All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
408
139.5
Алексей Костенков @Erwinmal

Рептилоид

Send message

История компьютерных стратегий. Часть 8. «Age of Empires»: шедевр геймдева, от которого бомбит у любителей истории

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views26K

В 1997 году в соревнование между Blizzard и Westwood Studios внезапно для всех ворвался новичок в лице Ensemble Studios. Её «Age of Empires» незамедлительно обозвали смесью «Warcraft» и «Civilization», и не случайно. Впервые в истории жанра RTS-игра претендовала на историчность и даже познавательность. Создатели предлагали игроку пройти путь развития за одну из двенадцати цивилизаций — от неолита до вынесенной в заголовок «эпохи империй», развитого железного века. Как итог, игра не просто зашла со свистом и стала основой для развивающейся по сей день серии, но и потеснила непобедимых, казалось бы, конкурентов. И всё же, при ближайшем рассмотрении, она способна погубить не один диван историка и просто любителя исторической науки путём неудержимого воспламенения штанов.
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 7: как «StarCraft» покорил пространство, время и наши сердца

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views17K

В одной из недавних статей мы рассказали о том, как разработчики из будущего «Blizzard» вдумчиво вкурили «Dune II» — и в результате создали первый «Warcraft». Тогда они ещё не знали, что тем самым породили целый мир, который обретёт новую жизнь в многопользовательской «World of Warcraft» и останется популярным на многие годы. Но в конце 90-х и начале нулевых самой популярной игрой от «Blizzard» были отнюдь не битвы орков и человеков. Мало что в то время могло сравниться в жанре RTS с популярностью «StarCraft»: игры о противостоянии трёх очень разных рас в сеттинге космической фантастики.
Читать дальше →

Куда посылает игроков Гусь-матерщинник из Atomic Heart? Краткий путеводитель по мемам и отсылкам

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views42K

Отдельное удовольствие в компьютерных играх составляет наблюдать, как персонажи выходят за рамки своего сеттинга и становятся по-настоящему меметичными. В Atomic Heart это произошло минимум с четырьмя барышнями: робо-балеринами Левой и Правой, «пошлым холодильником» Элеонорой и суровой бабой Зиной с «калашниковым». Однако гусь из нового DLC «Инстинкт истребления» буквально сломал схему мемного персонажа.

За неполных две недели он не просто успел стать самым меметичным персонажем DLC, несмотря на присутствие всех полюбившихся героев первой части; он оказался буквально энциклопедией мемов, ходячим Лурком на лапках! Даже самому терпеливому игроку начинает хотеться пришибить назойливое пернатое уже после пары-тройки фраз. Для истории геймдева это не только свежо, но и в каком-то смысле уникально. Попробуем же разобраться: куда именно посылает и отсылает игроков Мемный Гусь?
Читать дальше →

От «мяу» до «вау»: как коты покорили людей, а котомемы захватили Интернет

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views30K

Современный Интернет совершенно немыслим без котов. Более того, история человеческой цивилизации немыслима без котов. Нахальные пушистые задницы сопровождают нас уже много тысяч лет, и даже немного странно, что постоянными обитателями всемирной сети они стали не так уж давно. Зато теперь количество мемов с котами огромно, а история интернет-культуры знает множество популярных кошаков всех цветов и размеров. Проследим же кошачий путь от первого «мяу» у жилища человека к вершинам популярности в глобальной сети!
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 6. «Red Alert»: Эйнштейн против Гитлера, Сталин против всех

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views13K

Итак, «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood Studios непосредственно наследовали «Dune II». «C&C» продолжал её почти напрямую, а авторы первого «Варкрафта» просто были очень впечатлены и решили сделать что-то в том же духе. Обе игры оказались удачными, обе легли в основу обширных серий и заложили краеугольные камни многолетней популярности жанра RTS. Естественно, что две конкурирующие студии не собирались почивать на лаврах и буквально сразу после релиза принялись развивать тему. Но если Blizzard напрямую продолжили свою историю борьбы людей и орков в фэнтезийном мире «Warcraft 2», то Westwood Studios решили сделать приквел к C&C и представили версию Второй мировой войны без нацистской Германии. Так родился развесисто-клюквенный сеттинг «Red Alert».
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 5: теленовости на игровом экране, или как появился «Command & Conquer»

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views11K

В прошлой части мы вспоминали о рождении «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard — «незаконнорождённого», но прямого и явного потомка «Dune II». Но у «Дюны» был и прямой наследник: почти сразу после её выпуска в Westwood Studios стали думать о том, как можно развить заложенные в ней идеи и механики на новом уровне. Именно из этой работы выросла франшиза «Command & Conquer» — включая и её более популярную в России подсерию «Red Alert». Если «Warcraft» был фэнтезиен до мозга костей, то в первой C&C, в отличие от последующих частей, очень отчётливо отразился реальный мир начала 90-х годов. Точнее, то, как он выглядел для американского телезрителя. Итак, поехали.
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 4: великий и ужасный «Warcraft», внебрачный сын «Dune 2»

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views15K

В прошлой части мы обсудили появление на свет Civilization и Dune II, ставших настоящими вехами в развитии компьютерных стратегий. В особенности это касается «Дюны 2», из которой выросли чуть менее чем все стратегии в реальном времени. И это не просто красивая фраза: хит по мотивам саги Фрэнка Герберта напрямую породил две последующие великие игры, братьев-конкурентов, определивших дальнейшее развитие жанра. А именно — «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard и «Command & Conquer: Tiberian Dawn» от Westwood Studios. Они так же выросли из «Dune II», как «Doom 2» — из «Wolfenstein 3D».

Сегодня поговорим о том, как почти случайно, из попыток усовершенствовать «Дюну» и принятых «на коленке» решений, появился на свет мир «Warcraft».
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 3: рождение культовых Civilization и Dune II

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views17K

Первая половина 90-х годов стала ключевым этапом в развитии компьютерных стратегий. Именно тогда увидели свет многие шедевры, заложившие стандарты жанра на десятилетия вперёд — а заодно давшие начало обширным сериям игр, многие из которых продолжают выходить и поныне. И пусть часть первых блинов оказались комом, в этом времени коренится начало подлинной эры компьютерных стратегий. (Ну а олды, кхе-кхе, и сами гоняли в некоторые из них. Или даже все.)

Сегодня мы расскажем про две крайне важные, во многом ключевые игры этого времени: Civilization и Dune II.
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 2: как настольные варгеймы эволюционировали в компьютерные

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views11K

Говоря о зарождении жанра компьютерных стратегий, обычно первым делом вспоминают две эпохальные игры: глобальную пошаговую «Sid Meier’s Civilization» и RTS «Dune II» по мотивам романов Фрэнка Герберта и отчасти экранизации «Дюны» Дэвидом Линчем. Однако путь к появлению этих шедевров начала 90-х был долог и успел вместить в себя десятки тайтлов. В первой части мы вспомнили о том, как машины учили играть в первую их стратегическую игру: шахматы. Теперь же поговорим об истории возникновения собственно компьютерных стратегий — в современном понимании этого слова.

В качестве самой первой нешахматной компьютерной стратегии многие статьи указывают «Invasion» 1972 года для консоли Magnavox Odyssey. Это не совсем точно. А скорее — совсем неточно. И вот почему.
Читать дальше →

История компьютерных стратегий. Часть 1: «механический турок» и советско-американские шахматные киберматчи

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views11K

Стратегии — один из самых давних и почтенных жанров компьютерных игр. Ценители жанра вроде вашего покорного слуги проводили в них тысячи и тысячи часов — и, судя по объёмам дофамина и эндорфинов, это время точно не было потрачено впустую (ну, и мозги это дело прокачивает неплохо, пожалуй). Но с чего всё началось? И какая компьютерная стратегия на самом деле была первой?

Как нетрудно догадаться, первой стратегической игрой, которой человек попытался обучить машину, были шахматы. Причём самая ранняя попытка ознаменовалась курьёзом вполне в духе авантюрного и ироничного XVIII столетия, когда вся просвещённая публика обожала хитроумные устройства, а возможности шестерёнок и часовых механизмов казались бесконечными. В 1769 году знаменитый изобретатель Вольфганг фон Кемпелен представил в Вене невероятную разработку «Механический турок» — автоматизированное устройство для игры в шахматы. Манекен в человеческий рост, одетый по османской моде того времени, рукой-манипулятором двигал фигуры на шахматной доске, установленной на солидных габаритов коробке. Внутри коробки вращались загадочные шестерни, а механизм приходилось периодически подзаводить ключом. Устройство произвело фурор при дворе австрийской императрицы Марии-Терезии, а затем отправилось в долгий тур по всей Европе.
Читать дальше →

Так всё же, за что Интернеты полюбили Ктулху? Часть финальная с тонной мемов

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views9.1K

Шевеля щупальцами и тентаклями, мы наконец доползли до финальной части нашей эпопеи про историю восхождения Ктулху — от странного творения позабытого всеми чудака из Провиденса до одного из самых известных персонажей интернетов. Ранее мы рассмотрели, кто вообще такой Ктулху, как Лавкрафт дошёл до жизни такой и как наш герой выбрался из тьмы забвения к узнаваемости как минимум в американской гик-культуре. (И было там многабукав — почти как в Некрономиконе...)

И вот мы наконец добрались до ключевой темы: как Ктулху стал звездой интернетов?
Читать дальше →

Сэм Альтман: скинет ли загадочный гендиректор OpenAI Илона Маска с парохода современности?

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views22K

Сэм Альтман обычно выглядит слегка рассеянным и недоумевающим. На улице его легко принять за обычного нёрда не от мира сего. У Сэма не заметно ни стильности Джобса, ни лихости Маска, ни рептилоидности Цукерберга. Однако перед нами — IT-гигачад, который меняет мир на глазах и имеет шансы стать одной из ключевых фигур XXI века: то ли в качестве человека, который откроет двери в светлое будущее, то ли в качестве того, кто разверзнет врата в постапокалиптичный киберпанк. Сэму Альтману мы обязаны созданием всё более совершенных и продвинутых нейросетей на основе языковых моделей, а вместе с ними — ChatGPT со всеми его странностями и крипотой.

Многое в биографии Альтмана остаётся неясным даже сейчас, в 2023-м году, когда его имя не сходит с первых полос новостных сайтов. Только в этом мае он успел стать одним из главных подписантов письма об опасности неконтролируемого развития ИИ («мы все умрём, но это не точно»), провести переговоры с французским президентом, объехать несколько мировых столиц с выступлениями под протесты нейросетефобов, привлечь $115 млн в криптостартап по биометрии сетчатки глаза и выступить на слушаниях в Конгрессе США. Всё это время Сэм Альтман говорил о фантастических перспективах, которые сулит ИИ — что не мешает ему уже много лет оборудовать логово параноика с запасами оружия, консервов и всего полагающегося для встречи Армагеддона. А ещё он создал некий тайный Ковенант с целями, от которых к шапочке из фольги потянется и не слишком большой любитель конспирологии. Шутка (но это не факт).

Штош, познакомимся с Сэмом Альтманом поближе — похоже, уже пора.
Читать дальше →

За что Интернеты полюбили Ктулху? Часть 3: как Ктулху выплыл из тьмы забвения и при чём тут гики

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views8.1K

Ктулху, как известно, фхтагн. А также мем, кандидат в президенты США, персонаж бесчисленных комиксов и один из любимых героев Интернетов. Несмотря на всю свою мрачность, хтоничность и фхтагничность, а возможно — как раз благодаря им. Как получилось, что существо из совершенно не «выстрелившей» в годы выхода новеллы малоизвестного автора превратилось в культовую во всех смыслах фигуру, легко узнаваемую любым завсегдатаем Сети?

В первой статье мы начали говорить о Ктулху: кто он такой по канону, чем занимается (спойлер: в основном дрыхнет на дне и иногда икает), где живёт на этом самом дне и почему ему на голову могла упасть советская станция «Мир». Во второй обсудили, откуда Ктулху взялся в фантазиях Лавкрафта именно такой, со всеми его щупальцами, крыльями и пузом — ведь в мировой культуре прямого аналога такой фигуры не существовало. Ну а теперь проследим путь Ктулху из безвестности на момент публикации первого рассказа к массовой известности в конце ХХ — начале ХХI века.
Читать дальше →

За что Интернеты полюбили Ктулху? Часть 2: как и зачем Лавкрафт придумал Ктулху именно таким

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views10K

Интернеты любят Ктулху — но не очень ясно, верно ли обратное. Впрочем, по канону он как раз отвечает за всяческое безумие и упорос: когда Ктулху пробудится, «человек уподобится Великим Древним – станет свободен и дик, вне добра и зла, отринет закон и мораль; мир захлестнут крики и вопли, кровопролитие и разгульное веселье». Довольно точное описание атмосферы олдовых имиджборд и вообще золотого века интернетов конца нулевых годов. Oh, shi… В общем, вряд ли Говард Филипс Лавкрафт мог предвидеть, насколько популярным станет его детище сотней лет спустя.

В прошлой статье мы начали говорить о Ктулху: кто он такой по канону, чем занимается (спойлер: в основном дрыхнет на дне и иногда икает), где живёт на этом самом дне и почему ему на голову могла упасть советская станция «Мир». Теперь же обсудим, откуда Ктулху взялся именно такой, со всеми его щупальцами, крыльями и пузом, заставляющим заподозрить его в неумеренном употреблении какого-нибудь «Иннсмутского устричного стаута»?
Читать дальше →

За что Интернеты полюбили Ктулху? Часть 1: тот, кто обитает на дне океана

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views21K

Мы говорим «Лавкрафт» — подразумеваем Ктулху. Мало кто в этих наших интернетах может не знать, кем является упитанная зелёная тушка с щупальцами на физиономии и парой драконьих крыльев. С ним имеются тонны артов всех цветов и оттенков творческой палитры — и это не говоря о том, что Ктулху то и дело появляется в кино и анимации то как «камео», то собственной персоной. Ктулху общеизвестен, общепонятен и общелюбим — невзирая на всю свою хтоничность и мрачность. А возможно — как раз из-за неё. В мифах Лавкрафта есть множество разных сущностей, но никто из них не удостоился хотя бы толики той популярности и узнаваемости, которой обладает Ктулху.

Почему именно Ктулху? Почему именно этот зелёный полуспрут-полудракон так запал в душу обитателям интернетов, как англо-, так и русскоязычным? В одной из первых моих статей на Хабре я уже касался роли Ктулху в культуре рунета нулевых годов, а теперь попробуем взглянуть на вопрос шире и подробнее.
Читать дальше →

Шпионские страсти: самые странные и причудливые приспособления на службе разведок ХХ века. Часть 3

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views19K

Шпион без гаджета подобен шпиону с гаджетом, только вот без гаджета шпиону очень несладко! В первой части мы рассказали про несколько хитрых устройств времён Холодной войны: таких, как советский герб-жучок 1945 года, американские трубки-зубопередатчики и даже акустических котиков. Во второй части — про нарочито мерзкие контейнеры, смертоносные зонтики, подслушивающие туфли и маски в стиле Фантомаса. Ну а теперь поговорим просто про всякую всячину из шпионских девайсов на вооружении разведок ХХ столетия — обратив чуть больше внимания на гаджеты, предназначенные для агентов женского пола.
Читать дальше →

Шпионские страсти: самые странные и причудливые приспособления на службе разведок ХХ века. Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views24K

Работа шпионов и контрразведчиков во все века была непростой — и со временем им на помощь стали приходить достижения науки, техники и пытливой инженерной мысли. В прошлой части мы рассказали про несколько девайсов времён Холодной войны: советский герб-жучок 1945 года для посольства США, американские трубки-зубопередатчики и даже акустических кошек. Во второй части продолжим обещанное — про нарочито мерзкие контейнеры, смертельные зонтики и другие странные шпионские устройства ХХ века.
Читать дальше →

Шпионские страсти: самые странные и причудливые приспособления на службе разведок ХХ века. Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views32K

С древних времён и до наших дней люди пытались выведать друг у друга всевозможные секреты или сделать что-то очень тайно и незаметно. В решении этих непростых задач им на помощь приходила инженерная мысль. Порой эта мысль приобретала самый сумрачный и странный характер — о примерах чего из эпохи классического шпионажа второй половины ХХ века мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →

Хуманизация, дэсу! Часть 2: девочки с большими стволами, СССР-тян и зарождение Хеталии

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views7.3K

Итак, в первой части нашего расследования мы выяснили, что стремление очеловечивать всё что можно и нельзя проистекало у наших предков из страха перед непознанным; что роботы-близняшки из «Atomic Heart» имеют довольно интригующее отношение к палеолитическим «венерам»; что на хуманизированные военные кампании денег дают больше, чем на не-хуманизированные; а также что первая интернет-хуманизация родилась в недрах японской имиджборды Футаба, пользователи которой пронзили в кнопке Internet Exporer грустный гриб.

Теперь пора поговорить о том, как развлечение анимешников-битардов вырвалось из имиджборд и распространилось по сети со свирепостью и лютостью военной техники (которую, разумеется, «очеловечили» в числе первых). В нынешних интернетах хуманизации всего и вся уже никого не удивляют — но так, несмотря на глубокие корни в человеческой психике, было не всегда.
Читать дальше →

Хуманизация, дэсу! Часть 1: зачем кроманьонцы очеловечили космос, а японцы — Windows ME?

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views8.2K

«Если что-то существует, его уже кто-то нарисовал в виде (анимешной) девушки», — так можно перефразировать знаменитое 34-е правило интернетов, Rule 34. В виде анимешных и не только персонажей изображают буквально всё: программы, популярные сайты и соцсети, города и целые страны, военную технику и политические партии. И если в нулевых это было скорее забавой битардов и отаку «для своих», вызывавшей у «цивилов» недоумение пополам с кринжем, то в десятые хуманизация всего и вся начала становиться откровенным мейнстримом.

Но откуда это пошло и почему стало настолько популярным явлением? Почему людям так нравится изображать разные неживые предметы, явления и понятия в виде человеков?
Читать дальше →

Information

Rating
47-th
Works in
Registered
Activity