Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0.1
Сергей @HSerg

Разработчик

Send message

Как накормить мозг программиста… или feed your brain

Reading time12 min
Views375K

Введение


Из всех наслаждений, отпущенных человеку в жизни,
самое изысканное — шевелить мозгами.
(Борис Акунин)


Известно, что при работе за компьютером мозг программиста затрачивает больше энергии, чем мозг других людей. Программист, как работник умственного труда, должен следить за своим питанием и здоровьем, чтобы поддерживать свой мозг в состоянии высокой работоспособности. К тому же, программист должен быть в отличной интеллектуальной форме, развивать в себе высокую творческую активность и задумываться о предотвращении возрастных ухудшений памяти.

В ранней юности, когда, погружаясь глубоко в проект, я часто забывал о еде и бывало, что моей единственной пищей за день был батон с кефиром. Теперь с годами я понимаю, как тогда травмировал мозг, не давая ему нужные для работы вещества и энергию.

В данной публикации мы рассмотрим, как правильно питаться для жизнеобеспечения мозга и как его разогнать ноотропами (в случае аврала необходимости).
Читать дальше →

Делаем HTML5-квест: создаём персонажа и базовую анимацию

Reading time6 min
Views24K


Мы продолжаем рассказывать о разработке первой игры для нашей образовательной платформы Learzing — это будет квест, помогающий в изучении английских идиом. Сегодня расскажем о создании персонажа и его анимации в форме пошагового руководства.
Читать дальше →

Моделирование жука

Reading time5 min
Views49K


Как то я слушал подкаст, в котором вскользь говорилось о написании шейдера для жука (25 минута, 35 секунда), имитирующего радужную поверхность (не знаю как сказать это по-русски, но в английском языке есть термин — iridescence). Я посмотрел этого персонажа и мне захотелось написать свой шейдер, но имитирующий более реальную поверхность хитина, о нем я расскажу в следующей статье.
Однако возникла проблема — у меня не было подходящей модели жука.
Под катом много картинок

Отладка NDK и JNI под Android

Reading time2 min
Views17K
В данной статье речь пойдет об отладке кода под Android.
За последнее время произошло много подвижек в этом направление. Появился Android Studio, google добавило поддержку отладки нативного кода в eclipse.
Если необходимо отладить только Java, то Android Studio покроет ваши потребности полностью.
Если необходима отладка с++ или Java кода то ADT Bundle со встроенным Eclipse опять же поможет решить вашу проблему.
Если вкратце
  • Дать понять Eclipse что проект содержит нативную часть(Add native support)
  • Убедиться что в команде сборки стоит NDK_DEBUG=1
  • Нажать Debug as Android Native Application

на некоторых девайсах реобходимо еще и поставить в манифесте debuggable в true
Но если необходимо отлаживать jni код, где попеременно работают c++ и Java функции, то вам этот способ не подойдет, потому-что в зависимости от выбранного способа отладки(Android Native Application, Android Application) работает отладка либо с++ либо java кода.
О том как отлаживать смешанный код пойдет речь далее в статье.
Читать дальше →

Опыт интеграции библиотеки OpenIAB в Android приложение

Reading time10 min
Views8.9K
В этой статье мы бы хотели поделиться своим опытом интеграции библиотеки OpenIAB в наше Android приложение, помогающее изучать английские слова. Если кто не знает, то OpenIAB это библиотека, которая позволяет подключать in-App покупки различных магазинов приложений, абстрагируясь от деталей реализации API конкретного магазина.


OpenIAB разрабатывается исходя из следующий принципов:

* API библиотеки должно быть максимально похоже на API Google Play In-app Billing.
* Один APK файл должен работать для всех поддерживаемых магазинов приложений.
* Никаких посредников при проведении оплат. Это значит что нет никаких третьих сторон которые обрабатывают транзакции. Под капотом библиотеки все транзакции обрабатываются все теми же Google Play, Yandex.Store и другими нативными приложениями магазинов. По сути, OpenIAB является прослойкой, приводящей API различных аппсторов к одному API, который мы и будем использовать в своем приложении.
Читать дальше →

Google Web Mercator: неоднозначная система координат

Reading time10 min
Views56K
Первого октября 2014 года американское Национальное Агентство Геопространственной Разведки (NGA) опубликовало отчет, в котором изложена критика системы координат Web Mercator, используемой во множестве картографических веб-сервисов. К документу прилагалось подробное разъяснение проблемы и рекомендации для партнеров NGA. Документ получил большой резонанс, но далеко не все статьи, основанные на этом отчете, отличались точностью и грамотностью изложения. Это касается, например, статьи на сайте ГИС Ассоциации, которую, по причине грубейших ошибок в терминологии, можно считать безграмотной. Поскольку именно с этой системой координат разработчики веб-сервисов сталкиваются чаще всего, я считаю, что есть смысл разобраться в проблеме.
Подробности

Несложный способ восстановления работоспособности Li-Ion аккумуляторов от портативных устройств

Reading time3 min
Views983K
image

Привет всем юзерам хабра, сегодня я буду рассказывать про то, как я довольно таки простым методом, восстанавливаю нерабочие Li-Ion аккумуляторы от портативных устройств до того как обзавёлся таким замечательным устройством как Imax B6. Таким методом я восстановил работоспособность уже, наверное, трем десяткам аккумуляторов от разных гаджетов, от фотоаппаратов до MP3 плееров, но я замечу, только восстановил работоспособность, емкость таким образом вернуть не получится, да и лично я не встречал способов вернуть емкость для такого типа аккумуляторов. К слову, емкость, которая останется в аккумуляторе, очень сильно зависит от того сколько аккумулятор пробыл в такой «клинической смерти».

Скажу сразу, данный метод не претендует на что-то из разряда «Вау, это что-то новенькое» но, тем не менее, не все про него знают. Суть данного метода чтобы «толкнуть» аккумулятор.

Вот видео всего процесса:


(информация что ниже будет дублировать информацию, предоставленную в видео)
Подробности

Создаем 2D платформер при помощи Unreal Engine 4. Часть 1,5 — Прыжки

Reading time2 min
Views36K

Полноценная «часть 2» будет посвящена боевой системе, но пока еще я не довел ее до нужного состояния, но и вовсе ничего не писать 2 недели не хотелось, так что пока займемся небольшим расширением способностей нашего персонажа.

В прошлой статье мы подготовили персонажа и простую сцену, научились перемещаться горизонтально, пришла пора научиться, если и не летать, то, как минимум, прыгать!

Приступим

Сжатие DFM ресурсов в Delphi программах

Reading time8 min
Views12K
Захотелось мне как-то попробовать сжать ресурсы dfm форм своего приложения, плюсы довольно спорные (сложные формы могут содержать много графических ресурсов которые в dfm файле хранятся как буфер с bmp, который можно неплохо сжать, так же защита от просмотра и редактирования ресурсов форм), но ведь есть несколько программ позволяющих такое делать, значит кому-то нужно.

Напишем приложение DFMCompressor, которое будет извлекать dfm ресурсы из exe файла, сжимать их и записывать обратно заменяя оригиналы.
Читать дальше →

Как убеждать людей в сети: семнадцать малоизвестных джедайских трюков

Reading time11 min
Views307K


Хотите узнать, как на просторах интернета убеждать людей и получать от них желаемое?

Сила убеждения, вот что обычно отличает успешных от всех остальных. И существует ряд доказанных наукой приёмов о которых вы, возможно, ещё не слышали, но которые способны радикально увеличить вашу способность убеждать.

В этой статье не будет ни слова о взаимном обмене, дефиците, социальном доказательстве и прочих широко известных принципах убеждения. Вы наверняка и так все о них знаете
Читать дальше →

Взрывы в Box2D

Reading time4 min
Views23K
Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
В этой статье мы рассмотрим несколько видов взрывов в физическом движке Box2D.
Симуляция взрыва сводится к нахождению тел, которые находятся в радиусе действия взрывной волны и применении силы к ним, чтобы отбросить их от центра взрыва.

Мы расмотрим три вида взрывов разной сложности:
  • Нахождение тел в радиусе взрыва
  • Raycast – нахождения тел в радиусе лучей
  • Частицы – распространение многих маленьких тел от эпицентра взрыва

Читать дальше →

Перехват вызовов функций нативных библиотек в Android приложениях

Reading time4 min
Views13K

Для чего это нужно


Я часто сталкивался с необходимостью отлаживать Android приложения, использующие нативный код. Иногда мне было нужно перехватить вызовы к bionic (libc), иногда к .so-шкам, к которым исходного кода у меня не было. Иногда приходилось включать в свои приложения чужие .so, к которым не было исходников и надо было подкорректировать их поведение.

Итак, как сделать LD_PRELOAD в Android?
Читать дальше →

Структура кода в Unity3d — личное мнение и пара трюков

Reading time7 min
Views61K
image
Хотелось бы поделиться личными впечатлениями о разработке мобильных игр на основе Unity3d. Изначально думал уместить в одном посте все мелкие «Tip&Trick» с которыми столкнулся при работе с Unity3d за последнее время. Но их оказалось черезчур много. Так что в этом посте будут только те, которые касаются непосредственно написания кода.

Главная тема поста — разделение классов по «слоям», связывание их через события и чуть-чуть о том, как наладить взаимодействие объектов на сцене.
Кому интересно — добро пожаловать под кат!

Читать дальше →

Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

Reading time12 min
Views106K
Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


Осторожно, картинки!
Читать дальше →

Игровой сервер на Scala + Akka

Reading time7 min
Views41K
image

Когда-то давно я уже поднимал тему применения Scala в игровом сервере. Тогда это был совсем простой пример использующий только Scala. С тех времен много воды утекло. Scala и Akka развиваются, но статей по ним что-то не прибавляется. А тема очень интересна. В общем хочется продолжить цикл статей про сервер на Scala. В этой статье будет описана общая архитектура решения. А так же что дает использование Scala и Akka. Примеры кода.
Узнать как

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Reading time4 min
Views71K
Привет, Хабр!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!



Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать дальше →

Пробуем 3D с помощью jMonkeyEngine

Reading time6 min
Views29K
Практически каждый, кто занимался геймдевом, понимает, что наилучшей производительности в этой области, по понятным причинам, можно добиться лишь на языках С/С++/asm. С данным утверждением в этой статье я спорить не буду, да и раньше даже как-то не задумывался о создании realtime-игр на других языках. Однако, игры бывают разные, и надо отдавать себе отчёт в том, насколько оправданы трудозатраты на реализацию очередного продукта. Если проект монструозен, с «тяжёлой» графической составляющей, даже после проведения весьма агрессивной оптимизации всё равно требующий от конечных пользователей (геймеров) топового железа на борту, то особых конкурентов на данный момент среди языков разработки у С/С++ в этом случае нету. Но если игрушка — не более чем обыкновенная казуалка, для запуска которой и нетбука будет достаточно, то можно позволить себе куда больший простор для фантазии в вопросе выбора инструментов для разработки. Исходя из этого принципа, в данной статье попробуем разобраться, чем может похвастаться в области геймдева такой, казалось бы, не совсем подходящий для этого, но удобный в целом язык Java, на примере движка jME.
Читать дальше →

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Reading time8 min
Views89K


Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать дальше →

Fail2ban [incremental]: Лучше, быстрее, надежнее

Reading time9 min
Views160K
fail2ban image
Про fail2ban написано уже много, в том числе и на хабре. Эта статья немного о другом — как сделать защиту им еще надежнее и о еще пока неизвестных в широких кругах новых функциях fail2ban. Добавлю сразу — речь пойдет пока про development branch, хотя уже долго проверенный в бою.

Краткое вступление


В большинстве своем fail2ban устанавливается из дистрибутива (как правило это какая-нибудь стабильная старая версия) и настраивается по манам из интернета за несколько минут. Затем годами работает, без вмешательства админа. Нередко даже логи, за которыми вроде как следит fail2ban, не просматриваются.
Так вот, сподвигнуть на написание этого поста меня заставил случай, произошедший с одним сервером моего хорошего знакомого. Классика жанра — пришла абуза, за ней вторая и пошло поехало. Хорошо еще злоумышленник попался ленивый — логи не потер, да и повезло еще крупно, что logrotate был настроен, чтобы хранить логи месяцами.
Как дальше жить

Information

Rating
6,154-th
Registered
Activity

Specialization

Specialist
Lead