All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
1959
0
Сергей Абдульманов @Milfgard

Путешествия и здравый смысл

Send message

Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике?

Reading time11 min
Views114K


Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю — игра не наша, и отношения к нам не имеет.

Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

Итак, напомню: основная задача игры — погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:
  • Интересной.
  • С простым порогом входа.
  • Реалистичной для задач погружения.

Ясное дело, создатели немного намухлевали — но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом — очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

Внимание, ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).
Читать дальше →

Что я узнал про интерфейсы в реальном мире в Китае

Reading time8 min
Views85K
Вот типичная форма подключения к вай-фаю. Она вообще-то на огромной странице с кучей иероглифов, но серая подложка помогла мне понять, что это и есть самая важная форма подключения, а остальное — справка и реклама.



Иконки важны. Судя по ним, галочка внизу — это, почти наверняка, «я согласен с условиями». Телефон вверху — наверняка номер. Дальше — замок — это пароль. Оба поля активные, то есть логин и пароль у меня должны быть сразу, так?

Нет, нифига, китайский UX подразумевает, что я сначала введу телефон и нажму оранжевую кнопку (цвета иконки — и да, это кнопка!). Получу пароль и введу его во второе поле, а потом нажму зелёную кнопку. Робот сравнит телефон с паролем и пустит меня дальше. Эту форму, скорее всего, рисовал китаец.


А это обычная такая телефонная будка раннего космического века

Сейчас покажу ещё несколько вещей, рождённых в стране, где квалифицированных инженеров примерно раз в двадцать больше, чем в Америке, а состояние изобретательности «советского инженера» ещё не пройдено. Я, конечно, опять продолжу свою историю и покажу интерфейсы в реальном мире — они не менее интересны с точки зрения юзабилити, нежели HCI, и не менее полезны для понимания, как можно работать с пользователем.
Читать дальше →

Целенаправленная и сознательная деавтоматизация бизнеса

Reading time7 min
Views46K


Мы тут часто говорим про то, как круто автоматизировать разные вещи. Но иногда бывает нужно делать совершенно обратный процесс — убирать автоматизацию там, где она мешает. В нашем случае, например, где она явно мешает зарабатывать или общаться с покупателем.

Например, мы выпилили почти весь IVR; сделали сценарий обхода заполнения полей корзины; добились того, чтобы почти везде были личные контакты сотрудников (даже на кассовом чеке печатается прямой сотовый телефон регионального управляющего); положили прямые почтовые адреса всех до учредителя на каждую страницу сайта; выбросили часть автоуведомлений и заменили их на живые звонки.

И вообще вели себя вызывающе с точки зрения ИТ.

При этом объём кода, нужные мощности и сложность реализации процессов росли. Дело в том, что такая деавтоматизация требует очень нехилых вложений в ИТ. Сейчас объясню на примерах, в чём дело и зачем мы так странно делаем.
Читать дальше →

О повадках наших пользователей и техподдержки

Reading time9 min
Views41K


У нас офис, склад, много магазинов по стране и куча технически подкованных пользователей, которые умеют продавать настольные игры. Интересно наблюдать, как вся эта экосистема эволюционирует в плане работы с техподдержкой. Поэтому ниже – спокойный пост наблюдений без каких-либо советов или выводов. Просто такова жизнь.

Вот, например, продавцы поняли, что не все выездные админы одинаково полезны. Старшие точек умеют чудовищно быстро меняться нужной информацией. Поэтому теперь на разные случаи просят разных инженеров. Стоит кому-то сделать работу хотя бы на 10% быстрее обычного или ещё как-то показать качество – и сразу же начнутся звонки в духе:
— Привет. Поддержка?
— Добрый день.
— А кто сегодня выездной?
— Миша.
— Ааааа… А Валера когда?
— Валера завтра до 15. Так что у вас сломалось-то?
— Да не, не, всё в порядке. Сегодня всё хорошо. Завтра сломается. В 11:30.
Читать дальше →

Зачем нужны почты no-reply@?

Reading time4 min
Views171K
Почты вида noreply@domain.ru, no-reply@domain.ru и прочие — вызов здравому смыслу. Просто вдумайтесь: это действующие почтовые ящики, на которые можно отправить письмо, но делать этого не нужно. Я знаю такой же по логичности объект – это кнопка «не нажимать». Вот примерно такая:



Есть такие штуки – протоколы, стандарты, принятые шаблоны использования. Все они однозначно подсказывают, что если есть почтовый адрес, на него можно написать. Если бы нам нужен был почтовый адрес, на который нельзя писать, его бы описали вместе со всем стеком протоколов, который обеспечивает работу электронной почты. Но его такого тупо нет. И тут на сцене появляется наш noreply.
Читать дальше →

Сюжетно-ориентированные игры

Reading time8 min
Views58K
Классические компьютерные игры начались ещё, собственно, до появления компьютеров в виде интерактивных книг. Скорее всего, в детстве у вас была одна такая либо Браславского, либо вообще из цикла про Стальную Крысу Гаррисона.



Смысл очень прост: внутри подаётся сюжет, который зависит от вашего выбора. Простейшее ветвление такое: вы дошли до развилки. Если вы хотите повернуть направо, откройте страницу 11, если налево – 182. На соответствующих страницах будет продолжение истории про то, что случится после вашего выбора.

Базовый сюжет строился в виде системы узлов и переходов. За один проход вы задействовали примерно 25-35% страниц книги.



То есть техническая вариативность сводилась к тому, что вы всё равно получали 80% основного сюжета, но просто не всегда линейно и не всегда с одной и той же точки зрения. И автоматизации там не было почти никакой, кроме того, что вы листали страницы.
Читать дальше →

Ритм игрового процесса – зачем нужна база

Reading time6 min
Views27K


Самое интересное в игре, как правило, связано с напряжением. С другой стороны, постоянно находиться в напряжении нельзя, поэтому требуется «отпускать» игрока и давать ему расслабиться.

Механика базы работает чертовски просто:
  1. В игре создаётся некое место, где игроку приятно и безопасно проводить время.
  2. После периода напряжения игрок отправляется в это место.
  3. Закончить в этот момент сложно. Кто будет отказываться от приятного «отдыха»? Нет, из игры не выходят перед приятной частью.
  4. Далее мы стараемся без перехода выводить игрока в следующий цикл, требующий напряжения – так, чтобы игрок не успел понять, как там оказался.

В итоге получается механика, когда игрок просто не может остановиться перед следующим сложным этапом, потому что вместо выбора и рефлексии он уже там.
Читать дальше →

Ответы на квест про космического админа с комментариями

Reading time12 min
Views19K
Привет!

Вот пост с квестом, а вот сам архив с ним. Ниже – сюжет квеста (задачи по уровням) и ответы под спойлерами.

Поскольку, как выяснилось позже, первая версия была перепакована в дороге так, что линуксоиды не могли вводить русские пароли, я обещал выложить всё в топике. Выкладываю ниже. Пока же скажу, что вдохновил меня вот этот товарищ А. Чернин с конференции DUMP из «Наумена» — они иногда отправлял на общую почту своего колл-центра XLS-архив с викториной, где поля раскрашивались в зелёный, если в них вбивался правильный ответ. Чем парализовывал работу на сутки. Но поехали.



— Военная станция «Чёрный мост» — место, где всегда можно встретить самых опасных людей сектора, найти самую крепкую выпивку, заказать любую услугу и получить любые запрещённые удовольствия. Неудивительно, что сюда как магнитом манит авантюристов и экстравагантных туристов. Добро пожаловать, сынок. Меня зовут Василий Романов. Как ты можешь догадатсья по имени, я коренной латиноамериканец. Поменяй свои дуракцие йены на наши латиноамериканские рубли вон там и пошли, покажу, где ты будешь жить.
Читать дальше →

Zip-квест про космического админа Василия Романова

Reading time1 min
Views33K


Привет!
Я сварганил на день сисадмина zip-квест. Вот здесь забирайте архив, и вперёд.

Что надо знать:
  • Вы играете за космического админа, впервые ушедшего за пределы орбиты Земли. Он – это вы, только меньше и другой.
  • Каждый уровень – это подархив, пароль от него можно достать, пользуясь информацией с предыдущих уровней.
  • Поскольку у нас русский космос, пароли могут содержать русские символы, куски кода даже с комментариями, всякий треш и быть регистрозависимыми.

Читать дальше →

Поиграем в отладку этой воскресной ночью?

Reading time4 min
Views27K
Вы когда-нибудь думали, что бывают игры, которые сами по себе являются языком программирования? Не обязательно Тьюринг-полным, но всё же языком. У меня есть отличный пример. Игровой процесс Нейрошимы-6 чудовищно похож на дебаг. Снаружи, конечно, смотрится как стратегия, но внутри – она, отладка, родная.

Посмотрите вот на эту картинку из жизни бойцов Пустошей.



Фишки с 20/20 – это командные центры, оставшиеся две — это фишки бойцов с ближней атакой по направлению треугольников по краям. Пока всё просто – синий робот с ножами бьёт желтого ковбоя, а ковбой бьёт по синему комцентру. Давайте усложним стек и запустим компиляцию.
Читать дальше →

Интерфейсы «пользователю надо – всё равно пройдёт»

Reading time5 min
Views69K
Вот комикс «приключения одного пользователя в форме заказа»:



Есть такие интерфейсы, которые проходят до конца 100 из 100 пользователей. Но до батареи доезжают только уши чертовски разозлённые.
Читать дальше →

Александр Иванович Лазуткин — бортинженер «Союз ТМ-25»

Reading time11 min
Views11K


Пока тут готовилась Продлёнка про космонавтов, у меня была возможность поговорить немного с Александром Ивановичем Лазуткиным, бортинженером «Союз ТМ-25» (184 дня и 22 часа на «Союзе» и станции «Мир»). Если что, он был бортинженером в, пожалуй, самом аварийном полёте – тут и пожар на станции, и столкновение с грузовым кораблём, выход из строя терморегуляции, производства кислорода и ещё много нерасчётных ситуаций.

У него много интервью, если интересно – легко ищутся. Но журналисты спрашивали его постоянно о каких-то глобальных вещах, а мне просто были интересны будни бортинженера. Поэтому я спрашивал о мелочах. Может, и вам они тоже будут интересны.
Станция в сознании — это дом. Меняешь мебель, меняешь технику. Стены старые, внутри всё меняется. Старое оборудование заменяешь на новое… Традиционный распорядок дня — подъем, зарядка, завтрак, работа. В течение дня два раза физкультура по часу. Работа разнообразная: от уборки станции — когда всё протираешь и красоту наводишь — до проведения экспериментов, которые могут идти друг за дружкой без остановки.

Сам Александр Иванович очень спокойный, позитивный, немного ироничный. Думает перед каждой фразой, чувствуется, хочет рассказать максимально точно и взвешивает каждое слово.
Читать дальше →

Вы неправильно пишете животных

Reading time5 min
Views389K
Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
Читать дальше →

N+4 полезных книг

Reading time5 min
Views82K


Привет! В посте блиц-обзор книг, которые будут полезны IT-специалистам, бизнесменам и тем, кто просто любит читать интересные технические вещи. Рядом с каждой – пояснения, чем оно может быть нужно. Этот обзор, в отличие от других ежегодных, более технически-прикладной.

Начнём со «Справочника по инженерной психологии» Вудсона и Коновера.

«Справочник по инженерной психологии» — Вудсон, Коновер


Книга о том, какие бывают кнопки и рычаги, как на них нажимают люди. И как проектировать так, чтобы люди работали с системой эффективно. Радует тем, что рассматривает пользователя как базовую систему ввода-вывода, замеряя его среднюю скорость передачи информации (около 20 бит в секунду на кнопочные интерфейсы), скорости ввода и вывода.
Читать дальше →

Когнитивное сопротивление правил и инструкций

Reading time8 min
Views48K


У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.

Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.

Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя.
Читать дальше →

Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга

Reading time9 min
Views73K


Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.
Читать дальше →

Интерфейсы в реальном мире (ещё примеры)

Reading time10 min
Views140K
Обычный кран с горячей и холодной водой очень жесток к пользователю. В идеале его интерфейс решает три основные задачи:
  • Позволяет выбрать напор воды.
  • Позволяет выбрать температуру воды.
  • И защищает систему от гидравлического удара.

Вот тут вы можете узнать пару своих знакомых кранов:



А это — очень страшный автомобильный диод, по нему только вперёд:



Итак, если вам интересно продолжение про интерфейсы в реальном мире – заходите в пост. Осторожно, трафик.
Читать дальше →

Как мы объясняли детям, кто такой программист

Reading time7 min
Views74K

Он волосат, небрит и очень программист

@bobuk показал человека-паука и сказал, что айтишники спасают человечество. Потому что помогают решать проблемы. И ещё в качестве примера привёл Леонардо да Винчи с его вертолётом. Дети вертолёт не запомнили, но прыжки человека-паука на экране оценили. И ещё все узнали Нотча, написавшего Майнкрафт практически в одну харю.

Но давайте-ка я начну сначала и расскажу, что привело нас к открытию исходников игры «Такси», пришиванию пуговиц к сосискам и рассказу целой толпе детей про сложную и опасную профессию программиста.
Читать дальше →

Разбор текстов интерфейса на Букинге — как я делал им аудит

Reading time11 min
Views46K
Когда меня развернули на 180 градусов в аэропорту перед полётом в Грецию, я начал звонить в сервисы по билетам и отелю. AWAD, фактически, положил на меня как на клиента – «посмотрите на сайте», «войдите в личный кабинет» и так далее. С другой стороны, Букинг внимательно выслушал, в прямом эфире набрал отель и чётко перенёс моё бронирование, пока я шёл к аэроэкспрессу. Хотя в правилах отеля если что не так – постоялец идёт на хрен. Так я оценил разницу в сервисе.

Но я не про это. Дело в том, что Букинг предложил мне контракт на проверку адекватности перевода их сайта на русский. Сразу покажу, с чего началось:



А вот чем продолжилось:



А теперь расскажу и покажу, что и как с текстами интерфейсов.
Читать дальше →

Как побеждать в компьютерных играх, часть II: конкретные примеры

Reading time6 min
Views55K


Напоминаю, есть мужик Дэвид Сирлин, который известен чемпионством по Street Fighter и в GameDev. Он написал книгу про то, как побеждать и готовиться к турнирам. Первая вступительная часть тут. Ниже — выжимка части II и мои комментарии.

Вот мы и дошли до настоящего мяса. Это разборы игровых ситуаций и конкретные примеры того, как думает оппонент. Например:
Если у тебя есть какой-то дурацкий шаблон действий, который убивает соперника, не надо задумываться над чем-то ещё. У такой техники ещё есть дополнительный бонус — она доводит людей до белого каления. Если кого-то бьют с помощью одной и той же повторяющейся тактики, то они обычно выходят из себя и срываются, в результате играют еще хуже, еще чаще ошибаются, становятся все злее, и так далее. Порочный круг.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity