да, отрезок, не прямая. Но в чем противоречие? Вершин может быть от 3 до бесконечности, верно. Как это противоречит самопересечению? а насчет границы скажу так: можно учитывать, но мое решение, которое я предложил по ссылке, этого случая, честно, не учитывает.
Михаил, здравствуйте! Наверное, выбрали неудачную формулировку. Имели ввиду именно потерю доступа к данным из-за нарушения связности. Дополним сей фрагмент, спасибо :)
Здравствуйте! Мы просто хотели подсветить, что есть альтернативное решение для российских пользователей. Если у вас будет фидбек по доработкам — пишите, мы обязательно передадим коллегам!
Облачным мы его называем, потому что игровой сервер развернут в облаке — и только) но да, название новости может ввести в заблуждение — спасибо, что отметили это!
Здравствуйте! Да, по сути мы просто подняли сервер, но с артефактами из мира технологий и Selectel. Касаемо креатива. Да, по умолчанию взаимодействовать с миром нельзя (имеется ввиду, ломать блоки). Но можно смотреть и созидать, а при желании — получить креативку и сделать свой творческий вклад. В игре все описано)
Сервер создавали не мы, а наши коллеги-энтузиасты) Руками геймерами для геймеров, как говорится. Жизнь сервера зависит только от игроков, мы придерживаемся принципа, чтобы все было в меру ванильным.
Здравствуйте! Облако — очень широкое понятие. У Selectel есть собственная Облачная платформа со всеми фичами, которые вы описали) Мы подняли сервер, чтобы игроки изучали технологии и артефакты IT-инфраструктуры. Так, например, там можно прогуляться по зданию, напоминающему наш дата-центр
Ну, напрямую их сравнивать не совсем корректно) они не конкурируют. Просто twa — это более «промышленная» версия pwa. А вот с нативными приложениями уже можно сравнивать
Спасибо, что поделились опытом, но насчет первой части комментария есть вопросы) Например, в чем проблема использовать 1080, если вы работаете «для себя»? Конечно, это уже далеко не промышленная карта, но для начальных задач ее вполне себе хватает. Мы сравнивали ее с топовыми моделями вроде T4 (больше — в контексте ML, но тем не менее), бенчмарки были приемлемыми. Но даже на бытейском уровне могу сказать, что ее хватает для подобных задач. Сужу по работе с CAD’ах, САПРах. Хоть в них системные требования обычно более щадящие, при работе с большими моделями вроде моторов та же 1080 будет вполне себе.
Теперь про особенности RDP. Заметьте, мы обсуждали именно сценарий, когда само моделирование производится локально, а рендеринг отдается на ферму, чтобы не занимать полезное время. Как в примере с Blender, можно просто укомплектовать проект с его ресурсами и перекинуть по RDP аж несколькиим способами. В том же стандартном клиенте RDP (mstsc) есть встроенный функционал для переноса данных, в клиенте RemotePC и ему подобных тоже такие фичи есть. Еще вариант — использовать FTP/SFTP, старую добрую FileZilla. Если хочется запариться, можно вмонтировать облачное файловое хранилище в ОС, оно будет как директория, доступная с вашего ПК и удаленной ВМ. Здесь уже выбирайте, что больше нравится:)
Здравствуйте! Характеристики, которые я описал в статье, взяты из открытого доступа. Преимущественно — со страниц поставщиков. Тем не менее, в статье нет информации, что в рендере 3ds Max процессор не принимает участия. Наверное, вы про следующий раздел — Cinema 4D.
Обратите внимание, что я говорил именно про моделирование. В контексте этой статьи стоит разделять моделирование и рендеринг. В моделировании (будь то 3D) само моделирование, текстурирование, работа с анимацией зачастую требуют именно последовательной, а не параллельной обработки. Простой пример: если взять модельку и начать ее редактировать, то ее новое состояние строго зависит от состояния в прошлом на единицу времени.
Возвращаясь к софтине для моделирования. Тот же Blender, Autodesk Maya, 3ds Max не оптимизированы для использования большого количества ядер. Они могут использовать несколько потоков для рендеринга или некоторых операций, но большинство инструментов моделирования по-прежнему зависят от мощной однопоточной производительности.
Вывод. В контексте рендеринга вы правы, несколько ядер — преимущество. Но это отдельный этап рабочего процесса. Для большинства задач в 3D-моделировании: создание и редактирование объектов — однопоточная производительность остается приоритетом.
да, отрезок, не прямая. Но в чем противоречие? Вершин может быть от 3 до бесконечности, верно. Как это противоречит самопересечению? а насчет границы скажу так: можно учитывать, но мое решение, которое я предложил по ссылке, этого случая, честно, не учитывает.
А в задаче не сказано, что многоугольник не может быть сложным:)
Вершин может быть от 3 до бесконечности. От 3, потому что 2 — это не фигура, а прямая, она в своей площади центр окружности никак заключить не может.
Это точно. Я думаю, что потом напишу решение и такой задачки. Конкретно эту я давно где-то на олимпиаде получил, но как потом узнал, она типовая
Михаил, здравствуйте! Наверное, выбрали неудачную формулировку. Имели ввиду именно потерю доступа к данным из-за нарушения связности. Дополним сей фрагмент, спасибо :)
Здравствуйте! Актуально)
Добрый день!
Необходимо иметь надежные и зарезервированные каналы связи в точках вашего присутствия для доступа к облачным ресурсам.
В наших дата-центрах каналы связи зарезервированы, а облако всегда доступно. Подробнее о сетях рассказали на странице.
Здравствуйте! Мы просто хотели подсветить, что есть альтернативное решение для российских пользователей. Если у вас будет фидбек по доработкам — пишите, мы обязательно передадим коллегам!
Облачным мы его называем, потому что игровой сервер развернут в облаке — и только) но да, название новости может ввести в заблуждение — спасибо, что отметили это!
Здравствуйте! Да, по сути мы просто подняли сервер, но с артефактами из мира технологий и Selectel. Касаемо креатива. Да, по умолчанию взаимодействовать с миром нельзя (имеется ввиду, ломать блоки). Но можно смотреть и созидать, а при желании — получить креативку и сделать свой творческий вклад. В игре все описано)
Сервер создавали не мы, а наши коллеги-энтузиасты) Руками геймерами для геймеров, как говорится. Жизнь сервера зависит только от игроков, мы придерживаемся принципа, чтобы все было в меру ванильным.
Здравствуйте! Облако — очень широкое понятие. У Selectel есть собственная Облачная платформа со всеми фичами, которые вы описали) Мы подняли сервер, чтобы игроки изучали технологии и артефакты IT-инфраструктуры. Так, например, там можно прогуляться по зданию, напоминающему наш дата-центр
Доброй ночи! Спасибо за интересный вопрос)
Да, у нас есть серверы на базе Mac Mini: https://selectel.ru/services/dedicated/mac/?ysclid=maiqubtnbj438355254
Ну, напрямую их сравнивать не совсем корректно) они не конкурируют. Просто twa — это более «промышленная» версия pwa. А вот с нативными приложениями уже можно сравнивать
Добавил в начале)
А ведь такие врачи становятся терапевтами :)
Здравствуйте!
Спасибо, что поделились опытом, но насчет первой части комментария есть вопросы) Например, в чем проблема использовать 1080, если вы работаете «для себя»? Конечно, это уже далеко не промышленная карта, но для начальных задач ее вполне себе хватает. Мы сравнивали ее с топовыми моделями вроде T4 (больше — в контексте ML, но тем не менее), бенчмарки были приемлемыми. Но даже на бытейском уровне могу сказать, что ее хватает для подобных задач. Сужу по работе с CAD’ах, САПРах. Хоть в них системные требования обычно более щадящие, при работе с большими моделями вроде моторов та же 1080 будет вполне себе.
Теперь про особенности RDP. Заметьте, мы обсуждали именно сценарий, когда само моделирование производится локально, а рендеринг отдается на ферму, чтобы не занимать полезное время. Как в примере с Blender, можно просто укомплектовать проект с его ресурсами и перекинуть по RDP аж несколькиим способами. В том же стандартном клиенте RDP (mstsc) есть встроенный функционал для переноса данных, в клиенте RemotePC и ему подобных тоже такие фичи есть. Еще вариант — использовать FTP/SFTP, старую добрую FileZilla. Если хочется запариться, можно вмонтировать облачное файловое хранилище в ОС, оно будет как директория, доступная с вашего ПК и удаленной ВМ. Здесь уже выбирайте, что больше нравится:)
Здравствуйте! Характеристики, которые я описал в статье, взяты из открытого доступа. Преимущественно — со страниц поставщиков. Тем не менее, в статье нет информации, что в рендере 3ds Max процессор не принимает участия. Наверное, вы про следующий раздел — Cinema 4D.
Спасибо за развернутый комментарий!
Обратите внимание, что я говорил именно про моделирование. В контексте этой статьи стоит разделять моделирование и рендеринг. В моделировании (будь то 3D) само моделирование, текстурирование, работа с анимацией зачастую требуют именно последовательной, а не параллельной обработки. Простой пример: если взять модельку и начать ее редактировать, то ее новое состояние строго зависит от состояния в прошлом на единицу времени.
Возвращаясь к софтине для моделирования. Тот же Blender, Autodesk Maya, 3ds Max не оптимизированы для использования большого количества ядер. Они могут использовать несколько потоков для рендеринга или некоторых операций, но большинство инструментов моделирования по-прежнему зависят от мощной однопоточной производительности.
Вывод. В контексте рендеринга вы правы, несколько ядер — преимущество. Но это отдельный этап рабочего процесса. Для большинства задач в 3D-моделировании: создание и редактирование объектов — однопоточная производительность остается приоритетом.
согласен, в этом определенно есть проблема. Поэтому я почти не использую геокодер, метки прогружаю свои и информацию по ним тоже (беру из БД).