Pull to refresh
30
0
Leopotam @Leopotam

Профессиональный хейтер unity3d

Обобщения они зовутся по-русски, а так да, generics.

Что делать с CalDav (календарь) и CardDav (контакты), построенных поверх WebDav? У них альтернатив вменяемых нет (особенно у CalDav).

99.9% людей, связанных с геймдевом и не умеющих в код (дизайнеры, артовики, звуковики и т.п) - они все работают строго по инструкции, где каждый шаг в сторону равносилен смерти.

При этом допускается содержание самих кавычек внутри (через удвоение), а так же перевода строки внутри строкового значения (тоже через обертывание кавычками). Автор просто не стал писать валидный парсер и списал это на недостатки формата.

2010 - перевод оригинальной статьи https://habr.com/ru/articles/106912/
2020 - опровержение оригинальной статьи https://habr.com/ru/companies/flant/articles/491320/
альтернативы - https://habr.com/ru/companies/infopulse/articles/345826/
и практика - https://habr.com/ru/articles/705032/
На хабре точно была нужна еще одна подобная статья про gitflow, да еще и с картинками из старых статей?

Davinci Resolve таки неплох даже в бесплатном варианте (denoise, opticalflow и tracking на нейронках требует studio-версию), можно было оставить единственным пунктом - остальные варианты в принципе не смогут составить конкуренцию. Проблемы у него в экспорте - приходится играться с битрейтом и прочими настройками, чтобы получить вменяемое качество ценой увеличения размера, либо двупроходного кодирования (тот же finalcut x делает это в один проход с хорошим качеством и нормальным размером на настройках из коробки).

Если использовалась "классика", то не сильно поможет, для "лайта" были готовые пакеты для поддержки джобов.

Очередная статья об использовании фреймворка, о котором никто не знает и пользуются полтора человека. Пара замечаний:

  1. Атрибут "[Il2CppSetOption(Option.DivideByZeroChecks, false)]" бессмысленно указывать, это его значение по умолчанию согласно документации.

  2. Поиск, фильтрация и просмотр компонентов на сущности реализован в штатном интеграторе и выполняется через поле фильтрации имени GameObject в сцене: названия компонентов вшиваются по умолчанию в имя GameObject и это дает возможность отсеивать ненужное через ввод части имени компонента в поле поиска. Редактирование (добавление/удаление) компонентов на сущности в штатном интеграторе нет.

Точно так же, как и 12 разделить не на 2, а на 3 - никакой рациональной логики уже не остается как на картинке-примере. Автор выдает желаемое за действительное на удобных примерах.

Следующий шаг - selfhosted gitea.

Что за ecs-фреймворк использовался? Ну и не обязательно перекладывать managed-арреи в native-арреи, можно через ансейф сказать, что вот этот кусок managed-аррея является native-арреем на основе кода из вот этого репа: https://github.com/stella3d/SharedArray

Верно, но есть какой-то период для открытия спора (несколько дней). Возможно, деньги продолжают лежать на счетах алика все это время.

Русский тоже прекрасно работает. Главное, не писать сложные предложения со всякими оборотами, чтобы упростить работу автоматическому переводчику.

А как он должен был эту компенсацию отдать? Деньги блокированы на счете площадки и разблокируются только после подтверждения получения товара, что он получен в надлежащем виде. Это означает, что претензий к покупке нет и площадка может отдать полную сумму продавцу, сделка завершена. Никаких доказательств и, главное, обязательств у продавца по каким-то переводам нет. Даже если он захочет - он технически не может перевести деньги - у него никаких банковских реквизитов покупателя.

Все, что вам пишет продавец в ЛС - никакой силы не имеет, пусть он там хоть что напишет, смысла тратить время на переговоры в принципе нет. Надо было сразу писать в отказ, что товар не соответствует заявленным характеристикам, вы его еще не получили и хотите полный возврат денег. Продавец может морозиться и не отвечать на спор, тогда через 7 (или 14, не помню) дней спор будет автоматически решен в пользу покупателя.

Есть - статика сама по себе. Если захочешь нормально крутить несколько миров параллельно в мультитреде - статику придется очень аккуратно обмазывать синхронизацией. В лайте больше нет никакой статики и контекст мира со всеми компонентными пулами может работать безопасно в своем потоке не влияя на миры, работающие параллельно в другом (полезно на сервере, например). Ну и если кому нужна статика - ее можно намазать поверх, а не пытаться жить с ней просто потому что автор вот так решил.

Ушла да не ушла. Если есть требование работы не только под винду, но и под другие платформы - начинаются проблемки: для macos/ios нужен metal (вроде как и не проблема уже, но все зависит от требований заказчика по поддержке старых девайсов), для linux/android нужен vulkan.

Еще можно было попробовать переработать контент под несколько унифицированных типов геометрии (бокс, цилиндр и т.п) и собирать все постройки из них (это еще и размер данных уменьшит). Потом это все можно через инстансинг гнать, даже без GameObject - через Graphics.DrawMesh() и сотоварищей.

Они все с потерями, а тут была важна максимальная точность.

Приходя на существующий проект, который уже разрабатывается какое-то время - никогда, не начинайте сразу ужасаться тому в каком он состоянии и пытаться переписать все, обвиняя попутно команду в некомпетентности.

Несколько раз такое было, когда получалось убедить - проект развивался и двигался вперед. Когда не получалось убедить - через полгода слышал "ты плохо тогда старался и не смог нас ВСЕХ убедить, насколько все плохо".

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity