В скрипте для Unity уже реализовано простенькое сглаживание.
Но по хорошему я бы добавил еще один этап уточнения пололожения. На этом этапе я бы задал функцию ошибки, на которой бы выполнялась оптимизация. В самой функции была бы включена еще разница текущего и предыдущего положения камеры в пространстве, т.е. искалось бы такое решение, которое бы пыталось лучшим образом описать текущие данные и которое бы как можно меньше отличались от предыдущего решения.
Этот у меня подход неплохо работал в этом проекте
Я использовал вектора разного размера, потому что большинство операций могут работать в любой размерности. А кватернион — это 4х мерный вектор, вот и вся связь.
Кватернионы хороши, но не особо нужны для дальнейших задач в этом направлении
Я так понял там было предложение использовать структурный свет. Несколько кадров с спроецированной сеткой — для вычисления геометрии, и один кадр без неё — для вычисления цвета точек.
И какой вообще софт использовали?
Я, к сожалению, не могу проверить работу приложения на железе, которого не имею. Но вы можете попробовать скомпилировать проект под свою платформу самостоятельно. Я не использовал каких-то внешних библиотек, так что проблем с настройкой проекта не будет. Если вдруг возникнут какие-то вопросы, готов на них ответить.
Да, похоже моя ошибка, не учел обратный порядок байт. Вот только напрямую с байтами я не работаю, данные приходят уже в виде текстуры, либо в виде массива и сразу отправляются в текстуру. А OpenGL, судя по всему, никак не учитывает этот порядок байт. Довольно не очевидная проблема по моему.
Пицца - это Европа? А у России какая иконка?
Но по хорошему я бы добавил еще один этап уточнения пололожения. На этом этапе я бы задал функцию ошибки, на которой бы выполнялась оптимизация. В самой функции была бы включена еще разница текущего и предыдущего положения камеры в пространстве, т.е. искалось бы такое решение, которое бы пыталось лучшим образом описать текущие данные и которое бы как можно меньше отличались от предыдущего решения.
Этот у меня подход неплохо работал в этом проекте
Я использовал вектора разного размера, потому что большинство операций могут работать в любой размерности. А кватернион — это 4х мерный вектор, вот и вся связь.
Кватернионы хороши, но не особо нужны для дальнейших задач в этом направлении
Я так понял там было предложение использовать структурный свет. Несколько кадров с спроецированной сеткой — для вычисления геометрии, и один кадр без неё — для вычисления цвета точек.
И какой вообще софт использовали?
На выходе получаем трёхмерную модель, которую можно сохранять.