Search
Write a publication
Pull to refresh
40
0

Пользователь

Send message

Многопользовательский онлайн-шутер на WebGL и asyncio, часть вторая

Reading time17 min
Views24K

В этом материале постарался описать создание браузерного 3D-шутера, начиная от импорта симпатичных моделей танков на сцену и заканчивая синхронизацией игроков и ботов между собой с помощью websocket и asyncio и балансировкой их по комнатам.

Введение
1. Структура игры
2. Импорт моделей и blender
3. Подгрузка моделей в игре с babylon.js и сами модели
4. Передвижения, миникарта и звуки игры в babylon.js
5. Вебсокеты и синхронизация игры
6. Игроки и их координация
7. Балансировка игроков по комнатам и объектный питон
8. Asyncio и генерация поведения бота
9. Nginx и проксирование сокетов
10. Асинхронное кэширование через memcache
11. Послесловие и RoadMap

Всех кому интересна тема асинхронных приложений в Python3, WebGL и просто игр, прошу под кат.
Читать дальше →

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Reading time6 min
Views66K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev

Reading time7 min
Views44K


Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
Читать дальше →

King's Bounty III: расширенный римейк оригинальной игры под DOS на Javascript/HTML5

Reading time5 min
Views61K

Предпосылки и философские размышления


Как и у многих моих коллег по программистскому цеху, особенно у тех, кто рано начал пробовать свои силы в области компьютерных технологий, у меня где-то на задворках сознания хранится набор самых тёплых и романтических воспоминаний о первых опытах. Когда-то, в далёком 1987 году, отец впервые взял меня в выходной к себе на работу, где торжественно усадил на стул перед гудящей «Искрой-1030-11». Примерно тогда я твёрдо понял, чем хочу заниматься в своей дальнейшей жизни.

image
Читать дальше →

Разработка браузерной онлайн игры на meteor

Reading time10 min
Views58K
Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин и я веб-разработчик. Последние полгода занимался разработкой многопользовательской космической браузерной стратегии. На текущий момент мы уже находимся на стадии закрытого бета тестирования (доступного для вложившихся) и запустили компанию на бумстартере.



В этом посте хочу рассказать про процесс разработки игры с нуля силами двух человек.
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 2)

Reading time14 min
Views25K
Рерурс литий
  • Реализация AI: как сделать максимально просто?
  • RPC клиент-сервер: json или бинарная «самопальщина»?
  • Асинхронные сокеты или многопоточная архитектура?
  • Кеширование объектов на уровне приложения или больше памяти для СУБД?
  • Работа с БД без Reflection API: действительно ли это так сложно?

        Сегодня мы продолжим рассматривать архитектуру и особенности реализации игрового backend'а на С++ для онлайн игры на примере ММО РПГ «Звездные Призраки». Это вторая часть статьи про сервер, начало можно прочитать здесь.
Далее

Way of Tanks. Путь от идеи к игре

Reading time9 min
Views39K


Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
Читать дальше →

MMORPG без лишних деталей

Reading time4 min
Views30K


Здравствуйте, меня зовут Алексей и я независимый разработчик игр. Два года назад я уволился из Wargaming чтобы немного поэкспериментировать и сделать MMO игрушку, в которую мне было бы интересно играть. Со временем ко мне присоединилась пара замечательных людей — Александр и Елена Дедковы. Сейчас я кратко расскажу что получилось из этой затеи.
Читать дальше →

Nginx и https. Получаем класс А+

Reading time4 min
Views165K
image

Недавно вспомнилось мне, что есть такой сервис — StartSsl, который совершенно бесплатно раздаёт trusted сертификаты владельцам доменов для личного использования. Да и выходные попались свободные. В общем сейчас напишу, как в nginx настроить HTTPS, чтобы при проверке в SSL Labs получить рейтинг А+ и обезопасить себя от последних багов с помощью выпиливания SSL.

Итак, приступим. Будем считать, что у вы уже зарегистрировались на StartSsl, прошли персональную проверку и получили вожделенный сертификат. Для начала опубликую итоговый конфиг, а после этого разберу его.
Читать дальше →

Бесплатные SSL-сертификаты на 2 года от WoSign

Reading time1 min
Views117K
Доброго времени суток, уважаемые товарищи Хабра.
На написание статьи заметки, меня побудила статья: «Мигрируем на HTTPS».

Напоминаю, что китайцы в лице компании WoSign до сих пор раздают бесплатно сертификаты и теперь не обязательно знать китайский язык для того, чтобы его получить. Метод по статье «Бесплатные SSL-сертификаты на 2 года с поддержкой до 100 доменов» на данный момент не работает и за сертификат китайцы хотят от ¥488.

Читать дальше →

Как REST-архитектура влияет на скорость и надежность работы сайта

Reading time3 min
Views50K
В основе REST-архитектуры лежит несколько важных базовых принципов, которые часто упускаются из вида начинающими программистами. Между тем, эти принципы имеют критическое значение для скорости и надежности работы веб-сайта. В некотором смысле REST — это архитектура, концентрирующаяся на совместимости и эффективном взаимодействии с другими узлами сети и клиентским ПО. Для них веб-сайт — черный ящик, реализующий HTTP интерфейс.

Унифицированный программный интерфейс


Ключевой момент: совместимость с HTTP-методами в плане безопасности и идемпотентности.

Безопасный запрос — это запрос, который не меняет состояние приложения.

Идемпотентный запрос — это запрос, эффект которого от многократного выполнения равен эффекту от однократного выполнения.
Читать дальше →

Химия геймдева или как манипулировать игроками

Reading time11 min
Views41K
После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.



1. За пределами алхимии


Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
Читать дальше →

Загрузочный сервер — как загрузочная флешка, только сервер и по сети

Reading time12 min
Views464K
Загрузочная флешка с набором нужного софта — замечательный инструмент системного администратора. Казалось бы, что может быть лучше? А лучше может быть загрузочный сервер!

Представьте, вы выбрали в BIOS загрузку по сети и можете установить ОС/вылечить компьютер от вирусов/реанимировать диски/протестировать ОЗУ/etc с PXE Boot сервера, ведь это куда удобнее, нежели бегать с флешкой от машины к машине.
А в случае большого компьютерного парка, такой инструмент и вовсе незаменим.

Вот такое меню встречает нашу команду инженеров при загрузке с PXE



Под катом вас ждет описание всех настроек, а так же небольшой сюрприз.
Поехали!

Rhodecode + Redmine — недорогая и функциональная замена хостингу программных проектов на стороне

Reading time5 min
Views11K

Введение


Встречаются предприятия, на которых доступ к интернету сильно ограничен или не постоянен, не завидую этим ребятам. Иногда, как в моём случае, политика безопасности предприятия не позволяет хранить исходный код разрабатываемых продуктов на чужом оборудовании. Кроме того, смею предположить, что не каждой группе разработчиков хватает возможностей, предоставляемых например bitbucket. Эти проблемы можно решить, к примеру, связкой RhodeCode и Redmine.

Цели


  • Создание, изменение, удаление репозиториев Mercurial, используя web интерфейс.
  • Добавление и удаление пользователей, разграничение доступа, смена паролей, используя web интерфейс.
  • Отслеживание ошибок и распределение задач, используя web интерфейс.
  • https повсеместно.
Читать дальше →

Облака — ещё дешевле

Reading time5 min
Views116K
Наверняка вы слышали о сервисах Amazon EC2, Rackspace и им подобным. Может быть даже пользовались. Лично мне бывает нужен иногда личный VPN-сервер. Для этих целей я уже давно держал микро-инстанс на Амазоне, предоставляемый им в течении первого года бесплатно. Плюс использовал для архивов Amazon Glacier, который с его ценой «1 цент за гигабайт в месяц» можно считать тоже почти бесплатным. Но вот год закончился и за EC2 стало нужно платить. Архивы мои тоже разрослись прилично и затраты на Glacier аналогично перестали радовать.

Случайно пробежавший мимо обзор сервиса DigitalOcean по-началу оставил меня равнодушным. Ну, облачный сервис, ну виртуалки. Ну да, чуть-чуть дешевле (но не так чтобы уж очень), чего-то аналогичного Glacier вроде бы нет да и вообще оно того не стоит.

Я сильно ошибался. Ниже будет рассказано как на базе DigitalOcean сделать себе VPN-сервер в пару десятков раз дешевле такого же на Амазоне и сервис хранения архивов, в бесконечность раз дешевле Glacier.
Читать дальше →

Список YouTube-каналов для обучения веб-разработке

Reading time2 min
Views218K
image


Привет, хабражители!

Представляю вам список YouTube-каналов для обучения веб-разработке. Список доступен на гитхабе, там он будет пополняться и редактироваться. В планах — создание отдельной странички для фильтрации каналов по тегам и рубрикам.

Также хочу попросить вас о небольшой услуге: если вы знаете канал, не вошедший в список — опубликуйте ссылку на него в комментариях или отправьте pull request. Сообщество будет благодарно вам.

Под катом — текущая версия списка.
Читать дальше →

Не только Яндексу. Микроразметка на крупнейших сайтах рунета: зачем ею пользуются и почему она пригодится и вам

Reading time12 min
Views107K
Мы уже рассказали вам о мире семантической разметки — о том, какие бывают словари, почему столько стандартов синтаксиса, а также разобрали, в каких продуктах она используется.

Теперь мы решили показать, как микроразметка участвует в жизни существующих сайтов: сделали обзор всех возможностей, которые она дает интернет-магазинам, сайтам СМИ и видеохостингам, и узнали, насколько они пользуются спросом у крупнейших проектов рунета.



Люди, которые отвечают за разработку и всю техническую часть таких сайтов, как Holodilnik.ru, Ozon.ru, Lenta.ru, Interfax.ru и Ivi.ru, ответили на вопросы о том, как на практике происходит внедрение микроразметки и каких результатов она позволяет добиться. А мы со своей стороны рассказали, какие типы мы бы порекомендовали таким сайтам и для чего.

Читать дальше →

Оптимизируем страницу при помощи собственных социальных кнопок

Reading time5 min
Views28K
Здравствуйте,

Польза в предоставлении пользователям возможности поделиться вашей ссылкой в социальных сетях очевидна. Однако, жертвовать производительностью и временем загрузки страницы тоже не хочется.

image

В статье рассматриваются доступные, готовые для использования социальные кнопки, проблемы с которыми мы столкнулись при их использовании, и описан простой способ как сделать свои кнопки для нескольких популярных социальных сетей.
Читать дальше →

CloudFlare + nginx = кешируем всё на бесплатном плане

Reading time2 min
Views58K

В бесплатной версии Cloudflare все замечательно (ей-богу сказка!), но список кешируемых форматов файлов весьма ограничен.
К счастью кеширование всего подряд (до 512 Мб на файл) можно настроить в одно два действия.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Чернигов, Черниговская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity