Согласен, я неточно сформулировал. Правильнее было сказать "без готового движка".То что вы перечислили (сцена, свет, размещение моделей) у меня конечно есть. Толькоэто не Unity, а написанное под свою задачу: рендер на wgpu, свои шейдеры, своя система координат под сферу радиусом 3389 км с настоящим рельефом, свой циклсимуляции с детерминизмом. Так что если это называть движком, то он есть, просто самодельный. Тут вы правы.
Про "не программист" я тоже видимо неудачно выразился, вышло будто я совсем не в теме. Имел в виду что я этим не живу, не работаю программистом и не пишу код каждый день. Но код читаю и понимаю, архитектуру ставлю сам. Иначе бы просто не смог ставить задачи, а тем более разбираться когда два помощника одновременно вносят несовместимые правки. Про это в статье как раз большая часть, может потерялось за деталями.
Про волшебную палочку соглашусь, её нет. Если бы ИИ всё делал сам, не нужны были бы 400 с лишним автотестов и проверок, про которые половина статьи. Основное время уходит не на "напиши мне игру", а на поиск мест где оно сделало правдоподобно, но неправильно. Само оно этого не видит.
Путь был долгим. Первые попытки сделать Марс реальных размеров, с 1000 на 1000 активных юнитов, были на utity (не потянул), потом Godot со своим c#.
С# в годот тоже не потянул таких жёстких требований с таким большим количеством юнитов. Но в годот, код можно писать не только в c# но и в c++. Поэтому все было переписано в c++ прирост дало по ФПС, но не дотянули до нужных результатов.
Тогда долго штудировали с различными ИИ на каком готовом движке и на каком языке писать, что бы - реальный Марс, реальная карта высот + процедурный микрорельеф, ну и 1000 робосом с моей стороны и 1000 робосом со стороны противника, которые не просто стоят, а активно воюют, при таком тесте ФПС на моем слабом ПК не должен проседать ниже 60 ФПС, а на телефоне ниже 30 ФПС.
И ещё требование было, кроссплатформенности: windows, macos, ios, Linux, android.
В итоге почти все ИИ пришли к выводу что нужно писать свой игровой движок на rust, под наши требования. И я скажу что выбор был правильным. Во первых ИИ хорошо пишет на нем, во вторых работает на всех платформах и работает шустрее намного чем если использовать готовые "универсальные" движки. Хотя я не спорю, можно все это и на других языках писать, и будет работать.
Своими руками нет конечно, я не программист. Мой эксперимент и заключался в том, на текущем этапе развития ИИ, можно ли делать игры полностью через ИИ, без игрового движка, без редактора 3д моделей и прочего. Процедурная графика, все модели в коде. Получается что уже вполне можно творить свои игры, не зная кода.
FireBase они используют, гугловские сервисы и БД. Может блокировка как то повлияла и на FB, поэтому и легли. А может в спешном порядке переделывают Бэкенд на supabase self-hosted вариант, под РФ сервера...
Ну Аврора на базе Sailfish OS, уже давно глубоко переработанная и перелапаченная система.
Касперский презентовал свою мобильный операционную систему вообще с нуля, даже ядро не linux, а свое полностью. Уже даже запускается, работает и тестируется на некоторых устройствах.
Так же есть ALT mobile, на основе линукса, никакого AOSP, активно тестируется энтузиастами на некоторых устройствах..
"При обучении внимание сфокусировано на одну задачу и чем лучше концентрация внимания, тем лучше результат этого обучения. Как правило люди с хорошим вниманием достигают лучших результатов."
"Концентрация внимания" это что? Кто его направляет? Квантовое сознание? И что оно направляет? Луч внимания? Что такое внимание?
Согласен, я неточно сформулировал. Правильнее было сказать "без готового движка".То что вы перечислили (сцена, свет, размещение моделей) у меня конечно есть. Толькоэто не Unity, а написанное под свою задачу: рендер на wgpu, свои шейдеры, своя система координат под сферу радиусом 3389 км с настоящим рельефом, свой циклсимуляции с детерминизмом. Так что если это называть движком, то он есть, просто самодельный. Тут вы правы.
Про "не программист" я тоже видимо неудачно выразился, вышло будто я совсем не в теме. Имел в виду что я этим не живу, не работаю программистом и не пишу код каждый день. Но код читаю и понимаю, архитектуру ставлю сам. Иначе бы просто не смог ставить задачи, а тем более разбираться когда два помощника одновременно вносят несовместимые правки. Про это в статье как раз большая часть, может потерялось за деталями.
Про волшебную палочку соглашусь, её нет. Если бы ИИ всё делал сам, не нужны были бы 400 с лишним автотестов и проверок, про которые половина статьи. Основное время уходит не на "напиши мне игру", а на поиск мест где оно сделало правдоподобно, но неправильно. Само оно этого не видит.
Путь был долгим. Первые попытки сделать Марс реальных размеров, с 1000 на 1000 активных юнитов, были на utity (не потянул), потом Godot со своим c#.
С# в годот тоже не потянул таких жёстких требований с таким большим количеством юнитов. Но в годот, код можно писать не только в c# но и в c++. Поэтому все было переписано в c++ прирост дало по ФПС, но не дотянули до нужных результатов.
Тогда долго штудировали с различными ИИ на каком готовом движке и на каком языке писать, что бы - реальный Марс, реальная карта высот + процедурный микрорельеф, ну и 1000 робосом с моей стороны и 1000 робосом со стороны противника, которые не просто стоят, а активно воюют, при таком тесте ФПС на моем слабом ПК не должен проседать ниже 60 ФПС, а на телефоне ниже 30 ФПС.
И ещё требование было, кроссплатформенности: windows, macos, ios, Linux, android.
В итоге почти все ИИ пришли к выводу что нужно писать свой игровой движок на rust, под наши требования. И я скажу что выбор был правильным. Во первых ИИ хорошо пишет на нем, во вторых работает на всех платформах и работает шустрее намного чем если использовать готовые "универсальные" движки. Хотя я не спорю, можно все это и на других языках писать, и будет работать.
Своими руками нет конечно, я не программист. Мой эксперимент и заключался в том, на текущем этапе развития ИИ, можно ли делать игры полностью через ИИ, без игрового движка, без редактора 3д моделей и прочего. Процедурная графика, все модели в коде. Получается что уже вполне можно творить свои игры, не зная кода.
FireBase они используют, гугловские сервисы и БД. Может блокировка как то повлияла и на FB, поэтому и легли. А может в спешном порядке переделывают Бэкенд на supabase self-hosted вариант, под РФ сервера...
Раз вы реализовали плагин по пушам, идея вам на следующую статью: "устройство push, в ОС Аврора"
А у вас случайно в планах нет адаптировать image_picker и file_picker? Было бы очень круто.
А так, спасибо вам за ваш труд!
Ну Аврора на базе Sailfish OS, уже давно глубоко переработанная и перелапаченная система.
Касперский презентовал свою мобильный операционную систему вообще с нуля, даже ядро не linux, а свое полностью. Уже даже запускается, работает и тестируется на некоторых устройствах.
Так же есть ALT mobile, на основе линукса, никакого AOSP, активно тестируется энтузиастами на некоторых устройствах..
Так что да, альтернативы AOSP есть.
Так Авроре и так в ближайшее время придеться конкуровать с андроид и ios. Думаете этого мало?
Правильно! Зачем поддерживать отечественную Аврору? Зачем нам объединяться? Дурачки что-ли какие-то...
Лучше пусть каждый будет делать свою ОС! Разбазарим все силы и ресурсы на "рак лебедь щука"!
Сколько оперативной памяти не указали
Самое главное не сказали, есть вариант с self hosted? И если есть, все ли функции доступны, или что-то по подписке?
Вот это поворот
"При обучении внимание сфокусировано на одну задачу и чем лучше концентрация внимания, тем лучше результат этого обучения. Как правило люди с хорошим вниманием достигают лучших результатов."
"Концентрация внимания" это что? Кто его направляет? Квантовое сознание? И что оно направляет? Луч внимания? Что такое внимание?
Вы не упомянули неофициальные сборки кошельков на мобильные устройства:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.telegram.messenger.wallet
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.telegram.gram.wallet
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.tginfo.telegram.messenger.wallet