Pull to refresh
3
0
Дмитрий @DmitryMry

Программист

Send message

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

3D на D

Reading time8 min
Views14K
Доброго времени суток, хабр!

С языком D я познакомился на 3 курсе, но решил его использовать только через год, когда вышла книга Александреску. Сразу взялся писать лабораторные, курсовые. Основной проблемой являлось отсутствие нужных библиотек (графика, удобная математика) или неудобная их установка. Сейчас многое изменилось, пишутся библиотеки (gfm, dlib, dlangui и тд), появился dub. С одной из таких библиотек хочу познакомить в этом посте. Имя ей DES. Выросла она из институтских наработок, поэтому, возможно, кому-то она будет полезной в учёбе и/или станет катализатором изучения языка.Сразу следует оговорить: статья для новичков, всё предельно просто.

Напишем простое приложение, рисующее на экране некий абстрактный mesh.



Читать дальше →

Руководство по миграции WordPress-сайта

Reading time7 min
Views219K


Каждый веб-разработчик регулярно сталкивается с задачей миграции. Сюда входят и развёртывание (deploy) локальной версии на удалённом сервере, и перенос работающего сайта с одного сервера на другой. Некоторые печатные издания для программистов называются «Cookbook» – что буквально значит «книга рецептов». Рецептов множество, какой из них лучший — дело вкуса. В этом материале автор расскажет о том, какую технологию переноса типичного сайта на WordPress он считает оптимальной, и почему.
Читать дальше →

Игра с «материальными» цветами стала ещё проще

Reading time2 min
Views18K


Не так давно вышла пятая по счёту версия Android, к которой разработчики системы подошли весьма кардинально. Было обновлено и добавлено множество функционала и API. Но для пользователей и разработчиков релиз всё таки наиболее отличился своим редизайном. Дизайнеры из Google быстро покорили сердца пользователей новым Material design.
Подробности

Краткий обзор нового Unity UI с примерами организации интерфейса

Reading time5 min
Views81K


Пожалуй, для многих новость о выходе новой системы Unity UI (далее просто UI) не показалась чем-то значимым. Как минимум — по причине её сырости, как максимум — из-за существования NGUI. Я поначалу не стал исключением, но открытие исходного кода UI системы (1) под либеральной лицензией MIT/X11, а так же энтузиазм разработчиков Unity Technologies заставили меня изменить мнение.

На мой взгляд, новый UI принесет нам довольно много плюсов:

  • Вполне достойный инструмент из коробки;
  • Возможность более глубоко понимать работу UI благодаря наличию исходников;
  • Общепринятый механизм внесения изменений в исходный код UI — fork/pull request;
  • Здоровая конкуренция между разными системами UI в конечном итоге принесет свои плоды в виде более качественных и удобных инструментов для Unity, а возможно и демпинг цен;
  • Тесное взаимодействие команды разработки UI и ядра Unity уже сейчас приносят плоды в виде оптимизаций производительности, да и в будущем надеюсь они будут идти нога в ногу.

Читать дальше →

Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?

Reading time5 min
Views268K


Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта 6

Reading time4 min
Views60K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 6: Сглаживание (Anti-aliasing)


Где весь ваш пиксель-арт становится красивым. Или нет. На самом деле это зависит от того, насколько ужасен он был прежде.
image
Читать дальше →

Грандиозное тестирование батареек

Reading time4 min
Views368K
Каждый раз при покупке батареек у меня возникало много вопросов:

Насколько дорогие батарейки лучше дешёвых?
Насколько ёмкость литиевых батареек больше обычных?
Насколько ёмкость солевых батареек меньше, чем у щелочных?
Отличаются ли батарейки для цифровых устройств от обычных?
Какие из батареек, стоящих одинаково, лучше покупать?

Чтобы получить ответы на эти вопросы я решил протестировать все батарейки АА и ААА, которые удастся найти в Москве. Я собрал 58 видов батареек АА и 35 видов ААА. Всего было протестировано 255 батареек — 170 АА и 85 ААА.


Читать дальше →

CPU vs GPU. Distance field

Reading time5 min
Views22K
Привет всем. Я уже однажды писал про Distance Field и приводил реализацию «эвристическим» кодом, дающую неплохую скорость: «Честный glow и скорость».

Зачем он нужен?


DField можно применять:
  • Для значительного повышения качества шрифтов
  • Для эффектов например горения контура. Один из эффектов я приводил в своей предыдущей статье
  • Для эффекта «metaballs» но в 2д и для любых сложных шейпов. (возможно я когда-нибудь приведу пример реализации этого эффекта)
  • А в данный момент DField мне нужен для качественного сглаживания углов и удаления мелких деталей.

И если в первых двух случаях мы можем заранее вычислить DField, то для других эффектов нам нужно просчитывать его в реальном времени.
В статье будет рассмотрен наиболее популярный, я бы сказал классический Chamfer distance (CDA) с кучей картинок, объясняющих принцип его работы, а так же рассмотрен двухпроходный алгоритм на GPU.
Оба алгоритма реализованы в демонстрационных программах на FPC.
Читать дальше →

Как создавать музыкальные произведения в FL Studio: интересные приемы

Reading time7 min
Views68K


Сегодня я хочу рассказать о том, какие основные приемы используются при создании музыкальных произведений в программе FL Studio. Я сам пишу музыку и использую для ее обработки различные инструменты, в том числе продукты от компании Image-Line («FL Studio» и «Deckadance»), и вхожу в ее Power Users List (в этом списке я – единственный музыкант из России). В этом топике я расскажу о том, как использовать прием наслоения (на примере ударных партий и вокала), а также о том, как подготовить записанный вокал к последующей обработке.
Читать дальше →

Восстановление расфокусированных и смазанных изображений

Reading time10 min
Views226K
Восстановление искаженных изображений является одной из наиболее интересных и важных проблем в задачах обработки изображений – как с теоретической, так и с практической точек зрения. Частными случаями являются размытие из-за неправильного фокуса и смаз – эти дефекты, с которым каждый из вас хорошо знаком, очень сложны в исправлении – именно они и выбраны темой статьи. С остальными искажениями (шум, неправильная экспозиция, дисторсия) человечество научилось эффективно бороться, соответствующие инструменты есть в каждом уважающем себя фоторедакторе.

Почему же для устранения смаза и расфокусировки практически ничего нету (unsharp mask не в счет) – может быть это в принципе невозможно? На самом деле возможно – соответствующий математический аппарат начал разрабатываться примерно 70 лет назад, но, как и для многих других алгоритмов обработки изображений, все это нашло широкое применение только в недавнее время. Вот, в качестве демонстрации вау-эффекта, пара картинок:



Я не стал использовать замученную Лену, а нашел свою фотку Венеции. Правое изображение честно получено из левого, причем без использования ухищрений типа 48-битного формата (в этом случае будет 100% восстановление исходного изображения) – слева самый обычный PNG, размытый искусственно. Результат впечатляет… но на практике не все так просто. Под катом подробный обзор теории и практические результаты.
Осторожно, много картинок в формате PNG!
Читать дальше →

Необходимые ресурсы для геймдизайнеров

Reading time3 min
Views82K
В данном топике я хочу представить подборку ресурсов, имеющих непосредственное отношение к дизайну и разработке игр. В первую очередь, эта информация будет полезна начинающим или будущим геймдизайнерам, которые только задумываются о выборе профессии, но, возможно, и профессионалы своего дела найдут что-то полезное или интересное для себя. Кроме того, я предполагаю, что читатели хорошо владеют английским языком, что в наше время для айтишников, настоящих или будущих, подразумевается практически по умолчанию.
Итак, поехали.
Читать дальше →

Пять проблем при разработке мобильных free-to-play игр

Reading time8 min
Views22K
Не секрет, что в последнее время кроссплатформенные мобильные free-to-play игры стали основным направлением деятельности большого числа игровых компаний. В этой статье мы не будем говорить ни о причинах, которые к этому привели, ни о перспективах данного направления. Компании изменили свои бизнес-модели, начертили схемы монетизации и игровых циклов, помолились на SCRUM и Agile, однако в статье речь пойдет и не про это. Игры по-прежнему нужно делать качественно, нужно правильно выбирать технологии, нужно понимать, что ждать от загадочного free-to-play и с чем придется столкнуться. В этой статье мы рассмотрим 5 наиболее важных технологических проблем, возникающих при создании кроссплатформенных мобильных free-to-play игр.
Читать дальше →

Jump Start в PowerShell (часть II)

Reading time10 min
Views176K
Кто, если не ты? Когда, если не сейчас?



В предыдущей части мы научились запускать PowerShell, разобрались с политикой выполнения сценариев. Поняли, что такое командлеты, знаем, как передавать их по конвейеру и как получить их свойства. Узнали, что PowerShell имеет огромный Help.

В этой части мы разберёмся с переменными, узнаем, что они за типы и как к ним обращаться, как их сравнивать и выводить всевозможными способами. Обязательно разберёмся с циклами и напишем несколько функций.
Читать дальше →

Оптимизируем VPS за 5$ (512MB RAM / 1 CPU) так, что сайт на wordpress выдерживает нагрузку в 42,735,587 хитов в день

Reading time9 min
Views96K
Когда вы приобретаете сервер VPS с 256MB или 512MB оперативной памяти на борту и лишь часть мощности процессора, то использовать для таких сервисов как MySQL/PHP/Apache настройки по умолчанию является очень плохой идеей. В настоящее время у меня запущено 3 сайта на самом дешевом тарифном плане с 512MB RAM/1 CPU. Не уверен полностью, но посещаемость составляет порядка 5-10 тысяч посетителей в день. Далее я хочу поделиться инструкцией как оптимизировать LAMP используя всего лишь 512 MB и при этом не уходя в swap. Обычно при такой настройки используется 256 – 378Mb памяти и все работает довольно быстро.

Определяем доступную память и активность swap.

Перед началом оптимизации давайте взглянем на количество используемой памяти. Для этого необходимо выполнить следующую команду:

$ free -m

Для того. чтобы посмотреть список запущенных процессов и отсортировать их по использованию памяти, необходимо выполнить вот такую команду:

$ ps -eo pmem,pcpu,rss,vsize,args | sort -k 1 -r | less


Настраиваем LAMP сервер для потребления малого количества оперативной памяти. Останавливаем, отключаем ненужные сервисы

Первый и очевидный вопрос, который необходимо задать — это «какие сервисы мне не нужны в использовании?». Недавно, я обнаружил очень удобную утилиту для управления сервисами. Она называется "sysv-rc-conf" и управляет сервисами при помощи псевдографики и флажками. Выгдялит вот так:



Здесь представлен список сервисов, которые я изменил.

  • Postfix. Этот сервис позволяет отправлять и получать почтовые email сообщения для домена. Я использую для этих целей Google Apps для отправки почты и mailchimp для новостных подписчиков. Таким образом я остановил и отключил этот сервис.
  • Bind9. Он нужен для управления DNS записями Вашего домена. Его можно отключить, так как все DNS записи хранятся у хостера.
  • SSHD. Имеются и другие реализации, которые используют гораздо меньше памяти, но они не поддерживают sftp, поэтому данный сервис я оставил без изменений.


Не запускайте X-сервер, выключите все ненужные сервисы и настройте Apache, MySQL, PHP только с базовой необходимой функциональностью.
Читать дальше →

Курс пиксель-арта

Reading time4 min
Views294K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →

Лучшие плагины для Sublime Text

Reading time5 min
Views645K

WebInspector


Мощный инструмент для дебаггинга JavaScript, полноценный инспектор кода для Sublime. Фичи: установка брейкпоинтов прямо в редакторе, показ интерактивной консоли с кликабельными объектами, остановка с показом стек трейса и управление шагами дебаггера. Все это работает на ура! А еще есть Fireplay от Mozilla, который позволяет подключаться к Firefox Developer tools и максимально простой дебаггер JSHint.



Читать дальше →

Разработка под Android, грабли большие и не очень

Reading time4 min
Views47K
Ниже я попробую описать ряд неприятных особенностей с которыми может столкнуться разработчик для платформы Android. Не все они являются особенностью именно операционной системы Android, но так или иначе шансы встретиться с ними есть.
Читать дальше →

Отличная идея для стартапа? Хм… Вряд ли

Reading time4 min
Views4.5K
Это вольный перевод-пересказ этой статьи 2006 года, на которую я наткнулся около mailinator.com, за авторством Paul Tyma. Упоминаний на хабре не нашел, да будет перевод!

Итак, у вас есть отличная идея.


За годы работы я запустил небольшую кучку проектов и создал несколько компаний. Например Mailinator, Preemptive Solutions, Inc., и Classhat. На самом деле я наделал их гораздо, гораздо больше, но про большинство слышала разве что моя бабушка. Всё потому, что преимущественно это были глупые идеи, неудачные попытки что то сделать, или чересчур масштабные начинания, чтобы я мог довести их до релиза. Поучившись на своих ошибках, я теперь каждую новую идею проверяю на соответствие определённому набору правил, чтобы отсеять хорошие идеи от плохих. Ну или тех, которые мне кажутся таковыми.
Не забывайте, эти правила для канонічного стартапа — когда из сотрудников только вы и ваш друг, а денег — на пиво и чипсы. Если у вас в загашнике завалялись лишние пару миллионов — вы можете творить магию и без этих советов.

Что же там пишет Paul о стартапах?

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Project Director
Lead
From 4,000 €
Lua
Game Maker Language (GML)
Game Development
Interface development
Development of tech specifications
Product development
Software development
Technical documentation
C#
OOP