Pull to refresh
0
Юрий@Makepread⁠-⁠only

User

Send message

Обзор нововведений в C# 13

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Reach and readers32K

Совсем скоро выйдет новая версия языка C#, а мы продолжаем серию ежегодного обзора нововведений. Изменений в этом году больше, чем в прошлом, что радует. Есть как важные изменения, так и весьма узкоспециализированные. Давайте посмотрим на них более детально.

Читать далее

HybrydCLR. Как обновлять код Unity игры без загрузки обновлений в стор

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Reach and readers8.7K

Как обновлять код игры, написанный на Unity без загрузки свежего билда в стор. Как делать это без колхоза и всякого рода адаптеров. Zero learning cost, zero usage cost.

Читать далее

SOHO UPS в маленьком корпусе и своими руками. Менее чем за 1500 руб

Reading time6 min
Reach and readers75K

Хотите обеспечить бесперебойное питание своим устройствам, но при этом не сильно потратиться? Именно такой своей разработкой я и хотел с вами поделиться.

Все мы переживаем, когда устройства внезапно отключаются «по питанию» и не зря. Большая часть нештатного отключения электроэнергии сопровождается скачками повышенного напряжения, что в свою очередь может привести к поломке оборудования или сбросу настроек. Да, на этот случай различные компании выпускают ИБП, но они достаточно велики и весят как правило не менее нескольких килограмм.

А что если сделать такой источник бесперебойного питания, который можно поставить прямо рядом с защищаемым устройством – лёгкое, компактное, недорогое?
Читать дальше →

О Thread и ThreadPool в .NET подробно (часть 2)

Reading time13 min
Reach and readers22K

В предыдущей публикации мы рассмотрели некоторые базовые вопросы относительно потоков и пулов потоков и готовы двигаться дальше. Давайте проведём эксперимент и найдём правильный объём работы для пула потоков. Чтобы его издержки не давлели над объёмом полезной работы

⚠️ Материал средней сложности

С другой стороны, показанные примеры доказывают, что на производительность сильно влияет гранулярность элементов работы. Имеется ввиду, конечно же, длительность работы делегатов. Чтобы достичь хороших показателей, гранулярность работы не может быть абы какой: она должна быть правильной. И помимо планирования задач на ThreadPool, планировать их можно также как через TPL так и через какой-либо свой собственный пул потоков. Например, если взять обычный ThreadPool, то можно примерно измерить издержки алгоритмов ThreadPool в тактах Time Stamp Counter счётчика времени (можно, конечно и в чём-то более привычном типа микросекунд, но там на многих сценариях вполне могут быть нули)

Читать далее

О Thread и ThreadPool в .NET подробно (часть 1)

Reading time15 min
Reach and readers56K

Эта текст покрывает ответы на некоторые совсем базовые вопросы и вместе с тем сразу погружает в проблематику получения ответа на вопрос: "как работать лучше? однопоточно, многопоточно или многопоточно, но на ThreadPool?". Ответ на этот вопрос может изначально показаться очень простым и понятным, однако реальность совершенно иная: всё как и везде сильно зависит от ситуации: от типа задачи, от её размера, от прочих условий, которые так просто в голову сами собой не придут.

А потому мы пройдёмся в первую очередь по IO-/CPU-bound операциям, стоимости создания потока, базовым основам работы пула потоков (но только основы), а далее -- углубимся в анализ чёрного ящика: от чего зависит производительность пула потоков? Каков объём работы приемлим для того чтобы в него планировать?

Закончим мы главу несколькими, возможно, пугающими выводами об объемах работы, приемлимой для того чтобы обеспечить производительную работу приложения на пуле потоков.

Также отмечу, что материал постепенно переходит от начального уровня сложности ? через ⚠️ средний уровень к ☠️ высокому, о чём вы сможете узнать по пиктограммам.

Погрузиться в знания

Еще пять инструментов против читеров на мобильном проекте с DAU 1 млн пользователей

Reading time10 min
Reach and readers9.2K

Когда-то нам пришлось полностью переработать защиту популярного PvP-шутера. Результатом стал ряд инструментов, которые мы готовили и зарелизили одновременно, чтобы не дать читерам возможность постепенно отслеживать апдейты. 

Про «первые» пять решений — обфускацию, хранение данных, миграцию прогресса и систему бана — шла речь в этой статье. Сегодня расскажу про остальные, а именно: 

• Защита от измененных версий.
• Photon Plugin.
• Серверная валидация инаппов.
• Защита от взлома оперативной памяти.
• Собственная аналитика.

И немного про то, почему так важен был одновременный релиз всех решений.

Читать далее

Создание шутера с LeoECS. Часть 1

Reading time9 min
Reach and readers32K

Друзья, это первая статья по фреймворку LeoECS из предстоящей серии, которая позволит вам быстрее понять, как работать с LeoECS в Unity и решить некоторые виды проблем, возникающих на практике. Все советы, изложенные в них, не представляют собою какой-то свод правил, способы построения подходов, а скорее набор рекомендаций и best practices, которые помогут вам освоиться в работе с фреймворком. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принцип работы архитектурного паттерна Entity Component System (ECS), и ознакомьтесь с документацией LeoECS, так как в процессе изучения фреймворка мы создадим простую игру жанра Top-Down shooter, рассмотрим часто возникающие проблемы и способы решения, и отвлекаться на различные вопросы, связанные с концепцией ECS, не будем.

Читать далее

Робо-сумо: интеллектуальные бои роботов

Reading time9 min
Reach and readers34K

(с)

Каждый год около тысячи команд со всей Японии вступают в ожесточенное сражение на турнире роботов. В этом состязании вы не увидите бензопил, факелов и электрических разрядов — словом, ничего из того, что приходит в голову, когда вы слышите фразу «битва роботов».

Речь идет не просто о битве — это робо-сумо, которое ценят за особые качества: за элегантность, простоту и возможность проявить интеллект в стратегии. Соревнование проходит на круглом металлическом ринге диаметром всего 1,5 м, по периметру которого нарисована белая линия шириной 5 см. Робот, пересекший эту границу, считается проигравшим. И в этой кажущейся простоте кроется бездна возможностей.

Расскажем, как «битва роботов» стала интеллектуальным соревнованием для программистов, и дадим подробную инструкцию по сборке робо-сумоиста.

Создание изометрических 2D-уровней с помощью системы Tilemap

Reading time12 min
Reach and readers54K
image

В Unity 2018.3 появилась поддержка изометрических тайловых карт, очень напоминающая поддержку тайловых карт шестиугольников, которая была добавлена в версии 2018.2. Новые функции Tilemap позволяют быстро и эффективно создавать 2D-окружения на основе изометрических и шестиугольных сеток, которые использовались во многих классических играх, в том числе в первых частях Diablo и Fallout, Civilization, Age of Empires, и многих других.

Обе системы построены на основе уже существовавшей системы Tilemap, появившейся в Unity 2017.2, и сегодня работать с ними так же просто! Кроме того, они имеют нативную интеграцию с Editor. В дальнейших версиях Unity они могут быть перенесены в package manager.

Если вам интересно поэкспериментировать с этими системами, мы создали заранее подготовленный проект Isometric Starter Kit с анимированным персонажем и несколькими тайлсетами окружений. Скачать его можно здесь.

Введение в Akka.NET

Reading time6 min
Reach and readers46K

Что такое Akka?


Масштабируемая, распределенная обработка транзакций в реальном времени


Мы верим, что написание корректных, параллельных, отказоустойчивых и масштабируемых приложений это сложно.

В большинстве случаев это связано с тем, что мы используем неправильные инструменты и неправильный уровень абстракции. Akka создана для того, чтобы изменить это.
Читать дальше →

Шейдеры растворения и исследования мира

Reading time9 min
Reach and readers28K

Часть 1: шейдер растворения


Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в Unity Shader Graph, а также напишем на HLSL.

Вот пример того, что мы будем создавать:



Как это работает


Чтобы создать шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся работать со значением AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием clip.

По сути, мы прикажем шейдеру не рендерить пиксель на основании текстуры и переданного значения. Нам нужно знать следующее: белые части растворяются быстрее.
Читать дальше →

Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта

Reading time13 min
Reach and readers192K

Голубев Никита, коммерческий автор и переводчик, специально для блога Нетологии перевёл статью разработчика игр Анжелы Хе о том, как без навыков программирования создать свою первую игру.


Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.


Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.

Читать дальше →

Система сбора данных на ESP. Часть I. CO2

Reading time5 min
Reach and readers50K
Доброго времени суток! В данной статье хочу рассказать о реализации устройств на модулях ESP. Тема похожих девайсов уже раскрыта в интернете, но не перестает быть актуальной.
Читать дальше →

Советы и рекомендации по работе с Unity3D

Reading time33 min
Reach and readers98K


Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:

  • Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.

  • Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.

  • Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).

  • Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.

  • Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.

Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Читать дальше →

Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками

Reading time6 min
Reach and readers198K
В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!

image

Читать дальше →

Контра, Батлтодс и Мортал Комбат в одной коробке. История о том, как я сделал игровой автомат и поставил его в офисе

Reading time6 min
Reach and readers34K


Многие дети российских 90-х с теплотой вспоминают часы, проведённые за приставками, — как с друзьями играли в «танчики», Батлтодс, Рокэнролл рэйсинг и кучу других игр. Уверен, что есть среди вас и такие, кто и до сих пор играет и коллекционирует классические приставки и игры для них. Что-то в них есть такое, что связывает с беззаботным детством.

Я и сам этим отчасти болею. Но когда я немного погрузился в мир ретрогейминга, оказалось, что в моем детстве было много такого, что так или иначе обошло меня стороной. Сейчас я говорю об аркадных автоматах — явлении, которое в 80-90-е было фактически двигателем прогресса. Многие знакомые нам игры сначала писались именно под аркадные автоматы, а уже потом портировались на домашние консоли в урезанном виде.

Среди интересующихся ретрогеймингом есть мнение, что играть надо на оригинальном железе, а эмуляция — это не тру. Это означает, что если вы решили вспомнить былые деньки и погонять с друзьями в «Чипа и Дэйла», то будьте добры достать себе приставку (желательно оригинальную NES или Famicom) и пару картриджей к ней. В современном мире это не проблема — можно купить всё это на интернет-аукционах. Вопрос только в том, с какой суммой вы готовы расстаться.

Но что же делать с аркадными играми? Купить оригинальный автомат можно. Но доставка его обойдется в неприлично большую сумму американских денег, да и игра там будет одна.

Тут мы неизбежно приходим к эмуляции. Но ощущения-то от игры хочется получить особенные, как в аркадном зале.

Выход — собрать аркадный автомат самому
Читать дальше →

WPF и Box2D. Как я делал физику c WPF

Reading time9 min
Reach and readers16K
image

Доброго времени Хабр. Я большой фанат физики в играх, работал с некоторыми интересными физическими движками но сегодня я расскажу о Box2D. Он максимально прост и понятен и отлично подходит для двумерной физики. Я заметил что в интернете очень мало туториалов по Box2D на C#, их почти нет. Меня неоднократно просили написать статейку по этому поводу. Чтож, время пришло. Будет много кода, букв и немного комментариев. Для вывода графики используется WPF и элемент Viewport3D. Кому интересно, добро пожаловать подкат.
Читать дальше →

Как поменьше беспокоиться о собственной бездарности

Reading time7 min
Reach and readers87K

Только что я столкнулся с еще одним проявлением синдрома самозванца: «Я правда разработчик — или просто хорошо гуглю?»

Далее следовал ответ, в котором я, однако, не увидел главного — поэтому ответить придется мне: слишком уж многие боятся без каких-либо оснований.

Переведено в Alconost

Если информацию легко найти, это не делает человека глупым


Частенько мне доводится слышать одну историю — полагаю, подлинность ее сомнительна, но, как бы там ни было, суть такова. Когда у Эйнштейна попросили номер телефона, он полез его искать и сказал: «Зачем запоминать то, что можно найти менее чем за две минуты?»

Читать дальше →

Синхронизация состояний в многопользовательских играх

Reading time13 min
Reach and readers49K
image

Проблема многопользовательских игр


Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.

Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.

Обычно программа игры должна симулировать следующее:

изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.

Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.

Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Читать дальше →

Игры, в которых нужно писать код: Grid Garden, Elevator Saga и другие

Reading time3 min
Reach and readers153K

В детстве мы постигаем премудрости жизни через игру. Это важнейший элемент развития личности, социальных навыков, получения знаний об окружающем мире. Игры — хороший «контейнер» для донесения и закрепления каких-либо знаний. Яркий пример — игры, в которых нужно писать код. Наверняка все вы о них слышали, а в некоторые даже играли. Их первичная задача — развлечь людей, уже владеющих навыками программирования, но они могут использоваться и для обучения. Эти игры помогут освежить свои знания по тому или иному языку, отвлечься и заняться более простой алгоритмической задачей.

1

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity