Pull to refresh
242
96
Send message

Contra – игра своего времени

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views11K

Многие из нас ностальгируют по временам старых консолей, когда геймплей хоть и был аркадным, но все же был непростым, вызывал челлендж, испытание, проверку себя на прочность. «А как далеко я смогу пройти в этот раз»? Обычно с такими мыслями запускалась консоль у мальчишек в РФ 90-х и США конца 80-х. И про «игру своего времени» в лице Contra 1987 г. я вам сейчас расскажу. И небольшой спойлер. То, как мы играли в эту игру, и как ее восприняли на западе (игроки и общество) это немного разные вещи.

Читать далее

О ненадежных рассказчиках, апокрифистике и нестандартном взгляде на «Вархаммер»

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views6.9K

Представь, читатель, что ты родился в мире «Вархаммера 40к», где-нибудь на самом дне города-улья, которое никогда не покидал. Всё детство ты слушал проповеди о Боге-Императоре и его сыновьях-полубогах, о сорокатысячелетней истории человеческой цивилизации, об Империуме, простирающем свою власть над всей галактикой; об опасностях Варпа и жутких демонах, таящихся в нем, о злобных и безумных демонопоклонниках, предавших человечество; а самыми любимыми твоими историями были рассказы про Ангелов Смерти: сверхлюдей, что несут в себе частичку Его замысла и стоят на страже Империума, сокрушая чужаков и демонов...

Читать далее

Rogue Trader — лучшая игра, чтобы понять «Ваху»

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views12K

Если вы не в курсе, то в прошлом году по «Вахе» вышла партийная РПГ, Rogue Trader называется. В ней игрок берет под управление могущественного слугу Империума — того самого Роуг Трейдера или по-русски Вольного Торговца — имеющего очень широкие полномочия, и идет наводить порядки в своем протекторате на отшибе галактики. Попутно он с головой ныряет во внутренние разборки Империума, шашни ксеносов, замуты Богов Хаоса — короче, во все, с чем обычно и ассоциируется «Ваха».

Скажу сразу: игрушка кайфовая, и я в восторге. Но поговорить мне бы хотелось немного о другом, ведь после прохождения Rogue Trader на вопрос «с какого произведения лучше вкатываться во вселенную?» у меня есть однозначный ответ.

Читать далее

Джордж Лукас: гений, фантазер и врунишка

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views9.9K

Многие знают, что лор «Звёздных войн» никогда не был статичным и Джордж Лукас постоянно вносил в него изменения, в том числе задним числом. Знаменитый мем с «Han shot first» это лишь вершина айсберга, и даже та история, что рассказана в саге с 1 по 6 эпизод окончательно сложится только после выхода «Мести ситхов».

Однако куда меньше известно, что история создания «Звёздных войн» ничуть не менее подвижна и Лукас неоднократно её переписывал. В книге Майкла Камински «Тайная история “Звёздных войн”» подробно расписана эта война с прошлым Лукаса. Я перескажу ключевые моменты с моими ремарками.

Да пребудет с тобой Сила

Как победить вампира-социопата, не приходя в сознание, или Еще раз о современной научной фантастике

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views7.2K

Помнится, весной я писал заметку про фильм «Сто лет тому вперед». В ней я, помимо прочего, сокрушался, что в наше время фантастика как жанр пребывает не в лучшем состоянии. Комментаторы тогда накидали мне полную панамку критики, так что спустя время я снова воспламенил в душе надежду на годноту и окунулся в мир современного сай-фая в поисках тайтлов, о которых еще не слышал. В своих исканиях я натолкнулся на роман Питера Уоттса «Ложная слепота», открывающий цикл «Огнепад» (пока насчитывающий две книги, скоро ожидается третья). Роман этот, по описанию, касался темы первого контакта с внеземным разумом, которая мне весьма интересна, поэтому я немедленно набросился на текст. Дочитав, понял, что в романе есть, что обсудить.

Читать далее

Terra Invicta: «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев»

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views13K

Если вы вращались в англоязычном информационном пространстве, типа Реддита, в 2020–2021 годах, то наверняка видели посты, рекламирующие игру с достаточно интересным содержанием. «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев», «Геополитика в вашей песочнице», «Проложите новый путь человечества» и всякие другие громкие слоганы. Так рекламировали Терра Инвикта — амбициозный проект Pavonis Interactive (ранее известные как Long War Team), где они попытались смешать несколько очень разных игр — 4Х стратегию, геополитический симулятор и игру о колонизации Солнечной системы. Какой получилась первая полновесная игра команды, которая ранее занималась только разработкой модов? Давайте посмотрим.

Будет совсем чуть-чуть спойлеров!

Хорошая планета. Мы захватим её!

Их место в музее: игры об Индиане Джонсе

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Views2.9K

«Игра по мотивам фильма» — раньше это звучало как приговор. Ещё 10-15 лет назад игровые адаптации фильмов часто получались либо очень плохими, либо средними. Шедевры или просто интересные работы попадались крайне редко.

Редкие игровые адаптации франшизы «Индиана Джонс» избежали этого злого рока и получились выдающимися, но от полного забвения и разгромных рецензий часть игр спасли две вещи: талантливые разработчики из студии LucasArts, а также Джордж Лукас вместе со Стивеном Спилбергом, которые помогали создателям. Оба режиссёра хотели, чтобы приключения отважного археолога вышли за пределы кинотеатров: получили свою расширенную вселенную в играх, комиксах и романах.

В общем, вспомним обо всех адаптациях культовой франшизы — как удачных, так и нет.

Ты точно учитель?

Под покровом арабской ночи: Disney's Aladdin

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views5.3K

В 1992 году на рынке виртуальных развлечений было 2 безусловных лидера Nintendo и Sega. Где-то сбоку аккуратно заходил ПК, но его цена все еще массово огорчала массового потребителя, поэтому консоли доминировали.

В Disney решили игра должна появиться на обеих крупных актуальных платформах. И так сложилось, хоть и в связке с создателями мультфильма, но для каждой из игр трудилась отдельная команда разработчиков. И на выходе к концу 1993 года было готово 2 разных проекта. Посмотрим на них поближе.

Арабская но-о-очь!

Как создавали «Корсары 3»

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views5.8K

Значение пословицы «куй железо, пока горячо»‎ все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров»‎. В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus»‎ Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...

Йо-хо-хо и все такое...

Гэри Гайгэкс. Творец, демиург, Dungeon Master

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views3.8K

Иногда про великих людей говорят: «Они изменили мир». Про нашего героя я так говорить не стану. Он целый мир создал! Гэри Гайгэкс не просто автор, он настоящий демиург, творчество которого прямо повлияло на жизнь многих поколений игроков. Коснулось оно и тех, кто никогда в жизни не держал двадцатигранную кость, ведь D&D – это целый мир, а не просто одна из игр… Однако и жизнь Гэри порой напоминала игру. Был там и риск, и азарт, и горы золота, и прекрасные женщины, из-за которых мужчины ненавидели друг друга, и даже драконы, готовые сожрать нашего героя. А убив некоторых из драконов, герой и сам начинал превращаться в монстра… Сегодня мы будем говорить про Гэри Гайгэкса, ведь его жизнь – то ещё приключение, вполне достойное стать основой для великолепной игры от создателя Подземелий и Драконов.

Совершить бросок d20

Dangerous Dave: история похождений Дейва или тот, кто сам стучится в дверь

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views9.2K

Id Software, Джон Кармак, Джон Ромеро. Любой человек, любящий шутеры и интересующийся жанром, при звучании этих слов сразу понимает о чем и о ком речь. И у кого-то в ушах в этот момент начинает греметь I Sawed the Demons, кто-то вспоминает рокетджамп и распрыжку, а кто-то — взбешенного Гитлера с двумя пулеметами вместо рук.

Еще бы не вспомнить! Ведь это, можно сказать, отцы шутеров от первого лица как жанра. Но прежде чем наши экраны обагрились кровью людей в фельдграу, демонов и прочей нечисти, будущие звезды реализовали еще несколько проектов. То была проба пера, предтеча грядущего ураганного экшена, что мы до сих пор помним.

Читать далее

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views7.6K

23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.

Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.

Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.

Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.

A BOMB!

Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views3K

Дорогие друзья, всем привет! Сегодня мы общаемся с ребятами из студии «Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе, не беда, кратенько обрисуем. Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась такими хитами как «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор». После распада конторы и основания своей, разработчики взялись за свой первый проект — экшен rpg с видом от третьего лица «Три Богатыря». Следом — серия аркадных игр про кота Парфентия, а также вполне достойные стратегии в реальном времени «Сирия: Русская Буря» и «Передний Край», нашедшие своих поклонников.

В этом интервью поговорим немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом, поинтересуемся, как живется в такие непростые времена. Вышло объемно, потому наливай чаек и погнали. Итак...

Читать далее

«Робокоп 2»: падение стального рыцаря

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views24K


Назвать «Робокоп» Пола Верховена успешным – значит не сказать ничего. Это было рождение классики кинематографа. А где успех, там и сиквелы. Вот только приключениям Алекса Мёрфи они на пользу не пошли. Сегодня обсудим муки рождения «Робокопа 2» и начало конца целой франшизы.
Читать дальше →

То, что мертво, умереть не может. Battletech

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views11K


Что это? Сражения ОГРОМНЫХ БОЕВЫХ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫХ РОБОТОВ, скажете вы и будете не правы. Эта игра решила объять необъятное и включила в себя вообще все, что может ходить, ездить, летать, плавать и, главное, стрелять. Ну и да, обчр там тоже есть.
Читать дальше →

Halo 2: сиквел, для многих ставший оригиналом

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views5.6K


Halo 2 можно считать почти идеальным сиквелом – игра взяла всё лучшее, что было в первой части, избавилась от многих ее недостатков и привнесла новые идеи. Эта игра во всем превзошла Halo: Combat Evolved, даже в популярности: многие фанаты серии начали свое знакомство с Halo именно с неё. Но за историей успеха скрывается настоящий производственный ад, который легко мог похоронить игру.
Читать дальше →

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views9.9K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Level of difficultyEasy
Reading time27 min
Views3.5K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →

Shadow Empire. Пошаговый гибрид 4Х стратегии и варгейма

Level of difficultyEasy
Reading time31 min
Views6.2K


Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Читать дальше →

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views11K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →

Information

Rating
90-th
Registered
Activity