Search
Write a publication
Pull to refresh
0
@MaksatTursunovread⁠-⁠only

User

Send message

Как работает JS: веб-воркеры и пять сценариев их использования

Reading time13 min
Views141K
[Советуем почитать] Другие 19 частей цикла
Часть 1: Обзор движка, механизмов времени выполнения, стека вызовов
Часть 2: О внутреннем устройстве V8 и оптимизации кода
Часть 3: Управление памятью, четыре вида утечек памяти и борьба с ними
Часть 4: Цикл событий, асинхронность и пять способов улучшения кода с помощью async / await
Часть 5: WebSocket и HTTP/2+SSE. Что выбрать?
Часть 6: Особенности и сфера применения WebAssembly
Часть 7: Веб-воркеры и пять сценариев их использования
Часть 8: Сервис-воркеры
Часть 9: Веб push-уведомления
Часть 10: Отслеживание изменений в DOM с помощью MutationObserver
Часть 11: Движки рендеринга веб-страниц и советы по оптимизации их производительности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 13: Анимация средствами CSS и JavaScript
Часть 14: Как работает JS: абстрактные синтаксические деревья, парсинг и его оптимизация
Часть 15: Как работает JS: классы и наследование, транспиляция в Babel и TypeScript
Часть 16: Как работает JS: системы хранения данных
Часть 17: Как работает JS: технология Shadow DOM и веб-компоненты
Часть 18: Как работает JS: WebRTC и механизмы P2P-коммуникаций
Часть 19: Как работает JS: пользовательские элементы

Публикуем перевод седьмой части часть серии материалов об особенностях работы различных механизмов JavaScript. Наша сегодняшняя тема — веб-воркеры. В частности, речь пойдёт о различных типах веб-воркеров, о том, как организована совместная работа тех частей, из которых они состоят, а также об их возможностях и об ограничениях, с которыми можно столкнуться в разных сценариях их использования. Здесь же будет показано 5 вариантов практического применения веб-воркеров.

image
Читать дальше →

Как работает JS: особенности и сфера применения WebAssembly

Reading time9 min
Views27K
Сегодня мы представляем вам шестую часть серии материалов, которые посвящены особенностям работы всего того, что связано с JavaScript. Здесь мы поговорим о WebAssembly. А именно, детально проанализируем эту технологию, рассмотрим особенности её работы, а так же то, как она соотносится с обычным JavaScript в плане производительности. Речь пойдёт о времени загрузки кода, о скорости выполнения программ, о сборке мусора, об использовании памяти, о доступе к API платформы, об отладке, о многопоточности и о переносимости WebAssembly-кода. Эта технология, хотя и находится сейчас в самом начале своего развития, уже начала менять взгляды на разработку веб-приложений. Если разработчику нужна высочайшая производительность браузерного кода, ему просто необходимо познакомиться с WebAssembly.

image
Читать дальше →

Полное понимание асинхронности в браузере

Reading time24 min
Views138K
Про асинхронность JavaScript написано много статей, документации и книг. Но вся информация сильно распределена по интернету, поэтому сложно быстро и полностью разобраться, что к чему, и составить цельную картину в голове. Не хватает одного исчерпывающего гайда. Именно эту потребность я и хочу закрыть своей статьёй.

Читать дальше →

Dead Cells: использование 3D-конвейера для 2D-анимации

Reading time6 min
Views30K
image

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).

Линейная алгебра для разработчиков игр

Reading time19 min
Views797K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →

Понимание lvalue и rvalue в C и С++

Reading time9 min
Views205K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Eli Bendersky, Understanding of lvalues and rvalues in C and C++.

От переводчика: предлагаю Вашему вниманию перевод интересной статьи об lvalue и rvalue в языках C/C++. Тема не нова, но знать об этих понятиях никогда не поздно. Статья рассчитана на новичков, либо на программистов переходящих с C (или других языков) на C++. Поэтому будьте готовы к подробному разжёвыванию. Если вам интересно, добро пожаловать под кат
Читать дальше →

Функциональное программирование для всех

Reading time33 min
Views354K

Доброго времени суток. Это статья — перевод заинтересовавшего меня поста в блоге аспиранта Университета штата Нью-Йорк в Стоуни-Брук. Статья в доступной форме описывает основные концепции функционального программирования, их преимущества и недостатки. Думаю она будет полезна широкому кругу читателей, которые сомневаются, нужно ли им углубляться в мир функционального программирования или нет. Пожелания, предложения и замечания по переводу и терминологии принимаются по личной почте.

Мнение переводчика может иногда не совпадать с мнением автора, но переводить статью было крайне занимательно.

UPD: альтернативный вариант перевода вы можете найти на rsdn (спасибо flamingo за ссылку).
Читать дальше →

Опасайтесь прозрачных пикселей

Reading time6 min
Views46K
image

Если вы используете в своей игре спрайты с прозрачностью (а обычно так и бывает, как минимум для UI), то вам, вероятно, стоит уделить внимание к полностью прозрачным пикселям текстур (или «текселам»).

Даже если значение альфа-канала равно 0, с пикселем всё равно связано значение цвета. Этот цвет ни на что не влияет, так ведь? В конце концов, пиксель полностью прозрачен, кому есть дело до его цвета…

Так вот, на самом деле этот цвет важен, если этого не понимать, то можно получить артефакты, которые заметны во многих играх. Чаще всего искажения очень малы и их не заметно, но иногда они действительно бросаются в глаза.
Читать дальше →

Создаём процедурные глобусы планет

Reading time4 min
Views12K
Искажения, бесшовный шум и как с ними работать.

image

Генерируем планету


Один из простейших способов генерации планеты — использование шума. Если мы решим выбрать его, то у нас есть пара возможных вариантов. Давайте рассмотрим каждый и определим лучший:

  • Шум Перлина (Perlin Noise) — самый простой вариант. Шум Перлина был разработан Кеном Перлином в 1983 году, он имеет пару недостатков — визуальные артефакты и довольно низкая по сравнению с другими вариантами скорость при генерации больших изображений.
  • Симплекс-шум (Simplex Noise) — разработан Кеном Перлином в 2001 году как попытка устранения недостатков шума Перлина; это вполне достойное и быстрое решение, однако обладающее серьёзным недостатком: использование трёхмерного симплекс-шума защищено патентом, что делает его довольно дорогостоящим.
  • Открытый симплекс-шум (Open Simplex Noise) — был разработан KDotJPG с одной простой целью: создать современную и бесплатную версию симплекс-шума, относительно быструю и без искажений.

Из этих трёх лично я предпочитаю Open Simplex Noise, который использую в своих личных проектах. Стоит заметить, что в текущей реализации OpenSimplexNoise для получения простого доступа к масштабу, октавам и порождающим значениям потребуется дополнительная работа. В Интернете есть множество информации о том, что делает каждый из этих элементов, и я крайне рекомендую вам её изучить. Однако в своей статье я буду говорить не об этом.
Читать дальше →

Идеальная передача и универсальные ссылки в C++

Reading time9 min
Views165K
Недавно на isocpp.org была опубликована ссылка на статью Eli Bendersky «Perfect forwarding and universal references in C++». В этой небольшой статье есть простой ответ на простой вопрос — для решения каких задач и как нужно использовать rvalue-ссылки.
Узнать этот ответ

Что не так с std::visit в современном C++

Reading time6 min
Views44K

Сигма-тип и вы


Давайте поговорим о простой, но мощной концепции в программировании — сигма-типах.

Сигма-тип (тип-сумма, меченное объединение) может содержать значения одного и только одного из нескольких типов. Например, рассмотрим настройки в INI-подобном файле конфигурации. Пусть каждая настройка может быть строкой, целым или булевым значением. Если бы мы хотели сделать свою библиотеку на C++, мы бы написали что-то вроде этого:
Читать дальше →

Идиомы С++. Type erasure

Reading time4 min
Views50K
Хотите получить представление о том, как устроен boost::function, boost::any “под капотом”? Узнать или освежить в памяти, что скрывается за непонятной фразой “стирание типа”? В этой статье я постараюсь кратко изложить мотивацию, стоящую за этой идиомой и ключевые элементы реализации.
Читать дальше →

Создание ритм-игры в Unity

Reading time10 min
Views19K
image

Введение


Итак, вы хотите или пытались создать ритм-игру, но игровые элементы и музыка быстро рассинхронизировались, и теперь вы не знаете, что делать. Эта статья вам в этом поможет. Я играл в ритм-игры со старшей школы и часто зависал на DDR в местном зале аркадных автоматов. Сегодня я всегда ищу новые игры этого жанра, и такие проекты, как Crypt of the Necrodancer или Bit.Trip.Runner, показывают, что в этом жанре можно сделать ещё многое. Я немного работал над прототипами ритм-игр в Unity, и в результате потратил месяц на создание короткой ритм-игры/головоломки Atomic Beats. В этой статье я расскажу о самых полезных техниках создания кода, которым я научился при создании этих игр. Информацию о них я не смог нигде больше найти, или она была изложена не так подробно.

Во-первых, я должен выразить огромную признательность Ю Чао за пост Music Syncing in Rhythm Games [перевод на Хабре]. Ю рассмотрел основы синхронизации таймингов аудио с игровым движком в Unity и выложил исходный код своей игры Boots-Cut, что очень помогло мне в создании своего проекта. Вы можете изучить его пост, если хотите узнать краткое введение в синхронизацию музыки в Unity, но я рассмотрю эту тему подробнее и обширнее. В моём коде активно используется и информация из статьи, и код Boots-Cut.
Читать дальше →

Статическая и динамическая типизация

Reading time13 min
Views177K

Эта статья рассказывает о разнице между статически типизированными и динамически типизированными языками, рассматривает понятия "сильной" и "слабой" типизации, и сравнивает мощность систем типизации в разных языках. В последнее время наблюдается четкое движение в сторону более строгих и мощных систем типизации в программировании, поэтому важно понимать о чем идет речь когда говорят о типах и типизации.



Тип — это коллекция возможных значений. Целое число может обладать значениями 0, 1, 2, 3 и так далее. Булево может быть истиной или ложью. Можно придумать свой тип, например, тип "ДайПять", в котором возможны значения "дай" и "5", и больше ничего. Это не строка и не число, это новый, отдельный тип.


Статически типизированные языки ограничивают типы переменных: язык программирования может знать, например, что x — это Integer. В этом случае программисту запрещается делать x = true, это будет некорректный код. Компилятор откажется компилировать его, так что мы не сможем даже запустить такой код. Другой статически типизированный язык может обладать другими выразительными возможностями, и никакая из популярных систем типов не способна выразить наш тип ДайПять (но многие могут выразить другие, более изощренные идеи).


Динамически типизированные языки помечают значения типами: язык знает, что 1 это integer, 2 это integer, но он не может знать, что переменная x всегда содержит integer.


Среда выполнения языка проверяет эти метки в разные моменты времени. Если мы попробуем сложить два значения, то она может проверить, являются ли они числами, строками или массивами. Потом она сложит эти значения, склеит их или выдаст ошибку, в зависимости от типа.

Читать дальше →

Эффективная реализация Readers–writer lock на основе «Interlocked Variable Access»

Reading time4 min
Views10K

Вступление


Специфика проекта, в котором я работаю, такова, что с одной стороны не допускается использование сторонних библиотек (за небольшим исключением), а с другой акцент делается на очень глубокую оптимизацию кода. Вот и приходится зачастую изобретать велосипед в виде собственных реализаций.

В ходе данной публикации я хочу поделиться идеей реализации хорошо известного примитива синхронизации readers-writer lock на основе, так называемых атомарных операций. Как известно, readers-writer lock призван решать проблему синхронизации доступа к разделяемому ресурсу таким образом, чтобы избегать одновременных чтения и записи, но, при этом позволять параллельное чтение сколь угодно большому количеству потоков.
Читать дальше →

Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam

Reading time8 min
Views90K
Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.



Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать дальше →

Где взять аудиосемплы для ваших проектов: подборка из девяти тематических ресурсов

Reading time5 min
Views42K
В прошлый раз мы делали подборку ресурсов с полноценными музыкальными композициями для приложений, игр или видео. Сегодня рассказываем о площадках с библиотеками коротких звуков и семплов, распространяемых в основном по лицензиям класса Creative Commons.

Читать дальше →

Делаем любой объект потокобезопасным

Reading time30 min
Views77K
image

В этих 3-ех статьях я детально расскажу об атомарных операциях, барьерах памяти и о быстром обмене данными между потоками, а так же о «sequence-points» на примере «execute-around-idiom», а заодно постараемся вместе сделать что-нибудь полезное — умный указатель, который делает любой объект потоко-безопасным для любых операций с его членами переменными или функциями. А затем покажем как используя его достичь производительности высоко-оптимизированных lock-free алгоритмов на 8 — 64 ядрах.
Читать дальше →

Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

Reading time7 min
Views129K
Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

Шейдерный эффект дудла

Reading time8 min
Views8.9K
В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений.

Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.


В этом туториале рассказано всё необходимое, от основ кодирования шейдеров до используемой математики. В конце статьи есть ссылка на скачивание полного пакета Unity.

На создание этого туториала меня вдохновил успех Doodle Studio 95!.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity