Все скриншоты получены движком игры.
На первом скрине использованы не игровые позы, поэтому его технически можно назвать рендером. Все остальные скрины — из игры с легким шопом.
Allods Team — одна из игровых студий, входящих в состав Mail.Ru Group.
Подробнее можно почитать здесь: en.wikipedia.org/wiki/Allods_Team
(как ни странно, в русскоязычном сегменте википедии статьи нет)
По эффектам, мне кажется, всё очень субъективно.
Например, играя в D3, я старался никогда не бегать вместе с сорками в метеор билде, т.к. мне было физически неприятно смотреть на монитор из-за их эффектов, но при этом многие мои знакомые не имели схожих проблем.
часто нажимаешь на левую кнопку (привет от диабло и дота-like игр)
Да, здесь нужен иной подход. Спам кнопки делает применение большинства комбо крайне неудобным.
«Метроном» же заключался скорее в том, что после каждого удара надо выдерживать субъективно неприятную паузу, чтобы использовать желаемую комбу. В таком виде, я надеюсь, его скорее удалось побороть.
персонаж после 3го обычного удара начинает тупить когда жмешь правую кнопку. Если уж там нет спец-скила, то однозначно стоит туда продублировать удар левой кнопки
Соглашусь, есть такая проблема. Но если её решать через временное дублирование другого спелла, то есть риск научить игрока неправильному, развить вредную привычку, от которой ему потом придётся избавляться, что по-моему страшнее.
Что плохого если я начну мечем размахивать в пустоту?
Управление в бою станет заметно сложнее, а сами по себе комбо рискуют обрасти артефактами вроде «вот стоит сильный не агрессивный моб, я лучше свою комбу до завершающего удара в пустоту прокручу, а завершающий уже в него залеплю».
Ну и надо ещё отметить, что количество способностей у классов, глубина, сложность и вариативность боя в игре растут с течением времени, иначе можно получить слишком высокий порог вхождения в игру по сложности.
Игра разрабатывается в основном студией Allods Team, офисы работают в нескольких городах, самый крупный в Москве. Также мы сотрудничаем с Obsidian, которые консультируют нас по многим вопросам, а также делают некоторые классы и рейды. О конкретных соотношениях сложно говорить — они довольно-таки субъективны.
Слэшеры и файтинги не обладают активностями и особенностями, присущими ММО, такими как рейды, гильдии, социальные фичи и т.п., поэтому нет ничего странного в том, что бой продолжает улучшаться и в ММО тоже, а не стал прерогативой исключительно файтингов и слешеров.
Развитие без боя — хорошая идея, но обычно усилия проекта направлены на какой-то один вариант кор геймплея, и на серьёзные альтернативы уже не остаётся ресурсов.
НЕ доморощенному юристу:
«Хищение — это совершённое с корыстной целью противоправное безвозмездное изъятие и (или) обращение чужого имущества в пользу виновного или других лиц, причинившее ущерб собственнику или иному владельцу этого имущества. Важно отметить три составляющих имущества, на которое совершено посягательство. Это материальный аспект, означающий, что посягательство происходит на вещь материального мира...» ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&oldid=36421302
На первом скрине использованы не игровые позы, поэтому его технически можно назвать рендером. Все остальные скрины — из игры с легким шопом.
Могу порекомендовать посмотреть статьи:
habrahabr.ru/company/mailru/blog/201360/
habrahabr.ru/company/mailru/blog/237677/
Подробнее можно почитать здесь:
en.wikipedia.org/wiki/Allods_Team
(как ни странно, в русскоязычном сегменте википедии статьи нет)
Например, играя в D3, я старался никогда не бегать вместе с сорками в метеор билде, т.к. мне было физически неприятно смотреть на монитор из-за их эффектов, но при этом многие мои знакомые не имели схожих проблем.
Да, здесь нужен иной подход. Спам кнопки делает применение большинства комбо крайне неудобным.
«Метроном» же заключался скорее в том, что после каждого удара надо выдерживать субъективно неприятную паузу, чтобы использовать желаемую комбу. В таком виде, я надеюсь, его скорее удалось побороть.
Соглашусь, есть такая проблема. Но если её решать через временное дублирование другого спелла, то есть риск научить игрока неправильному, развить вредную привычку, от которой ему потом придётся избавляться, что по-моему страшнее.
Управление в бою станет заметно сложнее, а сами по себе комбо рискуют обрасти артефактами вроде «вот стоит сильный не агрессивный моб, я лучше свою комбу до завершающего удара в пустоту прокручу, а завершающий уже в него залеплю».
Ну и надо ещё отметить, что количество способностей у классов, глубина, сложность и вариативность боя в игре растут с течением времени, иначе можно получить слишком высокий порог вхождения в игру по сложности.
Развитие без боя — хорошая идея, но обычно усилия проекта направлены на какой-то один вариант кор геймплея, и на серьёзные альтернативы уже не остаётся ресурсов.
pp.vk.me/c617722/v617722750/21cd0/TFajjrfM5ww.jpg pp.vk.me/c617722/v617722750/21ca3/lu739k9S6fQ.jpg
Да и не судил бы я о проекте по наличию свободных мест на его стенде.
Текст для ролика заранее не готовили, поэтому говорили в привычной нам манере, извиняйте)
«Хищение — это совершённое с корыстной целью противоправное безвозмездное изъятие и (или) обращение чужого имущества в пользу виновного или других лиц, причинившее ущерб собственнику или иному владельцу этого имущества. Важно отметить три составляющих имущества, на которое совершено посягательство. Это материальный аспект, означающий, что посягательство происходит на вещь материального мира...»
ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&oldid=36421302