой мир занимают много памяти. Цикл дня и ночи можно построить на лайтмапах, но в таком случае придётся отдельно запекать каждое время суток, а это в 4 раза больше лайтмап. Плюс, насколько я понимаю, они будут конфликтовать с RTX GI (не успел пощупать RTX, поэтому могу заблуждаться, но логика подсказывает, что RTX GI будет накладываться на лайтмапы и давать неправдоподобный результат).

HL:Alyx великолепная игра! Хороший пример. Камерность локаций Alyx как раз позволяет использовать лайтмапы — игрок всегда находится в достаточно небольших пространствах, плюс уровни загружаются отдельно. Здесь, думаю, не только традиционный левел-дизайн серии сыграл большую роль, но и ограничения VR. Почти весь свет в VR играх должен быть запечён, любые динамические источники очень сильно влияют на производительность, потому что рендерится сразу два разных изображения, да ещё и в немалом разрешении. Источники с тенями вообще роскошь — Epic Games, например, рассказывали как они фейкали тень от вентилятора в Robo Recall — использовали просто вращающуюся текстуру, имитирующую тень, дабы не тратить ресурсы на реальный просчёт теней.

Естественно, лайтмапы будут жить ещё долго, так как они дают красивый результат и при этом не сильно съедают перформанс. Но не всегда есть возможность их использовать.
lain8dono спасибо за интересное видео.

К сожалению не смогу как-то детально рассказать о технологиях рендера ибо это не моя сфера — здесь нам понадобится помощь рендер-программистов. Точно знаю, что сейчас много где используется тайловый свет, но как это работает не имею ни малейшего представления. С точки зрения лайтинг артиста у нас есть доступ к дебагам, аналогичным представленному на видео и как раз по нему мы отслеживаем места с переизбытком источников. Упомянутые ограничения по количеству источников и их пересечений устанавливаются как раз рендер-программистами с учётом технических требований к игре и платформам, на которых она выходит.

Да, Вы правы, 256 источников это достаточно много. В целом, чем меньше источников, тем лучше, хотя бы потому, что с меньшим количеством источников проще работать — разобраться в мешанине из 10 тысяч лампочек очень сложно. В дневных сценах, как правило, проблем с количеством нет, но какая-нибудь ночная кибер-панковая сцена с большим количеством неоновых вывесок может доставить немало хлопот. Почти всегда есть трудности с тенями, ибо бюджет по источникам с тенями крайне мал. Также стоит помнить о том, что есть многоуровневые помещения с большим количеством комнат и источники в соседних помещениях влияют друг на друга, несмотря на то, что видимого пересечения нет (Вы не видите источник за стенкой, но он по прежнему отсчитывается и делает свой вклад в Shadow Complexity).

Хочу заметить, что пример из видео сильно отличается от реальных игровых условий, о которых я упоминал.

  • Тест проводится на GTX Titan X — топовой видеокарте своего времени, предназначенной для профессиональной деятельности, стоимостью около $1000. Игры же выпускают для широких масс и поддержка слабого оборудования и старых консолей важна, если Вы хотите, чтобы в Ваши игры играло как можно больше людей.
  • Тестовая сцена, по сути, коробка с простейшими моделями и материалами. В реальной игре с упором на реализм, геометрии и текстур гораздо больше, есть объекты с более сложными шейдерами — например полупрозрачные материалы и материалы с подповерхностным рассеиванием, есть геймплей, анимации, эффекты и т.д.
  • В примере, с увеличением количества источников, уменьшаются их размеры, тем самым избегается большое количество пересечений, а именно пересечения источников сильно влияют на перформанс. В видео как раз упоминается: «If you have too many light sources in a single sample, your performance will always be degraded regardless of the optimisation technique».
    Ну и с практической точки зрения, от лампочки, освещающей 1м толку мало.
  • В примере нет ни одного источника с тенями, а они тоже сильно влияют на производительность.


Я не спорю — безусловно есть примеры, где проблем с количеством источников может быть мало, но на таких проектах, как правило, и лайтинг артистов нет. Если посмотреть ААА проекты последних лет, то можно увидеть определённые тенденции — как правило это огромный открытый мир с очень детализированным реалистичным окружением, динамическим циклом дня и ночи, погодой, кучей игровых событий и множеством других наворотов. При этом всё это заточено под огромное количество платформ и должно выдавать стабильные фпс на различных разрешениях вплоть до 4К, а теперь и с поддержкой RTX (который, кстати, тоже ощутимо съедает фпс).

Касательно RTX. Пока это только рендер-фича, которую можно просто включить или выключить. Всё освещение по прежнему настраивается без рейтрейсинга.
scream_r goonka Всё верно «Her» 2013 с Хоакином Фениксом.
Crystalite Это уже дело вкуса, каждый человек имеет свои предпочтения и глупо с ними спорить.
Хочу заметить, что всё написанное в статье — это не какое-то новомодное изобретение, таким подходом пользовались и художники старины, достаточно провести анализ нескольких картин чтобы убедиться.
«Девушка с жемчужной сережкой» Вермеера (1665 г.) — сочетание голубого и жёлтого с красным акцентом на губах.
Картины Да-Винчи часто используют сочетание красного и синего (Дама с Горностаем, Мадонна Литта, 1490 г. ), красный+жёлтый+синий (Мадонна с Гвоздикой).
Хотите чего-то родного и душевного? Пожалуйста — знаменитое «Утро в сосновом лесу» Шишкина. Не поверите, но он тоже поддался современным тенденциям и покрасил зелёный лес в голубые и оранжевые оттенки.
«Звёздная ночь» Ван-Гога (1889 г.) — жёлтый+синий.
«Постоянство памяти» Дали (1931 г.) — голубой+оранжевый.
Так что не стоит так критично относиться к современным художникам.
Скайрим и Фоллаут контрастные как раз из-за нормалок — это распространённое явление в доPBR-ных движках. Здесь большую роль играет не цветокор, а сам рендер.
Рекомендую посмотреть Disco Elysium и обе части Ori — одни из самых классных современных игр в плане цвета и света.
Да, мне уже коллеги по цеху на это обратили внимание. Привык к тому, что в UE4 нейтральный белый — это 6500 и всё что ниже — теплее, выше — холоднее. Поправил на более близкие обывателю 2700К.
Я как раз житель северной столицы и сам смеялся когда это писал. Но решил не загружать текст разъяснениями на тему погоды в Питере. В конце концов, поплакать и посмеяться можно в комментариях.
lain8dono похоже придётся писать вторую статью.

На современном оборудовании можно спокойно делать 10к источников света. На топовом наверняка и +100к и лям если очень надо, но я не проверял.

Где, простите, Вы 10К источников света одновременно работающих видели? Я не исключаю, что в целом можно для теста на супер-мощном оборудовании запустить большое количество источников, но Вы забыли, что игры делаются для обычных людей с не самым мощным оборудованием, в них не только лампочки, но есть ещё геймплей, окружение, анимации и много чего другого. Надо, чтобы игра запускалась на старых консолях, пк, и при этом поддерживала желательно 60, или хотя бы 30 FPS. Если это мультиплеер, то 120 FPS. Поэтому возможности по источникам быстро сокращаются и сводятся к сотням.
Но лайтмапы всё равно используются для непрямого освещения. Полностью избежать лайтмапов можно только считая их в реальном времени.

Можно вообще не считать лайтмапы. Лайтмапы используются не только для непрямого освещения, в UE4, например, статические источники запекаются полностью в лайтмапу. В старых играх зачастую весь свет был запечён, а то и нарисован. Проблема в том, что сейчас очень много игр в открытом мире с динамическим освещением. Приходится либо запекать отдельно каждое время суток и потом как-то это смешивать, либо просто отказываться от лайтмап и делать всё полностью динамическим. К тому же большой мир ведёт к большому объёму памяти, которые занимают лайтмапы, особенно когда они запечены для нескольких времен суток. Поэтому сейчас в основном используются волюметрик лайтмапы.
Есть ещё направленные (direct light).

Directional light обычно выступает в роли солнца, настраивается один раз и больше его не трогают (либо вносят мизерные правки), поэтому я не стал его добавлять к повседневным инструментам. К нему тогда можно ещё добавить sky light.
Ещё можно сделать любую поверхность флуоресцентной.

Вы удивитесь, но эмиссив так же нужно поддерживать светом, потому что он светится сам, но не освещает окружение (но его можно запечь в лайтмапы и в волюметрик лайтмапу, поэтому иногда можно обойтись без доп. источников).
По крайней мере есть приём, когда на персонажа настраивают светотень отдельно от всей сцены

Да, так часто делали в старых играх как раз для экономии ресурсов и потому что свет был весь запечённый. Сейчас стараются делать максимально реалистичное освещение, чтобы персонаж взаимодействовал со светом и окружением.
Синематики очень близки к киношным сценам — в них как раз можно ставить свет под кадр и освещение синематиков кардинально отличается от освещения игрового пространства.
j1glypo0f возможно, но вроде нумерация эпизодов конкретная. Я о Эпизоде 3 «The Witness».
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity