Pull to refresh
46
22.5
Send message

Конец культуры консольных эксклюзивов, или Новая Steam Machine

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Reach and readers10K

Последние несколько лет, наблюдая за гигантскими сдвигами внутри индустрии видеоигр, у меня в голове крутится одна идея, выразить которую на виртуальной бумаге корректно и однозначно у меня не получалось. Тема спорная, и у многих людей, когда я поднимаю её в разговорах, она вызывает достаточно ожесточённую реакцию: кто-то соглашается и поддерживающе кивает головой, кому-то это просто не кажется важным, другие же с криками бросаются на откровенно чуждую им позицию, не желая выслушивать аргументы.

Поинт мой примерно таков: со смертью (консольных) эксклюзивов пришла медленная смерть домашних консолей, что нанесло серьёзный урон по и без того нестабильной современной видеоигровой индустрии, и последствия чего нам только предстоит увидеть. Многовато слов, кажется, перегружено, но по-другому в формате одного предложения я пока выразить не сумел. И, кажется, я бы мог дальше рассуждать на эту тему сам с собой или с неприветливыми онлайн-комментаторами и собирать годами доказательства для своего тезиса, однако Гейб вместо «HL 3» решил анонсировать другую троицу: новый Steam Controller, Steam Frame и Steam Machine. И, увидев последнюю, я сразу понял — надо действовать. Это устройство было той недостающей деталью, винтиком, который идеально демонстрирует современный ландшафт индустрии видеоигр и отношения между создателями железа/игр и игроков. Но обо всём по порядку.

Тема «эксклюзивов» всегда была предметом большого количества споров и недовольств внутри геймерского сообщества. Сама идея контента, ограниченного рамками одной платформы/семейства устройств, кажется «анти-консьюмерской» по своей природе — и так оно и есть, по крайней мере, на поверхности.

Читать далее

AAA-хоррор в 2025 году: возвращение к истокам и самоповторы

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Reach and readers12K

Видеоигры всегда казались мне наиболее эффективным медиумом для жанра хоррор. И это довольно логично поддаётся объяснению: функцию помещения аудитории в состояние испуга, трепета, катарсиса легче выполнить, когда эта аудитория непосредственно взаимодействует с предметом искусства. Я также считаю, что видеоигровые ужасы являются одним из самых богатых на креативные проекты жанров внутри индустрии: мало где встретишь такое количество игр, способных удивить своими механиками и подачей истории. В этом сила хоррора — это не набор тематических и сюжетных рамок, а смесь приёмов, вызывающих у читателя, зрителя или, в нашем случае, игрока определённые чувства. В таком случае протагонистом может быть кто угодно и место действия не ограничено.

Однако не всё так прекрасно в царстве ужастиков. Жанр постоянно находится в поиске себя и одновременно подвергается нападкам извне, как со стороны издателей, требующих от разработчиков добавления трендовых фишек и сюжетов, так и со стороны высокоморальной общественности. Инди рынок может быть в данном случае отдушиной, и прожжённые фанаты жанра знают, что в недрах Steam, Itch.io или Game Jolt всегда можно найти нечто действительно необычное, но сегодня меня интересуют хорроры мейнстримные — те продукты, по которым о состоянии жанра судит вся индустрия и массовая аудитория. Надеюсь, что из вас ещё не выветрился дух Хэллоуина, ибо мы будем смотреть на то, как выглядит современный крупный ужастик и что к этому привело. 

Бу!

Twitch, парасоциальные отношения и по-страшному актуальный «Пульс»

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Reach and readers7.6K

Фильмы ужасов часто остаются на периферии киноиндустрии и внимания массовой аудитории. Несмотря на высокую прибыль известных хоррор-франшиз, что вроде бы должно указывать на популярность жанра, эти фильмы всё равно рассматриваются общественностью «свысока», как нечто недостойное и поверхностное. Тем не менее, если мы посмотрим на историю кино ретроспективно и на то, какие фильмы оказали большое влияние на кинематограф, мы будем часто натыкаться на те самые «ужастики». Мы, как люди, всегда испытываем страх, недоверие и тревогу по поводу… да всего вокруг. И отражение этих страхов и попытку их отрефлексировать и преодолеть часто можно увидеть в жанре ужасов.

Глобальная диджитализация большей части нашей жизни не осталась незамеченной в кинематографе ужасов. Мы живём внутри нишевых онлайн-сообществ, каждый день смотрим любимых стримеров и ютуберов, консультируемся по мелочам с чат-ботами, и во всём этом есть нечто страшное и неестественное. В совершенно разных форматах, порой инновационных для кино, различные режиссёры отражают новую, цифровую реальность, и её влияние на взаимоотношения между людьми. Тем удивительнее, как «болячки» и неврозы современного общества вроде алиенации и одиночества были предсказаны в ставшем сегодня культовом фильме из кажущегося таким далёким 2001 года.

🤍Отслеживать

«Ratchet & Clank» — угасающий привет из прошлого

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Reach and readers3.1K

Бывшие видеоигровые «маскоты» сегодня переживают не лучшие времена. За исключением усатого водопроводчика Марио, который стабильно остается релевантным и находит пути совместить основы и инновации, Крэш, Спайро, Банджо и Мастер Чиф сегодня находятся в забытьи. Некогда самые узнаваемые персонажи, своим видом привлекавшие миллионы покупателей к той или иной приставке, остались за бортом индустрии, поскольку разработчики не смогли адаптироваться к новым реалиям индустрии. Даже когда принимались попытки их воскресить (а с «Halo», например, это происходит до сих пор), результаты не удовлетворяли либо игроков, либо инвесторов, либо и тех, и других.

Рэтчета и его железного друга Кланка постигла похожая судьба. С той лишь разницей, что c качеством у последних игр про некогда легендарных персонажей бренда PlayStation все в порядке. Я не застал «R&C» в период расцвета серии, и познакомился с ней благодаря ремейку/ребуту 2016 года. Дальше был «свежий» «Rift Apart» и, наконец, сам оригинал. Перед тем как дальше исследовать глубины франшизы, я решил остановиться и определить для себя, почему у настолько захватывающей геймплейно и технически франшизы так мало шансов на будущее.

Now even the computers are charging us?!

«The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — идеальный открытый мир, но какой ценой?

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Reach and readers15K
image

Игры с открытым миром являются трендом последних 10 лет, и кажется, что индустрия не собирается останавливаться. Миры эти растут вширь, становятся многослойными, включают в себя целые вселенные и сотни планет.

Однако игроки кричат своё «не верю!» и указывают на то, что разработчики давно перестали наполнять свои открытые миры интересным контентом и привязывать его к основной истории.

Сегодня я хочу поговорить об одной из самых ценных для меня игр, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», которая служит для меня образцом хорошего открытого мира. Будем разбираться, как она этого добилась, и чем пришлось пожертвовать разработчикам.
Читать дальше →

Карманные ужасы: ищем хорошие хорроры для портативок

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Reach and readers1.9K
image

Создание хоррора для портативной консоли кажется трудной, практически невыполнимой задачей. По определению, портативками пользуются вне дома: в дороге или сидя в очереди. Ужасы, в свою очередь, требуют полного погружения и правильной атмосферы.

И всё же попытки сделать ужастики, которые могут сопровождать игрока повсюду, были. Тем интереснее, что многие из них используют особенности систем, для которых они создавались. Так что сегодня PSP и Nintendo DS будут пугать, а не веселить.
Читать дальше →

Месяц с Nintendo 2DS: последняя великая портативка

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Reach and readers4K
image

Сегодня консоли Nintendo 3/2DS с теплотой вспоминают за гигантскую библиотеку игр, уникальные фишки и индивидуальность (особенно на фоне безликих UI современных приставок). За годы вокруг неё выросло огромное сообщество моддеров, так что даже после полного прекращения поддержки со стороны Nintendo, 3DS живее всех живых.

В марте я решился на эксперимент — провести целый месяц исключительно с дорогой мне консолью, исследуя не только когда-то пропущенные тайтлы, но и множество фич, которые были добавлены пользователями. Вас ждёт рассказ о том, за какие игры мне и многим другим полюбилась эта платформа, о силе фанатского энтузиазма, и почему 3DS — это ультимативная портативка.
Читать дальше →

Wii U — прыжок вперёд, двойной назад

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Reach and readers6.7K
image

В преддверии скорой презентации (и, надеемся, выхода) Nintendo Switch 2, блогеры и пользователи начинают подводить персональные и общие для индустрии «итоги» — чем является Switch для мира видеоигр и как эта консоль изменила наше представление о гейминге. Однозначно можно сказать одно — это колоссальный успех для «Большой N», затмевающий собой «тёмный» период в истории компании.

Вот о нём и хотелось бы сегодня поговорить: как предшественник Switch и принципиальные перемены в сфере гейминга, происходившие в 2010-ых годах, чуть не похоронили компанию, и как родоначальница современного консольного рынка смогла пережить эти непростые времена.
Читать дальше →

Игры-сервисы, лутбоксы, открытые миры, или Почему современные гонки уже не торт

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Reach and readers3K
image

Несмотря на все проблемы современной видеоигровой индустрии, вроде бесконечных микротранзакций, ложных обещаний и желания угодить всем типам аудиторий, надо признать: мы живём в потрясающую эпоху развития этого вида искусства.

На каждый многомиллионный провал жадного издателя приходится с десяток шедевров от больших разработчиков и маленьких инди-студий. Никогда ещё у игроков не было доступа к такому количеству проектов из прошлого, как при помощи официальных эмуляторов, так и фанатских. Отсутствие регион-локов для игр и консолей, подписки с сотнями игр за десять баксов в месяц — сейчас мы имеем то, о чём не могли и мечтать ещё 15 лет назад.

Но есть один жанр видеоигр, к которому я всегда испытывал нежные чувства, на котором я вырос, и спустя много лет вспоминаю с теплотой, но упадок которого начался и не собирается останавливаться последние десять лет. Сегодня мы поговорим про (печальное) состояние аркадных гоночных видеоигр, почему так вышло и как индустрия должна измениться, чтобы жанру вернулась былая слава.
Читать дальше →

Yakuza 0 — идеальный приквел, спасший серию

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Reach and readers8.2K
image

По китайскому календарю 2024 год — год Дракона. Это и факт того, что в январе вышла Like a Dragon: Infinite Wealth — девятая (!) игра в основной линейке серии, известной на западе как Yakuza, сподвигли меня устроить своеобразный «челлендж»: пройти до конца года все игры серии. До этого моё знание о франшизе сводилось к мемам об абсурдности и драйвовости серии, так что разобраться, почему эти странные японские игры настолько любимы как критиками, так и игроками, стало моей основной целью.

Спустя же несколько десятков часов в Yakuza 0 я могу заявить, что свой ответ я уже получил. Одна из лучших когда-либо написанных историй в видеоиграх, качественная боевая система, уникальный подход к созданию открытого мира и просто общий стиль — «Якудза» никого не оставит равнодушным. Потому приглашаю со мной посетить один из самых криминальных районов Токио, в котором началась история видеоигровой иконы с почти двадцатилетней историей.
Читать дальше →

Множество масок Persona 5

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Reach and readers5.1K
image

С выходом Persona 3 Reload, ремейка игры, которая коренным образом изменила облик серии и сделала её одной из самых важных японских RPG-франшиз в истории, шумиха вокруг пятой части поутихла. Появившись на западе в 2017 году, следом за родной Японией, игра захватила умы геймеров по всему миру, имея нестандартные для жанра сеттинг, темы и художественное оформление.

Японские разработчики всегда тяготели к более абстрактному повествованию, чем их западные собратья, делая упор на геймплейные механики, образность сюжетов и не особо стремясь разжёвывать для игрока каждую деталь. И сегодня мы поговорим об одном из самых ярких представителей жанра JRPG последних лет, который сочетает в себе уникальные нарративные и геймплейные приёмы с желанием авторов честно высказаться о своей родной культуре.
Читать дальше →

Dead by Daylight: мультиплеерный ужас или кровавый Super Smash Bros

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Reach and readers7.5K
image

Хоррор-игры за последние десять лет пережили некий ренессанс — популярность отдельных инди-проектов вкупе с возникновением таких явлений как «стриминг» и «летсплеи» вернули жанр на рельсы, дав толчок как мейнстримным ААА-проектам, так и независимым работам.

Мультиплеерным хоррором никого не удивишь: все хотя бы раз играли с друзьями в кооперативные Left 4 Dead, Killing Floor или CoD Zombies. Другое дело соревновательная игра, которая называет себя ужастиком. Какие правила надо придумать и как сбалансировать стороны, чтобы никто не чувствовал себя приниженным, и всё ещё вызывать страх у игроков? Ответ дадут канадцы из Behaviour Interactive, создавшие уникальный проект, который уже почти 8 лет является одной из самых популярных онлайн-игр и отдаёт дань уважения всей культуре хорроров.
Читать дальше →

Парадокс видеоигрового «Вархаммера», или Почему стоит уважать Games Workshop

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Reach and readers19K
image

Каждый геймер в какой-то момент фантазировал на тему видеоигровой интерпретации своей любимой франшизы фильмов или необычного спин-оффа в уже существующей игровой вселенной. Со вселенными, мир и персонажей которых ты полюбил, и хитросплетения лора коих ты выучил наизусть, хочется соприкоснуться хоть в какой-нибудь новой оболочке, не засматривая и переигрывая до дыр старые тайтлы. Вот поэтому Hogwarts Legacy стала одной из главных игр года в плане популярности и выручки, для Half-Life 2 до сих пор делают моды, а ремейк первого «Котора» ждут затаив дыхание.

И где-то в стороне от этих ждущих по крупицам новый контент фанатов каких-нибудь Gears of War или «Гарри Поттера» заседают гордые ценители вселенной Warhammer, которые играют одновременно в свежевышедшие арена-шутер и RTS, скачивают дополнения для идейного наследника Left 4 Dead и магического американского футбола, потирают руки в предвкушении RPG от самих создателей серии Pathfinder и новой части экшена Space Marine. Как так получилось и какие плюсы и последствия для игроков от такой «раздачи» лицензии на вселенную «мрачной тьмы далёкого будущего»?
Читать дальше →

Halo: Combat Evolved — отец современных шутеров

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Reach and readers6.6K
image

Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.

Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved.
Читать дальше →

Практика vs. CGI: краткий экскурс в главные дебаты вокруг спецэффектов в фильмах ужасов

Reading time14 min
Reach and readers5.4K

Своеобразная аксиома нашей реальности — чем быстрее развиваются технологии, тем они становятся доступнее. В современном мире нет какой-либо формы технологического элитаризма (спасибо за это капиталистическому реализму!), так что какой бы дорогой и непонятной ни была новейшая разработка инженеров, через пару-тройку десятилетий она попадёт в руки общественности и продолжит развиваться в симплистичности и массовости.

Так, кинематограф и его различные фокусы когда-то казались немыслимым чудом, а сейчас при помощи смартфона почти каждый может поупражняться в кинопроизводстве. Узкий аспект последнего, о котором сегодня пойдёт речь (а именно спецэффекты), начиная с конца прошлого столетия разделился на два течения — практические эффекты и компьютерные. И что лучше выбрать создателям; что будет эффективнее смотреться и дешевле стоить, особенно в жанрах, где на них много полагаются, например, фантастика или хоррор — вопросы нашей статьи.

Помимо этого, читателей ждёт бонус — мы перейдём от слов к делу и войдём в роль современных 3D-артистов, попробовав свои силы для создания ролика, способного появиться в кино, используя для этого только наши дремучие офисные ПК и облачные мощности RUVDS. Не переключайтесь, будет жутко интересно!
Читать дальше →

Дэвид Кроненберг — психолог ужасов

Reading time10 min
Reach and readers6.8K
image

Мало кто поспорит, что жанр хорроров как был, так и остаётся темой табуированной — те немногие работы, что по праву дорвались до признания как критиков, так и аудитории, а при этом ещё и кассу собрали, постфактум тихо меняют жанровую принадлежность на более массовые «триллеры» и «боевики». «Молчание ягнят» или «Экзорцист» тому пример. И, тем не менее, жанр этот стоял у истоков кинематографа, и будет существовать до его конца, ибо человек всегда будет чего-то бояться, а творчество — один из наиболее действенных способов преодоления страха как для автора, так и для зрителя.

Есть именитые режиссёры, которые пробовали свои силы в этом жанре в тот или иной момент своей карьеры (Питер Джексон начинал с треш-хорроров, а Тарантино как-то раз объединился с давними друзьями Робертом Родригесом и Элаем Ротом для создания фарсовой дилогии «Грайндхаус»). Есть же те, кто с первых опытов в киноиндустрии зарекомендовал себя мастером конвенциональных «ужастиков» и таковым остался (как вечно старый Джон Карпентер). Но каково это — на протяжении уже пятидесяти лет завораживать зрителя бесконечным насилием, оставаясь на своём пути тонким философом и предвестником новых тревог и страхов? Канадец Дэвид Кроненберг, а точнее его разношёрстная фильмография, попытается дать ответ на этот вопрос.
Читать дальше →

Kingdom Hearts 2 — (почти) идеальная Action-RPG

Reading time9 min
Reach and readers10K

Под определение action-RPG подходит почти любая современная экшен игра. Разработчики для геймплейного разнообразия и растягивания игрового процесса всё чаще добавляют элементы ролевых игр, вроде системы уровней персонажа и прокачки экипировки. По такому пути, например, развивается серия Assassin’s Creed от Ubisoft.

Но искать идеальную смесь адреналиновых схваток и проработанной системы прокачки героя, как по мне, стоит в Японии. И в портфолио Square Enix уже 20 лет имеется кандидат на звание лучшей игры в своём жанре.
Читать дальше →

Ложная философия Матрицы

Reading time7 min
Reach and readers63K

▍ Матрица и девяностые


90-е годы прошлого века, в культурном плане — стали подходящим завершением для всего столетия. Авторы говорили на темы технологического будущего более уверенно, превознося или ругая прогресс, идя нога в ногу с научным позитивизмом или же отрицая технологии, пускались в метафизические и эзотерические учения. Если присмотреться, то многие произведения той эпохи имеют мрачный, грязный тон. В музыке — Massive Attack и Nirvana пели о зависимостях и трудности жизни в бедности, в книгах Чак Паланник и Девид Фостер Уоллес — писали о потере личности в мире, состоящем из рекламы и развлечений. А в кинематографе доминировали мрачные боевики и фильмы ужасов, для которых тема технологий стала основной.
Читать дальше →

Спин-оффы, что популярнее оригиналов: часть 2

Reading time9 min
Reach and readers8.9K

В предыдущей статье я успел разобрать 4 примера серий видеоигр, которые по той или иной причине опередили по популярности свои серии-прародительницы. Захотелось развить эту тему и вспомнить ещё несколько схожих примеров. Впереди вас ожидает много философской японщины и столько же «клюквы» и фарса.
Читать дальше →

Спин-оффы, что популярнее оригиналов

Reading time10 min
Reach and readers13K

В современном мире мало кто незнаком с понятием «спин-офф». Ответвления от основной серии того или иного произведения это частое явление для любой креативной сферы. От создания спин-оффа к полюбившемуся франчайзу выигрывают все: у писателей развязываются руки, ведь можно отойти от привычной сюжетной канвы и поэкспериментировать как с формой, так и с содержанием; спонсоры с помощью меньших затрат (по своей природе, на подобные проекты тратят меньше) поддерживают интерес к продукту, а поклонники получают что-то имеющее отношение к своим любимым вселенным между выходом основных частей.

К миру видеоигр вышеназванные принципы спин-оффов относятся, пожалуй, даже в большей степени из-за сравнительной сложности производства компьютерных игр. Списки видеоигровых ответвлений обширны и включают в себя совершенно разные жанры. Случается и так, что эксперимент, созданный чуть ли не на коленке в свободное время или призванный держать имя франшизы на слуху, становится популярнее серии-прародительницы. В этом материале я решил ознакомиться или вернуться в одни из самых популярных спин-оффов, дабы сравнить их с оригинальными сериями.
Читать дальше →

Information

Rating
366-th
Works in
Registered
Activity