Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Светлов Александр @Mehalich

Пользователь

Send message

Моноиды и их приложения: моноидальные вычисления в деревьях

Reading time20 min
Views24K
Приветствую, Хабрахабр. Сегодня я хочу, в своём обычном стиле, устроить сообществу небольшой ликбез по структурам данных. Только на этот раз он будет гораздо более всеобъемлющ, а его применения и практичность — простираться далеко в самые разнообразные области программирования. Самые красивые применения, я, конечно же, покажу и опишу непосредственно в статье.

Нам понадобится капелька абстрактного мышления, знание какого-нибудь сбалансированного дерева поиска (например, описанного мною ранее декартова дерева), умение читать простой код на C#, и желание применить полученные знания.

Итак, на повестке сегодняшнего дня — моноиды и их основное применение для кеширования вычислений в деревьях.

Моноид как концепция


Представьте себе множество чего угодно, множество, состоящее из объектов, которыми мы собираемся манипулировать. Назовём его M. На этом множестве мы вводим бинарную операцию, то есть функцию, которая паре элементов множества ставит в соответствие новый элемент. Здесь и далее эту абстрактную операцию мы будем обозначать "⊗", и записывать выражения в инфиксной форме: если a и b — элементы множества, то c = ab — тоже какой-то элемент этого множества.

Например, рассмотрим все строки, существующие на свете. И рассмотрим операцию конкатенации строк, традиционно обозначаемую в математике "◦", а в большинстве языков программирования "+": "John""Doe" = "JohnDoe". Здесь множество M — строки, а "◦" выступает в качестве операции "⊗".
Или другой пример — функция fst, известная в функциональных языках при манипуляции с кортежами. Из двух своих аргументов она возвращает в качестве результата первый по порядку. Так, fst(5, 2) = 5; fst("foo", "bar") = "foo". Безразлично, на каком множестве рассматривать эту бинарную операцию, так что в вашей воле выбрать любое.

Далее мы на нашу операцию "⊗" накладываем ограничение ассоциативности. Это значит, что от неё требуется следующее: если с помощью "⊗" комбинируют последовательность объектов, то результат должен оставаться одинаковым вне зависимости от порядка применения "⊗". Более строго, для любых трёх объектов a, b и c должно иметь место:
(ab) ⊗ c = a ⊗ (bc)
Легко увидеть, что конкатенация строк ассоциативна: не важно, какое склеивание в последовательности строк выполнять раньше, а какое позже, в итоге все равно получится общая склейка всех строк в последовательности. То же касается и функции fst, ибо:
fst(fst(a, b), c) = a
fst(a, fst(b, c)) = a
Цепочка применений fst к последовательности в любом порядке всё равно выдаст её головной элемент.

И последнее, что мы потребуем: в множестве M по отношению к операции должен существовать нейтральный элемент, или единица операции. Это такой объект, который можно комбинировать с любым элементом множества, и это не изменит последний. Формально выражаясь, если e — нейтральный элемент, то для любого a из множества имеет место:
ae = ea = a
В примере со строками нейтральным элементом выступает пустая строка "": с какой стороны к какой строке её ни приклеивай, строка не поменяется. А вот fst в этом отношении нам устроит подлянку: нейтральный элемент для неё придумать невозможно. Ведь fst(e, a) = e всегда, и если ae, то свойство нейтральности мы теряем. Можно, конечно, рассмотреть fst на множестве из одного элемента, но кому такая скука нужна? :)

Каждую такую тройку <M, ⊗, e> мы и будем торжественно называть моноидом. Зафиксируем это знание в коде:
public interface IMonoid<T> {
    T Zero { get; }
    T Append(T a, T b);
}

Больше примеров моноидов, а также где мы их, собственно, применять будем, лежит под катом.
Читать дальше →

Очень много полезных штук для AS3 #1

Reading time4 min
Views24K
Недавно в моей RSS ленте сразу несколько людей написало о большой подборке всяких штук для AS3, которые могут изрядно упростить жизнь Flash-разработчикам. Одним из таких людей был injun (чей блог я читаю уже очень давно), в его посте я увидел ссылку на исходный пост одного зарубежного автора, и решил сам посмотреть, что там к чему.

Изначально, я хотел опубликовать все ссылки в рамках одной статьи, но ссылок оказалось слишком много, и статью придётся разделить на несколько частей. В этой статье мы разберём 3D движки, 3D игровые движки, 2D игровые движки, изометрические движки, 3D фреймворки для анимации, 3D физические движки, библиотеки для дополненной реальности, твиннеры (движки для программной анимации). Итак, понеслась.
Читать дальше →

Unity3D для начинающих — Туториал 1

Reading time10 min
Views574K

Предисловие


Хабралюди проявили некоторый интерес к Unity, поэтому открываю этим постом цикл туториалов, освещающих основные моменты работы с объектом (цикл неопределённой пока длительности — если кому окажется полезным продолжу).

Сразу говорю — чтобы снизить порог вхождения, рассказывать буду с рассчетом на людей, которые в жизни никогда ничем подобным не занимались. Так как самым простым в реализации основной функциональности будет сделать простенький шутер, с него и начнем. В этом уроке мы поговорим о том, как создать землю, небо, управляемого персонажа, о камере, через которую мы будем смотреть на небо и солнце и немного о стрельбе красными шарами по белым кубам. Итак,
Читать дальше →

Unity3D + C#, или как переводить скрипты

Reading time7 min
Views75K
image

На Unity3D я натолкнулся сравнительно недавно, до этого работал со своими самописными движками для мобильных телефонов на Java2ME, в остальное время я — дотнетчик.

При переходе на новую платформу я в первую очередь выискивал для себя уже готовую технологическую платформу, и основными критериями для меня были цена (доступная/оправданная) и по возможности — мультиплатформенность, чтобы единожды написанный код можно было использовать вновь и вновь без конвертаций. Почти сразу я наткнулся на Unity.

Про Unity в целом тут уже писали, так что повторяться не буду, отмечу главное — разрабатываемую игру можно (а на мой взгляд — и нужно) скриптовать на C# (спасибо Mono). Единственное ограничение — следует писать в пределах .NET Framework 1.1 — только он поддерживается на iPhone. [upd: пока я писал этот пост, вышла новая версия Unity3D для iPhone, поддерживающий .NET 2.1]

Итак, ключевые плюсы для меня от использования Unity вообще и C# в частности:
  • Использование .NET Framework и C# (лично для меня это очень удобно)
  • Возможность сделать сборку сразу на iPhone и для веб-плеера (standalone сборки меня не прельщают по ряду причин, выходящих за рамки поста)
  • Уже готовые сценарии поведения на C# можно будет повторно использовать, например, при создании порта игры на XBox при помощи XNA (с изменениями, но все же)
  • Удобный интерфейс и не слишком прожорливые редакторы
  • Приемлимая цена

Минусы конечно, также имеются, но речь не за них, ибо плюсы в конечном счете перевесили.

Для скриптования используется прикрученный редактор UniSciTE на базе Scintilla, что лично мне пришлось не по душе, а потому я сразу захотел воспользоваться старой доброй Visual Studio. Вот о том, как скриптовать на C# будет речь ниже:

[upd: перенесено в Game Development]

Читать дальше →

Unity — бесплатный кроссплатформенный 3D движок (и браузерный тоже)

Reading time7 min
Views96K

Преамбула


Итак, сегодня я хотел бы рассказать вам о Unity (тем, кто ещё не знаком с ним, по крайней мере). Безусловно, на Хабре есть люди, которые знают, что это такое, но поиск выдаёт катастрофически малое количество топиков с упоминанием сабжа — два из них просто сообщают о новых версиях, один кратко презентует и ещё один посвящен всё-таки его использованию. «Непростительно, надо это исправить!», — подумал я, и решил написать краткий презентейшн с целью популяризации технологии. Если вы уже в теме — дальше можете не читать.

Честно говоря, когда я читал на википедии о бесплатном (по крайней мере, с вполне нормальной по функционалу фришной лицензией) 3d движке с нормальным IDE, встроенной нормальной физикой, аудио-движком и прямой реализацией сетевого мультиплеера на котором можно делать приложения для всего, кроме, пожалуй, nix'ов (поддерживаются и нормально работают Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3, XBox 360), я уже чуял подвох.
Читать дальше →

Как оградить себя от сайтов-поглотителей времени?

Reading time2 min
Views65K
Думаю многие фрилансеры и не только, задавались этим вопросом. Сначала написал целый абзац текста, а потом подумал зачем лить воду? В общем вот конкретика:
Читать дальше →

Новый программерский жаргон

Reading time7 min
Views52K
Посетителям сайта stackoverflow.com был задан вопрос: «Какие программерские термины вы придумали, так чтобы они стали популярны в ваших кругах (то есть вы слышали, что кто-то их повторяет)?

Ниже — вольный перевод самых популярных ответов.

Читать дальше →

App Engine API под капотом

Reading time6 min
Views1.8K
Этим топиком я хочу открыть серию переводов блога Ника Джонсона. Ник публикует крайне полезные статьи по GAE, делится опытом, ставит необычные экспериметы. Надеюсь, эти материалы будут вам полезны.

Если вы используете App Engine только для простых приложений, то лучше воздержаться от дальнейшего чтения. Если же вам интересны низкоуровневые оптимизации или вы хотите написать библиотеку для работы с самыми сокровенными компонентами App Engine, прошу читать далее!

Общий API-интерфейс



В конечном счете, каждый API-вызов проходит через один общий интерфейс с 4-я аргументами: имя службы (например, 'datastore_v3' или 'memcache'), имя метода (например, 'Get' или 'RunQuery'), запрос и ответ. Запрос и ответ являются буферами протоколов — двоичным форматом, широко используемым в Google для обмена структурированными данными между процессами. Конкретный тип запроса и ответа буферов протокола зависит от вызванного метода. Когда происходит вызов API, буфер протокола запроса формируется из данных, отправленных в запросе, а буфер протокола ответа остается пустым и в дальнейшем заполняется данными, возвращенными ответом API-вызова.
Читать дальше →

Разработка сенсорной клавиатуры для своих устройств

Reading time4 min
Views80K
В данной статье я опишу процесс разработки сенсорной клавиатуры, которую можно использовать в своих девайсах. Такую клавиатуру нетрудно собрать, т.к. в ней отсутствуют механические части, а отсутствие механической обратной связи компенсируется изяществом использования.
Читать дальше →

Творим оригинальный подарок при помощи химии физики и электроники: часть 3

Reading time6 min
Views27K
Третья, заключительная часть моей статьи о создании светящегося кристаллического сувенира. В ней описывается программная часть, то бишь прошивка микроконтроллера ATTiny13 из славного рода AVRок.
Читать дальше →

Творим оригинальный подарок при помощи химии физики и электроники: часть 2

Reading time6 min
Views36K
В предыдущей части (http://habrahabr.ru/blogs/DIY/111610/) был рассмотрен первый шаг к созданию девайса, собственно выращивание кристалла. В этой части будем рассматривать физическое воплощение самого устройства и его электрическую схему.
Читать дальше →

Способы «защиты» flash-приложений

Reading time20 min
Views40K

Здравствуйте. Я попытаюсь рассказать о нескольких способах защиты от исследования кода, мошенничества и воровства, используемых при разработке flash-приложений, а также о том, как можно обойти некоторые из них.
Стоит заметить, что сейчас существует немало отличных презентаций и работ на эту тему (см. ссылки в конце статьи), однако, я бы хотел немного подробней расписать некоторые нюансы, и объединить множество информации по теме в одном месте. По крайней мере, я постараюсь это сделать.
Читать дальше →

Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов

Reading time12 min
Views119K
Карта игры Minecraft, созданная с помощью приложения CartographДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.

Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.

Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.

Читать дальше →

Творим оригинальный подарок при помощи химии физики и электроники

Reading time4 min
Views76K
Добрый день, уважаемые хабровчане. Так получилось, что я уже довольно долго занимаюсь разработкой электронных устройств на базе микроконтроллеров, микропроцессоров и ПЛИС. Одним из разработанных мной девайсов я хочу с вами поделиться.
Читать дальше →

The Settlers: теперь Online

Reading time2 min
Views8.6K
Хочу обрадовать любителей игры The Settlers, которой уже более 10 лет!

image

UbiSoft вместе с BlueByte создали он-лайн флэш версию The Settlers. В данный момент она на стадии Beta-тестирования и бесплатна для регистрации.
Про игру и флэшмоб оккупацию сервера - читать дальше...

Снова сигналы

Reading time4 min
Views4.8K
Перевод статьи Aiden Tailor о сигналах, которые мигрировали на ActionScript из C# благодаря усилиям Rober Penner. Это не просто перевод, а шпаргалка — выжимка статьи. Без воды, ничего лишнего, чтобы даже самый ленивый мог пробежать глазами. Также произведены тесты производительности. Пост не только для AS3 гуру, но и и для всех, кого волнуют вопросы повышения качества кода, так как содержит описание одной из реализаций шаблона проектирования Observer. А вот видеоурок.

Читать дальше →

Разработка для Google AppEngine: с самого начала

Reading time5 min
Views31K
Недавно я задал вопрос — было бы интересно хабралюдям почитать о том, как писать под Google AppEngine? Хабралюди сказали что да, интересно — ну я и решил начать. В этой статье мы рассмотрим следующие вопросы:
  1. Ультра-краткое введение в Google AppEngine (GAE), что это такое и с чем его едят
  2. Возможности и ограничения GAE
  3. Супер-краткий обзор архитектуры GAE-приложения
  4. Разработка минимального приложения с аутентификацией
  5. Разработка более сложного, реального приложения на основе MyTwiLinks
Начнем с самого начала, с самого простого — совсем для нубов (каковым я и являлся, когда начал разбираться с GAE), постепенно продвигаясь к более сложным концепциям, заканчивая грязными хаками на тему «как быть, если нельзя, но очень надо» (почти наверняка не успеем в рамках этого поста, но доберемся обязательно).

Читать дальше →

Если нет денег на AXIS, или управляемая вебкамера своими, в меру кривыми, руками

Reading time6 min
Views42K
Когда я впервые увидел трансляцию видео с управляемой вебкамеры на 13-м этаже МГУ, меня это очень впечатлило. Настолько, что захотелось устроить нечто аналогичное. На камеры типа AXIS 214PTZ лишних денег у меня нет, так что пришлось на некоторое время эту идею оставить. До тех пор, пока я не узнал про Arduino и про то, что к ней можно приделать «сетевую карту» и моторчики. Необходимые комплектующие быстренько были приобретены и у меня в наличии оказалось всё для сооружения полноценной вебкамеры, управляемой по сети.

Изучение интернетов показало что идея приделать камеру к сервам приходит первой ко всем счастливым обладателей ардуины и сервомашинок. Однако, ни одна из уже реализованных схем управления (кнопками, мышкой PS/2, с управляемого роутера, с компа, с вебстранички на встроенном в ардуину сервере) меня не впечатлило, ибо неудобно, имхо. Хотелось чего-то универсального, чтобы можно было выложить веб-интерфейс на сайт и с него управлять.

В итоге появилась вот такая штукенция:

Читать дальше →

Анаглифная 3D-фотография своими руками

Reading time1 min
Views12K
Дорогие хабражители и хабрагости, хочу поделиться с вами своим новым увлечением — 3D-фотографией.
Нет, я не являюсь владельцем 3D-говномыльницы, у меня обычная зеркалка от Sony и далее в этой статье я расскажу о том, как сделать вот такую анаглифную фотографию без специальной техники и за 5 минут времени:
image
Читать дальше →

C# для начинающих. Лекция 1 — Введение

Reading time1 min
Views85K
Топик опубликован по просьбе itdevelop, так что он будет отвечать на все ваши вопросы, а также плюсы кидать на его аккаунт. Спасибо за понимание.

Это первая лекция большого видео-курса для тех, кто хочет научиться программировать на языке С#. Поскольку это — вводная лекция, то хочу сразу предупредить, что сам процесс программирования начнется только со второй лекции. Здесь же я хочу вас познакомить с .NET Framework, чем удобна эта платформа, и как происходит перевод написанного вами кода на C# в код, понятный операционной системе.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Таллин, Эстония, Эстония
Date of birth
Registered
Activity