закрыто от мерчанта заходит в аккаунт игрока и запускает игру
Это заведомо уязвимое решение. Вы ничего не можете скрыть от человека, имеющий полный доступ к железу, на котором вы чего-то там «скрыто» сделать пытаетесь. Вопрос разве что в стоимости взлома. Учитывая, например, что стим-аккаунты легко могут иметь совокупную ценность в многие десятки тысяч долларов — на взлом будут желающие ;-)
И придется как-то синхронизовать между ними всю информацию о клиенте, которая привязана к аккаунту стима.
Зачем? В одно время клиент играет на одном конкретном сервере, и синхронизируется (для P2P это просто означает, что сначала вы отправляете «сейвы» на сервер, а потом сервер отправляет новые «сейвы» вам обратно) только с ним.
Всё, что я выше написал — таки не требует вам логиниться не на вашей машине. Естественно, у такого варианта много ограничений, часть из них потенциально можно будет обойти сотрудничеством на «особых правах» например со стимом, часть (железо арендодателя небезопасно по определению) — не решается никак.
Моё мнение — либо они сделают что-то вполне безопасное для игрока, но с множеством «но» и «если», либо же продукт с защитой «неуловимого Джо» (не ломают до тех пор, пока это никому не интересно). Это конечно если сделают вообще.
Уже несколько раз спросили, но так и нет ответа на вопрос, как защитить данные аккаунтов клиента-игрока?
Как ни смотри на эту модель, а тут вообще не видно потенциала утечки данных аккаунта в общем случае. Арендодатель обращается к третьей доверенной стороне (сервису) с просьбой подтвердить, что вот некий игрок с запросом поиграть в некую игру действительно может это сделать. Сам игрок — обращается к стиму с просьбой выдать данные третьей доверенной стороне (сервису) о том, что у него и правда есть некая игра.
Вот любой ввод чувствительных данных внутри игры (логин-пасс в онлайновой игрушке, например) — там действительно полная беда, и скорее всего у них нет даже и принципиальных возможностей это как-то решить.
Вы статью не читали, что ли? Предполагается P2P, то есть главной компенсацией network latency будет уменьшение расстояния между клиентом и сервером. Если, конечно, в нужной топографической окрестности найдутся «арендодатели» в нужном количестве.
Именно так, как в статье — конечно нет, это же детсад какой-то.
Но если есть подходящий контекст, где подобные цепочки преобразований ожидаются часто и обильно, то вполне можно заняться делом уменьшения повторов. То есть, у нас в проекте, например, объектная обёртка над canvas написана, естественно, с возвратом самой себя везде (это не каррирование как таковое, но тоже уменьшает повторы и увеличивает читаемость), чтоб можно было писать canvas.то().сё().иЕщеВотЭто().
Добро пожаловать в мир фронтэнда, тут все фреймворки, например, себя всегда точно так же пиарят :-)
А потом проходит время, и вот ты уже недоуменно читаешь чьи-то дифирамбы про то, как же просто и быстро проходит обновление данных модели в ангуляре (просто — да, для пользователя фреймворка, но вообще-то нет; быстро — гкхммммм).
Вообще автор транслирует разумную мысль (если можно улучшить читаемость нетривиального кода, не теряя других важных качеств — то её стоит улучшить), только конечно заданная тема статьи этому мешает. Во-первых, не всегда читаемость повышается именно через каррирование. Во-вторых, демонстрировать это стоит все же не на функциях а-ля plusOne(), ну серьезно, тут все взрослые люди.
Вот я кстати с подобными людям довольно часто сталкивался, и так и не смог понять, что движет всем этим «нам нужен симулятор реальности» — очень популярное явление в этом всем «я мечтаю написать игру», но не понятно, почему. Причем вроде как людям понятно, что в какой-то момент стремление к реализму и геймплей столкнутся, и хорошо если без масштабных потерь для обоих сторон.
Сложная симуляция не коррелирует с хорошей игрой. Конечно, она не коррелирует и с плохой игрой — но в сложных симуляциях заведомо больше шансов напортачить (пропорционально глубине симуляции). И самое главное, симуляция — это совсем даже не игра, а шаг в другую сторону.
Статья из серии «нужно быть здоровым и богатым, а быть больным и бедным не нужно».
Даже просто пройдясь по списку, можно без труда заметить, что пункты в нем почти все взаимоисключающие или конкурирующие. А про соблюдение баланса в этом всём (и как именно это сделать) не написано ничего — в то время как это легко бы могло быть важнейшей темой статьи.
И что такого? С детьми побудут специалисты, благо у такого человека денег на обслуживающий персонал как правило есть. Друзья? Потерпят, тут работа стынет. Это если они вообще есть за пределами делового круга общения.
то что здесь одобряемого?
Всё? Ничего из того, что вы написали — не является необычным ни в малейшей степени, и повсеместно оправдывается тем, что человек делает важные дела.
Менять горизонт планирования вы каким методом планируете?
Если вам нужно, чтоб ребенок не залипал в игры, а занимался чем-то, что вы считаете более полезным — сделайте ваше «что-то» таким же и даже более интересным, как игры.
Менять горизонт планирования — это вещь куда более глобальная (не говоря уж про то, что он и без вашего участия будет меняться, но дополнительная стимуляция тоже полезна). Беседовать на тему отдалённого будущего можно и нужно, но быстрой отдачи вы тут не добьетесь.
ЗЫ: Статья не про воспитание детей, если что. И не вижу смысла разворачивать дискуссию на эту тему здесь.
Да что вы говорите?
Человек просто работает. На благо общества (и свое). Примерно всегда — исключая те моменты, когда таки физиология мешает.
Что же тут не одобряется общественной моралью?
Угу. Для 10-15-летнего «один год» — это уже очень долго, а «десять лет» вообще где-то на грани доступного. И тут ему начинают рассказывать про то, как очень важно учиться, потому что через десять лет работу работать надо будет.
Я думаю, что не нужно быть психологом, чтобы понимать, что люди перерабатывают не из-за зависимости, а от волевого насилия над собственным организмом
Э нет. Япония (именно конкретная страна) тут не просто так стала выдающимся примером. Перерабатывают и теряют работу люди во всем мире — только у одних стремление к самосохранению мешает им просто и внезапно в таких случаях самовыпиливаться, а у других — не мешает.
Слово «трудоголик» тоже в общем-то не вчера появилось. И описывает оно как раз людей за пределами вынужденного впахивания, чтоб свести концы с концами.
Представьте, у вас есть ребёнок, и, на ваш взгляд, он сильно много играет в игры
Причина, по которой дети предпочитают легкое и увлекательное «сейчас», вместо тяжелого и унылого «на потом» — не в зависимостях, а в относительно небольшом горизонте планирования.
И коррекцией тут будет именно работа над увеличением горизонта планирования.
Это заведомо уязвимое решение. Вы ничего не можете скрыть от человека, имеющий полный доступ к железу, на котором вы чего-то там «скрыто» сделать пытаетесь. Вопрос разве что в стоимости взлома. Учитывая, например, что стим-аккаунты легко могут иметь совокупную ценность в многие десятки тысяч долларов — на взлом будут желающие ;-)
Зачем? В одно время клиент играет на одном конкретном сервере, и синхронизируется (для P2P это просто означает, что сначала вы отправляете «сейвы» на сервер, а потом сервер отправляет новые «сейвы» вам обратно) только с ним.
Моё мнение — либо они сделают что-то вполне безопасное для игрока, но с множеством «но» и «если», либо же продукт с защитой «неуловимого Джо» (не ломают до тех пор, пока это никому не интересно). Это конечно если сделают вообще.
У меня-то вообще никаких решений, я просто ситуацию описывал. Я не имею отношения к разработке сабжа.
Скорее всего, Васе нужно будет её самому купить. Другие варианты кажутся очень неправдоподобными.
Вариант без потери безопасности — вы (через клиент сервиса, например) сами передаете Васе все файлы и настройки, которые пожелаете передать.
Думаю, что никак. Как я выше писал, онлайновые игры в этой модели вообще смотрятся очень проблематично.
Как ни смотри на эту модель, а тут вообще не видно потенциала утечки данных аккаунта в общем случае. Арендодатель обращается к третьей доверенной стороне (сервису) с просьбой подтвердить, что вот некий игрок с запросом поиграть в некую игру действительно может это сделать. Сам игрок — обращается к стиму с просьбой выдать данные третьей доверенной стороне (сервису) о том, что у него и правда есть некая игра.
Вот любой ввод чувствительных данных внутри игры (логин-пасс в онлайновой игрушке, например) — там действительно полная беда, и скорее всего у них нет даже и принципиальных возможностей это как-то решить.
Но если есть подходящий контекст, где подобные цепочки преобразований ожидаются часто и обильно, то вполне можно заняться делом уменьшения повторов. То есть, у нас в проекте, например, объектная обёртка над canvas написана, естественно, с возвратом самой себя везде (это не каррирование как таковое, но тоже уменьшает повторы и увеличивает читаемость), чтоб можно было писать canvas.то().сё().иЕщеВотЭто().
А потом проходит время, и вот ты уже недоуменно читаешь чьи-то дифирамбы про то, как же просто и быстро проходит обновление данных модели в ангуляре (просто — да, для пользователя фреймворка, но вообще-то нет; быстро — гкхммммм).
Вообще автор транслирует разумную мысль (если можно улучшить читаемость нетривиального кода, не теряя других важных качеств — то её стоит улучшить), только конечно заданная тема статьи этому мешает. Во-первых, не всегда читаемость повышается именно через каррирование. Во-вторых, демонстрировать это стоит все же не на функциях а-ля plusOne(), ну серьезно, тут все взрослые люди.
Сложная симуляция не коррелирует с хорошей игрой. Конечно, она не коррелирует и с плохой игрой — но в сложных симуляциях заведомо больше шансов напортачить (пропорционально глубине симуляции). И самое главное, симуляция — это совсем даже не игра, а шаг в другую сторону.
Даже просто пройдясь по списку, можно без труда заметить, что пункты в нем почти все взаимоисключающие или конкурирующие. А про соблюдение баланса в этом всём (и как именно это сделать) не написано ничего — в то время как это легко бы могло быть важнейшей темой статьи.
Геймер по 16+ часов в день тоже делает все дела. Чужими руками. Никаких проблем ;-)
Всё? Ничего из того, что вы написали — не является необычным ни в малейшей степени, и повсеместно оправдывается тем, что человек делает важные дела.
Если вам нужно, чтоб ребенок не залипал в игры, а занимался чем-то, что вы считаете более полезным — сделайте ваше «что-то» таким же и даже более интересным, как игры.
Менять горизонт планирования — это вещь куда более глобальная (не говоря уж про то, что он и без вашего участия будет меняться, но дополнительная стимуляция тоже полезна). Беседовать на тему отдалённого будущего можно и нужно, но быстрой отдачи вы тут не добьетесь.
ЗЫ: Статья не про воспитание детей, если что. И не вижу смысла разворачивать дискуссию на эту тему здесь.
Человек просто работает. На благо общества (и свое). Примерно всегда — исключая те моменты, когда таки физиология мешает.
Что же тут не одобряется общественной моралью?
При игре по 16+ часов в сутки там тоже не в удовольствии дело.
Тогда, думаю, нечего больше обсуждать. Я и то, и другое видел.
Э нет. Япония (именно конкретная страна) тут не просто так стала выдающимся примером. Перерабатывают и теряют работу люди во всем мире — только у одних стремление к самосохранению мешает им просто и внезапно в таких случаях самовыпиливаться, а у других — не мешает.
Слово «трудоголик» тоже в общем-то не вчера появилось. И описывает оно как раз людей за пределами вынужденного впахивания, чтоб свести концы с концами.
Причина, по которой дети предпочитают легкое и увлекательное «сейчас», вместо тяжелого и унылого «на потом» — не в зависимостях, а в относительно небольшом горизонте планирования.
И коррекцией тут будет именно работа над увеличением горизонта планирования.