Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message

Нет смысла колонизировать планеты, что вращаются вокруг Солнца. Нужно смотреть в сторону экзопланет и способов, как до них физически добраться за одно поколение.

Просто вскрыли офшор в Гонконге, через который продавались права в 22-ом году, и в 24-ом - выкупались. И через этот же офшор транзакции туда-сюда гонялись в разные известные фонды.

Но софистика не дремлет, и без демагогии никак не "препелести". Ага.

Просто кейс чисто ради рекламной вставки, имитация бурной деятельности, не более. Они их по одинаковым ТЗ офомляют, парочку прочитаешь, и оставшиеся сразу в глаза бросаются.

Я и не утверждал, что VN - не жанр. Но конкретно данный жанр формирует способ подачи визуальной информации, а не отсутствие геймплея. Вы путаете IF с VN.

VN - это способ подачи визуальной информации, не более. Будет в них геймплей, или нет, зависит не от того, VN это или нет, а от того, какие дополнительные жанры и поджанры будет содержать проект. Выбирая VN как способ повествования и архитектур того же UI/UX - никто (кроме движка), - девелоперов не ограничивает в реализации различных геймплейных механик.

Игры состоят из геймплейных циклов, циклы формируют игровую сессию. В зависимости от кучи факторов - решается, сколько времени будут занимать циклы. Оптимальные тайминги игровой сессии - буквально отличаются от жанров, фич и управляющих идей проектов. Каких-либо универсальных значений не существует, все тестируется на этапе прототипирования.

Любой проект в геймдеве - техническая документация, начиная с вижен-байбла, заканчивая общей эксель табличкой деконструкции проекта. Начинать любую инди разработку в любом случае нужно с огромного количества геймдизайнерской документации, иначе это все - ничем иным, кроме как ходьбой в слепую и не назвать.

Документация, прототипы, обязательно фичекат, и после - расширение команды, поиск ресурсов и т. д. для создания вертикального среза, с которым можно уже запускать промо-движ, набирать вишлисты и готовиться к релизу.

Не нравится мне обобщение, и стремление комплексные вещи - обзывать "Слонами". Слишком мечтательно звучит и читается. И тысячи и десятки тысяч начинающих геймдизайнеров ежемесячно страдают от своих привычек мечтателей. Геймдев - комплексный феномен, в котором для создания проекта, - геймдизайнер обязан искать баланс между мечтателем, архитектором, художником и просто творческой личностью, чтобы в итоге все эти творческие сущности не задушили обычного "работягу-инженера", который в любом случае будет нести ответственность во время разработки проекта.

Больше реализма в разработку, чуть меньше эфемерности, мечтаний и упрощений до примитивов - инди подобного не прощает, судя по многолетней практике.

Ну и да, "хайповость" - USP проекта, фича, что продает сам проект, активно фигурирует в питчингах проекта, но не более. В реалиях инди разработки у студии не будет качественного отдела аналитиков, что могут качественно предиктить возможный "хайп". Да и предикты эти - вещь нестабильная, и даже с огромными бюджетами ААА разработки ничего не гарантируют.

Автору сил и терпения, команде успешного релиза. Всем остальным - осознанности во время разработки, и таблиц побольше.

Очень странная статья, управляющая идея которой не до конца понятна.

Это стремление высказаться на тему того, что Лукас - не талант, и итоги его деятельности не заслуженны?

Или же это стремление поделиться с информацией, прочитанной в книге?

Тезисы подаются так, будто бы автор в курсе, что творится в голове у Лукаса, и "выводит" того на чистую воду. Хотя очевидно, что это всего лишь предположения, основанные на субъективном мнении о ряде сущностей. Лукас буквально новый жанр оформил, перевёл Sci-fi в более приземленную степень, показав, что такое космоопера. И анализа данного феномена я здесь не наблюдаю. А ведь это буквально истинная причина всего того, что крутилось вокруг Лукаса. Там и тысячи ошибок, и сотни удачных решений, которые, как показывает время, с лихвой компенсируют все те огрехи и противоречия, которые существуют у любого крупного и массового проекта.

Так анализируй свою деятельность. Тысячи проектов, раздолье для человека, что не хочет учиться на своих ошибках - можно учиться на чужих. Понятно, что девелопинг это рандом. Но любой рандом сетапить можно, чтобы количество успешных или нейтральных вариантов было больше.

Если бездумно заниматься разработкой, без понимания того, что такое геймдизайн, и для чего он нужен - то конечно, делать игры вообще не интересно.

Ну один радикализм поможет от другого радикализма, ага. Ну погонишь ты всех "манагеров". А кто ваши вотерфоллы и скрам-спринты будет коордить? Или будем девелопить "как по-кайфу"? Дедлайны в топку, бэклог не нужОн. Далеко девелопинг-то продвинется без "манагеров"?

Игры нужно оценивать с точки зрения геймдизайна и его элементнов, а так же качества их связи. Управляющая идея, сеттинг, его проблема. Тема проектов, силы и особенности главных героев. Работа со штампами внутри проектов. Степень реализации глубины пространства-машины.

Упомянутые "клоны" VS как раз таки зачастую получаются если не лучше, то как минимум на приличном уровне, если заниматься полной деконструкцией проектов.

И если углубляться детально в эту тему - ни у кого не возникнет мысли, что индустрия стагнирует и не развивается. Просто нужно больше пробовать, учиться выделять главное, и не ориентироваться на чужие нарративы касательно разных сущностей.

Геймдизайн должен выражаться через числа и классы, данный подход к геймдизайну позволяет качественно создавать классы и обращать их в числа, ибо обычное выражение классов и чисел в элементах геймдизайна имеет привычку превращаться в копипасту элементов. На ортогональный геймдизайн гораздо интереснее ложатся остальные элементы геймдизайна, становится проще со штампами работать, выворачивать их, и создавать взаимодействия между классами и числами.

Джуну эфиксеру полугода хватит, чтобы на любой mobile проект с нуля залететь. Совершаете те же ошибки, что и люди, занимающиеся маркетингом курсов - обобщаете, да в абсолют возводите.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity