Pull to refresh
10
0.1

https://steamclub.net

Send message

>> 280 тысяч просмотров и 1000 комментариев, которые мы получили за эти 12 месяцев

Это замечательно, но малоинформативно и безинтересно.

Во сколько клиентов конвертировались эти цифры? и какой финнасовый поток от них дало?

(это хоть чуть прольёт света на эффективность вашей рекламной кампании на площадке Хабра)

Не знаю были ли ссылки на эту статью (перевод).

Тем, кто чуть знаком с алгебраистикой и не чурается математики, рекомендую. Очень искусное и полное рассмотение предмета. Обзор всего, что известно по теме простых чисел.

Доступное объяснение гипотезы Римана от Jørgen Veisdal

https://habr.com/ru/articles/452964/

Но, к сожалению, классическая модель Марковица в текущих реалиях уже нигде не используют, так как такой подход предполагает множество допущений и очень чувствителен к ошибке в начальных данных.

Вот это главное. Можно было бы разместить в начале статьи. :)

>>нули ведут себя как координаты на гипотетическом геометрическом объекте, а их распределение подчиняется статистическим законам, родственным квантовому хаосу

Идея ясна: представить "нули" координатами. А как в таких координатах выглядят объекты. отображённые на сетку таких "координат"? и что это за объекты?
(всё-таки по классике: "координаты" - одновременно геометрическая/алгебраическая конструкция, позволяющая отображать геометрические объекты численно - и обратно)

>>Так называемые «тривиальные» нули — это отрицательные чётные числа. Все остальные, нетривиальные нули, согласно гипотезе, должны лежать на вертикальной линии σ=1/2 в комплексной плоскости («критическая линия»). Если представить хаос простых чисел как сложный музыкальный шум, то гипотеза утверждает, что все создающие этот шум «звучащие струны» (нули) настроены ровно на одной частоте по вещественной оси. Это и есть квинтэссенция перехода от хаоса к порядку.

Как минимум, имеем 6 терминов, которым не дано определение "хаос", "порядок", "сложный", "музыкальный", "шум", "частоте" - тут каждый может домысливать что угодно, это перестаёт быть математикой.
Следует дать определение этим понятиям.

>> комплексной плоскости («критическая линия») ...по вещественной оси

Так же не люблю отсылки к "комплексным" числам и плоскостям. "Комплексные числа" лишь удобная надстройка над двумерными алгебраическими векторами (a,b) и декартовой плоскостью. Врядли "комплексность" имеет какой-то смысл в таком исследовании. Понятно, что Вы проецировали что-то в двумерное алгебраическое пространство -> затем - в двуменую плоскость. Но это лишь вспомогательные конструкции. Чтобы понять, что Вы хотите сказать, нужно объяснение, что даёт эта проекция и объяснение всех биективных отображений на этих объектах (Ваши построения <-> алгебраическое пространство <-> объекты в геометрическом пространстве).

Это не значит, что у Вас сейчас есть эти ответы. Это значит как оно должно быть, чтобы проследить логику построений.

PS Кто Вас учит математике?

Рад бы поставить + или -, но не могу оценить статью: тут нужно быть "погружённым" в тему, или математиком очень высокой квалификации, способным читать и прослеживать логику/ошибки в таких статьях сразу.

ИМХО: для упрощения восприятия следовало дать план исследования: что делаем, что хотим получить, что на входе, что на выходе; и закончить выводами: это получилось, это нет, это подтвердилось, это - нет, продвинулись туда-то, "затыки" здесь. В таком деле ошибки важны не менее доказанных результатов.

В тему

«Дарвин» — компьютерная игра для программистов, разработанная в 1961 году сотрудниками Bell Labs В. А. Высотским, Дугласом Макилроем и Робертом Моррисом[англ.] для компьютеров IBM 7090, в которой несколько ассемблерных программ, названных «организмами», загружались в память компьютера. Организмы, созданные одним игроком (то есть принадлежащие к одному виду), должны были уничтожать представителей другого вида и захватывать жизненное пространство. Победителем считался тот игрок, чьи организмы захватывали всю память.
Бой в памяти (англ. Core War) — разновидность компьютерной игры «Дарвин», разработанная Александром К. Дьюдни. Помогал разрабатывать игру Дэвид Джонс, студент кафедры информатики университета Западной Онтарио, где преподавал Дьюдни.
В данной игре игроки разрабатывают компьютерные программы на специальном языке программирования, похожем на ассемблер — Redcode. Программы размещаются в циклически замкнутом участке памяти (core), состоящей из 8000 ячеек и зацикленной в кольцо. Каждая команда занимает одну ячейку. Redcode-программы работают под управлением MARS (англ. Memory Array Redcode Simulator — Симулятор Массива Памяти Redcode). Программы загружаются по случайным адресам в памяти.
Каждая программа (начиная со стандарта ICWS'1988) может иметь несколько активных потоков, причём поток может порождать другие потоки с помощью инструкции SPL. Потоки, принадлежащие одной программе, выполняются по очереди, поэтому скорость их выполнения обратно пропорциональна количеству потоков. Поток завершается, если пытается выполнить некорректную инструкцию. Программа, все потоки которой завершились, считается проигравшей.
Разработать «Бой в памяти» Дьюдни побудила история о двух противоборствующих программах CREEPER и REAPER (см. компьютерный вирус). Обстоятельства разработки CREEPER/REAPER дошли до Дьюдни в несколько искажённом виде, так, по словам Р. Томлинсона, ни заражения ARPANet, ни «поединка» между двумя программами в действительности не было.
Redcode — язык программирования, созданный специально для игры «Бой в памяти».
Все инструкции имеют 2 аргумента A и B, хотя не все используют их оба. В аргументах хранятся значения и совершаются операции адресации (инкремент/декремент). Предполагается, что A — источник, B — назначение.
Инструкции (<Инструкция> <Используемые аргументы> — <Описание>):
DAT - Останавливает выполнение потока.
MOV A B - Скопировать источник по адресу в назначение по адресу.
ADD A B - Прибавить источник к назначению.
SUB A B - Вычесть источник к назначению.
MUL A B - Умножить назначение на источник.
...
...
https://ru.wikipedia.org/wiki/Бой_в_памяти
https://ru.wikipedia.org/wiki/Дарвин_(игра)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Redcode

>>Я наверно чувак слева.

Да, но видящий себя чуваком справа. :)

PS С НГ, друзья, по ходу дела.

У меня чисто практический вопрос: сейчас на барахолках туча мобильников на Андроид, с, насколько я понимаю, куда более мощными по всем параметрам процессорами памятью итд. Какой смысл в этих консолях, когда можно взять мобильник и поставить туда, к примеру, MAME?

"навайбкодил Adventure Mazes — игру, которая вошла в топ Android TV в Google Play"

В мире "игроделов" и "игральщиков" совсем всё совсем плохо, если такие игры выходят в ТОП. :)

За попытку +.

По делу:

1.

Я лично написал ажно целую библиотеку поддержки FSM с «верификацмями» на эликсире, но это, конечно, были костыли, сделанные из палок.

Зачем было делать "костыли из палок", когда 50% статей на Хабре выражает призыв не делать костылей, + плач Ярославны (Иеремии в девичестве) что массовый IT - это сфера костылестроения.

2

В Cure из коробки есть настоящие верифицируемые конечные автоматы:

Хэлоуворд

record TrafficLight do
cycles: Int
emergency_stops: Int
end

fsm TrafficLight{cycles: 0, emergency_stops: 0} do
Red --> |timer| Green
Green --> |timer| Yellow
Yellow --> |timer| Red

Green --> |emergency| Red
Yellow --> |emergency| Red
end

Z3 проверит, что: ① нет зацикливания (deadlock’ов), ② все состояния достижимы, ③ нет недоопределенных переходов, и ④ инварианты сохраняются. И всё это на этапе компиляции

Ставший порочной традицией пример с хэлоувордом на новом языке не убеждает, а вызывает непонимание и недоверие.

FSM - это идея, правда описанная на языке математики, как оформлять объекты, чьё пространство состояний заранее определено (известно).

Вы берёте объект из двух элементарных множеств "cycles" и " emergency_stops" задаёте на нём функцию переходов отношением (ака "таблицей" сопоставлений, говоря по-народному).

Но даже в простых реальных задачах функция переходов задана составными математическими функциями. И хэлоувордные примеры имеют к ним то же отношение, что программа выводящая известную строку к реальной программе на языке программирования.

Пример. Сейчас дабы позабавиться и поучиться оформляем набором конечных автоматов игру. В тетрисном "стакане", вместо фигургок падает квадрат с игрой крестики-нолики. При проигрыше он падает вниз и складывается вниз "как песок", при выигрыше игрок может "вычеркнуть" любую строку квадратиков с дна стакана.

Очевидно, что уже в этом достаточно простом учебном примере пространство состояний объекта гораздо сложнее хэлоувордного. А функция переключения состояния при падении квадрата - отнюдь не похожа на отношение, заданное вручную над двумя элементарными множествами из 2-х и 3-х элементов. (пикантности добавляет и отображение геометрических множеств в алгебраические/элементарные - и обратно).

Вопросы: как Cure справляется с просчётом таких пространств состояний? чем Cure может помочь при алгоритмическом оформлении клсса подобных задач? (фактически все "клеточные" игры: тетрисы, минёры, питоны, бомберы, итп.)

1/3 статьи читается с интересом, затем - перебор с объёмом текста и сложно держать внимание на концепциях.

Вывод, характеризующий "ИТ": в 2025-м году от Х.Р. хомяки не могут остановиться - улучшают HTML и борются со строками.

И прогноз на будущее:

Бэк ту гуд.
Отрадно наблюдать, как в 2025-м году в пабликах "Ассемблер" (по-русски) идёт горячее обсуждение программирования под ZX Spectrum ~1988г. Полагаю, после периода стихийно-массовго программизма в Руси придётся начинать с этого чекпоинта. :)

Проект действительно "амбициозный". +

PS А не сдуетесь? Будет ещё одна 100500-я графическая библиотека призванная "заменить".

За написание или чтение статей про ИИ нужно увольнять с работы. :)

Так же достали хомячьи статьи про искусственный энцилект. Их написание свидетельствует об отсутствии у автора интеллекта. Таких бананю сразу в ленте, как и писателей про "АВ-тесты". Написал бы хотябы один хомяк статью: Я сгенерил нейросетью код и заработал на нём 1 млн$ за месяц. Или 1000к$ хотя бы. Но таких не пишут, а лепят на свалку никому не нужный словесный и кодовый мусор. :)

...давно пора. Надеюсь молебн за долгое житие языка будет оплачен из казны, как и его разработка.

За лесом умных слов не видно смысла.

Ну, прочли статью, и что? :)

Приходится подстраиваться, учиться "правильно" составлять резюме

Ух... а я то думал, что Вы дожили до времени, когда не Вы ищете работу, а работа находит Вас. :(

...Или живёте в том дивном мире, где предприниматели гоняются за "IT-шниками", уводя их друг от друга предложениями с х3 зарплатами. Этот мир, кстати, был только в телевизоре и в ушах Хомяка Эмбера. Реальность выглядела потогонкой на галерах.

Типичная "аутсорсинговая" контора - это был бодишоп, где тела предоставлялись в найм заказчику почасово. Уходил заказчик - пропадало и тело.

А с появленем видеосвязи отпала нужда даже в этапе "собеседования" - заказчик сам обследовал тело по Скайпу. Насущной задачей стояло хотя бы немного прихорошить его и припудрить.

Сейчас просто тела совать некуда. Те времена уже не вернешь. :)

1
23 ...

Information

Rating
3,143-rd
Registered
Activity

Specialization

Директор проекта, Архитектор программного обеспечения
From 700,000 $
Управление проектами
Построение команды
Руководство стартапом
Управление разработкой