All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
408
139.5
Алексей Костенков @Erwinmal

Рептилоид

Send message

Советские игровые автоматы — ностальгический гейминг с запахом резины. Часть 1: как родился «Морской бой»?

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views16K

Многие миллениалы, не говоря уже о более старших поколениях, впервые познакомились с играми на экране либо посредством «Ну, погоди!» и других устройств «Электроники», либо на аркадных игровых автоматах. Уже в 90-е они повсеместно ушли в историю, но для советских детей 70-х и особенно 80-х годов они были отлично знакомым, популярным и местами даже культовым развлечением. Вспомним о том, какими были советские игровые автоматы — а заодно разберёмся, как они вообще возникли.
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 4

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views16K

В прошлый раз мы оставили наших героев в тот замечательный момент, когда в начале 1991 года они наконец ушли из Softdisc и решили создать собственную компанию. Успех их первого творения, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ставшего первой игрой под PC с реализацией горизонтального скроллинга, открывал перед командой единомышленников большие перспективы. Но ими нужно было суметь воспользоваться — а над друзьями висели обязательства перед бывшим шефом делать ему не менее одной игры в два месяца.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 3

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views21K

Продолжим наш рассказ о том, как несколько весьма своеобразных программистов создали великий и ужасный Doom. Мы уже поговорили о непростом детстве двух Джонов, главных героев нашей истории, и рассказали, как Кармак и Ромеро начали писать игры. Затем — как они встретились в депрессивном и криминальном городе среди луизианских болот, работая на компанию Softdisc. Теперь же наши герои дозрели до мысли о том, чтобы писать крутые игры вместе — тем самым встав на скользкую дорожку серьёзного геймдева. Они ещё не знали, куда именно она их приведёт, но были полны энтузиазма, жажды создания крутейших игр, а также фантазий самого мрачного характера. Впрочем, их первое совместное творение получилось совсем не мрачным — и некоторых членов команды это буквально выморозило!

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →

Главные мемы 2023 года: атомный советпанк, русы с ящерами, барбенгеймер и гусь-матерщинник

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views19K

2023 год вновь оказался не только бурным, но и богатым на мемы разной степени упоротости. Некоторые из них кажутся существующими уже несколько лет как, хотя появились или плотно завирусились совсем недавно. Вспомним же перед встречей нового 2024-го, над чем мы кекали и угорали в уже ставшем историей 2023-м — ну а в конце немного обсудим свежайшие мемы о наступающем годе!
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views23K

Продолжим наш рассказ о том, как странная компания нерядовых людей со стрёмными тараканами в голове сделали суперхит — и навсегда изменили всю индустрию геймдева. В прошлый раз мы оставили наших главных героев, Джона Кармака и Джона Ромеро, на пути в мрачный луизианский город Шривпорт. Их, как талантливых и перспективных разработчиков игр, ждала работа на компанию Softdisk. Вряд ли кто-то из них мог тогда представить, что всего через несколько лет они превратятся в живых классиков игровой индустрии — но первые образы и наброски будущего шедевра уже начинали клубиться в их головах. И некоторые черты Doom можно было заметить уже в их ранних творениях!

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории?

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views32K

10 декабря 1993 года увидела свет новая игра от id Software. Мрачное название «DOOM» — «погибель, рок, обречённость» — сочеталось с брутальной обложкой, на которой человек в футуристичном шлеме отстреливался от наседающих на него рогатых демонов. Первая часть Doom ныне находится в тени своего легендарного и культового сиквела — но для своего времени она была настоящей революцией в геймдеве. А ещё это была первая игра на всё ещё очень вегетарианском рынке компьютерных игр США, где на экране были буквально реки крови и горы мяса. Не так уж натянув сову на глобус, можно сказать, что первый Doom буквально стал творением двух садистов, одного психопата и, что внезапно для такой компании, верующего мормона — которому просто нравилось делать игру, где массово карают чертей и бесов. Как родился Doom, и почему с такими создателями он не мог бы стать другим?

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать дальше →

Расцвет эпохи русских веб-комиксов. Часть 1: «Серые будни магов», Тока Paint и «Космоножка»

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views5.8K

В первой и второй частях мы обсудили первые популярные веб-комиксы на русском языке. Сейчас их гораздо больше, буквально на любой вкус — но среди них есть самые популярные, яркие и мемные. Их узнают даже те обитатели Рунета, которые очень далеки от мира веб-комиксов. Сегодня у нас в обзоре —саркастичная Космоножка, упоротые и слегка озабоченные персонажи Токи, а также элегантные питерские маги среди своих серых будней.
Читать дальше →

Коты-психопаты, анимешницы и БДСМ имени Сталина: какими были первые веб-комиксы на русском языке? Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views11K

В первой части мы поговорили о начале русскоязычных веб-комиксов в нулевые годы. Продолжим наш рассказ и вспомним о ещё нескольких популярных и знаковых сериях комиксов Рунета вроде бы недавней, но уже далёкой эпохи рубежа нулевых и десятых годов XXI века. И в них будет несколько больше ада, угара, мрачняка и безумия, чем в прошлый раз. Так получилось.
Читать дальше →

Царьпанк с привкусом клюквы: как стереотипы о дореволюционной России стали отдельным жанром?

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views13K

Одним из наиболее популярных фэнтезийных сеттингов начала двадцатых годов стал так называемый «Гришаверс»: мир романов американской писательницы Ли Бардуго, где события происходят внутри и вокруг государства Равка. В Равке и её персонажах легко угадываются русские черты, местами утрированные до клюквенности, но при этом в основном симпатичные. Свой жанр увлечённая российской историей и культурой Бардуго характеризует как «царьпанк» — и те же черты, что и в «Тени и кости», мы можем видеть во множестве других произведений, как современных, так и созданных давным-давно. Пляшущие с медведями казаки, тосты «наздороффье» водкой из самовара и прочая «развесистая клюква» — явление старинное и легко узнаваемое. Можно ли говорить о том, что американская писательница дала меткое имя жанру, существующему не первый век, или же не всё так просто? Попробуем разобраться.
Читать дальше →

Sovietwave и Sovietpunk: как романтика несбывшегося переплавила ностальгию по СССР в новый жанр? Часть 3

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views14K

В первой части мы рассказали о зарождении неосоветской эстетики, во второй — о её роли в развитии музыки и кино нулевых, популярности в ЖЖ «развесистой клюквы» и даже таких феноменов, как маскоты Двача и увлечение меланхоличной эстетикой городских окраин. Теперь же поговорим о том, как всё это дошло до современных зрелых форм, включая целый музыкальный жанр.
Читать дальше →

Призрак вселяется в доспех: роботы под управлением нейросетей становятся реальностью?

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views18K

Осенью 2023 года стали появляться занятные видеосюжеты о развитии современной робототехники. В конце сентября Tesla Илона Маска выкатила полутораминутное видео о прогрессе в разработке андроида Optimus: машина плавными движениями сортировала детали детского конструктора, несмотря на помехи человека. Как заявлялось в видео, робот работал полностью под контролем вшитой в него самообучающейся нейросети, без вручную запрограммированных эвристик. В конце октября Boston Dynamics опубликовали другой сюжет о робособаке Spot со встроенным ChatGPT: она водила экскурсию по предприятию и попутно рассуждала о том, как её создатели «преодолевают пропасть между механическим и органическим». Ещё лет пять назад подобное выглядело бы фантастикой и киберпанком — но теперь мы находимся буквально на пороге появления… мыслящих роботов?
Читать дальше →

Сарказм, ежи и неформалы: какими были первые российские веб-комиксы? Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views11K

Мы уже рассказывали, что интернет-комиксы зародились в середине 1980-х годов. В Рунете они появились позже: первые эксперименты начались в середине нулевых, а сколько-то массовым и заметным явлением они стали только к концу 2000-х. Ныне русскоязычных веб-комиксов бесчисленное множество на любой вкус и цвет, но на заре появления их можно было пересчитать по пальцам. Зато их активно репостили и бурно обсуждали в ЖЖ и зарождавшихся соцсетях, и без них нашу сеть тех лет было трудно представить. С тех пор прошло уже немало лет, но многие из них остались в сердцах олдов. Освежим же воспоминания — или узнаем, чем развлекали себя бронтозавры-миллениалы в золотой век Рунета!
Читать дальше →

Тыквы, вампиры и ведьмы: откуда взялся Хеллоуин и за что его (не) любят в Сети?

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views22K

Каждый октябрь всемирная Сеть вместе с магазинами и кофейнями погружается в мир резных тыкв, летучих мышей, вампиров и прочих жизнерадостных мрачностей. Каждый же год Интернет заполняется яростными дискуссиями по поводу того, стоит или нет праздновать Хеллоуин. И сторонников, и противников у него множество: кто-то видит в нём вульгарную корпоративную коммерциализацию, кто-то — попрание родных традиций и тлетворное влияние Запада, кто-то полагает его «не тру» на фоне сурового языческого Самайна, а кто-то считает проявлением сатанизма и бесовства во славу Ктулху и ГМО. Пожалуй, по градусу хейта с Хеллоуином может сравниться разве что день святого Валентина, — и всё же тыквы с готичным антуражем стали привычной деталью осеннего пейзажа по миру в целом и в России в частности. Почему?
Читать дальше →

Sovietwave и Sovietpunk: как романтика несбывшегося переплавила ностальгию по СССР в новый жанр? Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views16K

На рубеже нулевых и десятых годов в Рунете всё чаще стали появляться образы «ностальгии по несбывшемуся Советскому Союзу». По альтернативным таймлайнам, где СССР не распался в начале 90-х, а продолжил существование и преуспел — или же имел более красивое и позитивное прошлое, нежели в реальности. Чем дальше, тем больше в этих образах было ретрофутуризма и технооптимизма, в то время как воинственность уходила на задний план. Это явление стало частью широкого понятия «советпанка» — его «светлой стороной», хотя была и тёмная. В прошлой части мы рассказали о зарождении неосоветской эстетики, теперь же поговорим о её становлении и бурном развитии в 2010-е — хотя не только.
Читать дальше →

Sovietwave и Sovietpunk: как романтика несбывшегося переплавила ностальгию по СССР в новый жанр? Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views32K

Выход «Atomic Heart» не просто стал громким событием в истории российского геймдева — он наиболее отчётливо отразил любопытную культурную тенденцию последней дюжины лет. С начала 2010-х футуристические образы и сюжеты в подчёркнуто советском стиле стали всё чаще встречаться в Рунете в самых разных формах. Особенно ярко это стало проявляться ближе к концу десятилетия с массовым распространением музыки в стиле ретровейва — российским ответвлением которого стал стилизованный под мелодии и ритмы советской эстрады Sovietwave. Ну а сейчас советский ретрофутуризм уже можно назвать мейнстримом, даже не особенно прибегая к совам и глобусам. Он выражает ностальгию по положительным чертам и характерным деталям советской эпохи, но с начала 90-х годов эта ностальгия успела сильно измениться. Что же с ней случилось?
Читать дальше →

Самые ностальгические мобильные игры. Часть 2: почему затонула Java и взлетели «сердитые птички»?

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views12K

Сейчас мобильные игры — неотъемлемое явление современной жизни; тем удивительнее думать, что их история насчитывает лишь четверть века. В прошлой части мы рассказали о появлении первых мобильных игр и первых хитов из их числа: «змейке» от Nokia, Bounce и других. Теперь пора поговорить о том, как ранние мобильные игры прошли непростой путь от WAP-игр до Java и далее до первых игр для смартфонов, чьё многообразие может сравниться разве что с ассортиментом игр под PC и наиболее популярные приставки.
Читать дальше →

Самые ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views11K

В наши дни возможность играть на смартфоне кажется такой же привычной и подразумеваемой по умолчанию, как делать им же фотографии. А ведь всего лишь лет тридцать тому назад человека, произнёсшего фразу «я поиграю на телефоне», сочли бы или поехавшим, или собирающимся творить какое-то тролльское непотребство с другими абонентами. Как именно игры превратились в органичную часть функционала мобильных телефонов, какие из них были первыми и какие стали первыми хитами в этом жанре — ныне сводя олдскулы и заставляя миллионы наших современников смахивать скупую слезу ностальгии?
Читать дальше →

Битва русов и ящеров за воду Байкала: как пародия на неоязычество покорила Рунет?

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views50K

В конце 2023 года русскоязычные соцсети внезапно заполонили мемы про древних русов и ящеров. Виной всему стали видеолекции сгенерированного с помощью нейросетей «профессора Багирова», в которых байки конспирологов-неоязычников о «тайной истории Руси» доводились до восхитительного абсурда. Вскоре пранк вышел из-под контроля: как про Медведа в старые добрые времена, про мемы о ящерах и русах стали писать крупные федеральные порталы и модные журналы, а теперь энтузиасты ещё и анонсировали игру. Почему русы и ящеры так «зашли» именно сейчас, что именно и как они стебут, и чем оказались так интересны и симпатичны аудитории Рунета?
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 10. «Age of Mythology»: древние боги, шогготы и рептилоиды в одном флаконе

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views10K

Как несложно догадаться, успех первой «Age of Empires» сподвиг её создателей, Ensemble Studios, развивать тему исторических RTS дальше. Следом появилась посвящённая средневековью «Age of Empires II», ставшая главным хитом серии и по сей день имеющая массу поклонников и активных игроков. Однако параллельно в недрах студии возникло желание поэкспериментировать с концепцией, сделать что-то похожее, но при этом совсем иное. Это стремление не породило мегахитов и прорывов — но оставило в истории RTS такое яркое и запоминающееся явление, как «Age of Mythology».
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 9. «Shogun: Total War»: разноцветные самураи и гейши-убийцы бьются за власть и рис

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views7.6K

В 2000 году в мире компьютерных стратегий произошла новая революция. Армии в сотни, а порой и в тысячи юнитов-самураев вели жестокие сражения в новомодных 3D-ландшафтах — и всё это сочеталось с режимом пошаговой стратегии, где по обширной карте с несколькими игроками перемещались фишки армий и полководцев, а также ниндзя и гейши. «Shogun: Total War» от британской студии Creative Assembly стал одним из главных открытий 2000 года — и заложил основу большой и популярной серии. И пусть его преемники в лице «Rome: Total War» и «Medieval 2: Total War» оказались несравнимо популярнее, в плане историчности «Сёгун», как ни странно, уверенно их обошёл. Почему так?
Читать дальше →

Information

Rating
44-th
Works in
Registered
Activity