Я ничего не понимаю в микросервисной архитектуре, поэтому решил прочитать и законспектировать книгу Сэма Ньюмена «Создание микросервисов». На мой взгляд, получился неплохой вводный материал для людей, которые начинают погружаться в эту тему.
Пользователь
Пора начать учиться правильно
Статья посвящается всем тем, кто:
- до сих пор не может уснуть, после увиденной схемы паттернов из книги Банды Четырех
Страшная вещь
- смущается количеству страниц в технической литературе
- вечно боится, что всё прочитанное затеряется на задворках памяти
- до сих пор перечитывает бесчисленное множество конспектов
- уверен, что поняв тему, ты её изучил и запомнил
- уверен в своих знаниях, хотя причин тому нет
- хочет узнать побольше об эффективных способах узнавать новое и, самое главное, — запоминать новое.
Что значит «научиться»?
Прежде, чем говорить о том, как эффективно учиться, не помешает дать определение слову «научиться».
Научиться — значит быть способным извлечь знание из головы тогда, когда это нужно.
Значит, неважно как много вы тратите время на обучение, если оно не позволяет вам пользоваться знаниями — оно бесполезно.
Разница между веб-сокетами и Socket.IO
Доброго времени суток, друзья!
Веб-сокеты и Socket.IO, вероятно, являются двумя наиболее распространенными средствами коммуникации в режиме реального времени (далее — живое общение). Но чем они отличаются?
При построении приложения для живого общения наступает момент, когда необходимо выбрать средство для обмена данными между клиентом и сервером. Веб-сокеты и Socket.IO являются самыми популярными средствами живого общения в современном вебе. Какое из них выбрать? В чем разница между этими технологиями? Давайте выясним.
Создание интерфейса для игры
Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.
Ниже вы видите результат, который у меня получился.
Руководство по Git. Часть №2: золотое правило и другие основы rebase
Это вторая и третья части гайда по Git из блога Pierre de Wulf в переводе команды Mail.ru Cloud Solutions. Первую часть можно почитать тут.
PSR Стандарты
PSR — Чуть больше, чем стиль оформления кода.
Как показала практика, многие PHP-разработчики знакомы с аббревиатурой PSR. Однако большинство все еще ограничены знанием, что PSR это стандарт оформления кода.
Ребята из PHP-FIG (PHP Framework Interop Group), группа концепций совместимости PHP, которые занимаются развитием PSR (PHP Standards Recommendations) шагнули далеко вперед. Поэтому давайте разберемся, что из себя представляет PSR…
Изготовление мини ПК на APU Ryzen или компьютер дальнобойщика
Техническое задание
- Компьютер должен быть установлен в грузовом а.м. Volvo E5, место установки (ниша под торпеду) имеет размеры Ш*Г*В — 40*45*8 см
- В машине принципиально не держу преобразователя из 24 в 220 Вольт, поэтому ПК должен работать от 24В, напрямую от прикуривателя. На 12В не пойдет, т.к. они идут с преобразователя, рассчитанного на максимальный ток 10А, что не совсем хорошо, учитывая итоговую потребляемую мощность. Ну и должна быть возможность подключать ПК в домашних условиях от 220В.
- Так уж получилось, что давно использую монитор на 12 Вольт, но вход у него только D-SUB, поэтому в компьютере должны быть соответствующие видеовыходы.
- Компьютер должен тянуть Ведьмака 3 (ну люблю я эту игру) на средних настройках графики в HD качестве для моего монитора в 19 дюймов.
- Стоимость – чем дешевле, тем лучше. Все цены будут указаны в у.е – т.е. польских злотых, т.к. многое покупалось за них, а в скобках – в евро и учитывают доставку.
- ПК было решено строить на платформе AMD. Их встроенная VEGA 8 и 11 уже обладает достаточной для моих задач мощностью и не требует установки внешней видеокарты, которая дополнительно будет нагружать аккумуляторы авто.
Вот что в итоге получилось:
Руководство по Git. Часть №1: все, что нужно знать про каталог .git
Начало использования Git напоминает посещение новой страны, языка которой вы не знаете. Пока ясно, где вы и куда идти, все хорошо, но стоит заблудиться — и начинаются большие проблемы.
В интернете размещена масса руководств по командам Git, но в этой статье работа Git рассмотрена глубже, чем просто изучение команд.
Это первая часть гайда по Git из блога Pierre de Wulf в переводе команды Mail.ru Cloud Solutions.
Алгоритм сжатия Хаффмана
Кодирование Хаффмана – это алгоритм сжатия данных, который формулирует основную идею сжатия файлов. В этой статье мы будем говорить о кодировании фиксированной и переменной длины, уникально декодируемых кодах, префиксных правилах и построении дерева Хаффмана.
Мы знаем, что каждый символ хранится в виде последовательности из 0 и 1 и занимает 8 бит. Это называется кодированием фиксированной длины, поскольку каждый символ использует одинаковое фиксированное количество битов для хранения.
Психоакустика, lossless и что еще я знаю об аудио-стандартах
Предисловие
Относительно недавно попалось мне на глаза хоть и студенческое, но все-таки, на мой взгляд, интересное видео из "Курилки Гутенберга" под названием "Психоакустика: звуковые иллюзии". Видео вдохновило меня порыться уже в своих студенческих конспектах и материалах…
Признаюсь честно, я не очень любил предмет Audio Coding, будучи студентом TU Ilmenau на программе Communication and Signal Processing — стресс и юношеский максимализм делали свое темное дело. Однако, со стороны чаще я слышал противоположную точку зрения: "Классный предмет, че ты жалуешься? Один из ваших лекторов — сам Карлхайнц Брандербург — лови момент!"
Один из главных разработчиков формата MP3, если вы не узнали, позирует в наушниках. (источник изображения)
По прошествии времени я, конечно, пересмотрел свой взгляд на данный предмет. Знание на стыке цифровой обработки сигналов, биологии, физики и вычислительной техники — это же круто! Одна тема уже упомянутой психоакустики чего только стоит.
И вот однажды мне пришла в голову очередная авантюрная мысль, и я сказал себе: "Почему бы не написать научно-популярную статью про аудиокодинг? Так сказать, "для самых маленьких" — для таких же студентов, коим был и я"?
Сказано — сделано.
Сохраните в закладках эту статью, если вы новичок в Python (особенно если изучаете Python сами)
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Bookmark this if you are new to Python (especially if you self-learn Python)" в двух частях (1, 2) c простыми, но полезными советами и трюками в Python.
Если из-за скучной карантинной жизни вы решили погрузиться в Python, поздравляю. Вы столкнулись с самым быстрорастущим языком программирования. Я уверен, что вы уже знаете некоторые преимущества Python, такие как его простота, легкость в освоении и т.д. Это также основные причины, по которым я изучил Python пять лет назад. Я надеюсь, что вы сможете изучать Python более эффективно и наслаждаться этим процессом, и для этого я подготовил список простых, но полезных трюков и советов.
Уточнение: в настоящее время я использую Python 3.8. Если вы столкнулись с какими-либо проблемами во время запуска моих примеров, пожалуйста, проверьте, не связано ли это с вашей версией Python.
Взять и влиться в музыкальное программирование — языки, которые помогут это сделать
Создание дизайн-системы для игры: детальный разбор подхода
Знаменательное доказательство теоремы по информатике захватывает и физику с математикой
Специалисты по информатике определили новые рубежи знаний, проверяемых с помощью вычислений. А заодно решили значительные задачи из квантовой механики и чистой математики.
В 1935 году Альберт Эйнштейн совместно с Борисом Подольским и Натаном Розеном пытались справиться с возможностью, открывшейся вместе с новыми законами квантовой физики: с «запутанностью» двух частиц, которые при этом могут быть разделены огромным расстоянием.
В следующем же году Алан Тьюринг сформулировал первую обобщённую теорию вычислений и доказал существование проблем, в принципе неподвластных компьютерам.
Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов
Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.
Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.
Антипаттерны событийно-ориентированной архитектуры
Последние несколько лет наблюдается рост популярности микросервисной архитектуры. Есть много ресурсов, которые учат правильно ее реализовывать, однако достаточно часто люди говорят о ней, как о серебряной пуле. Против использования микросервисов есть множество аргументов, но самый весомый из них заключается в том, что этот тип архитектуры таит в себе неопределенную сложность, уровень которой зависит от того, как вы управляете отношениями между вашими сервисами и командами. Вы можете найти много литературы, которая расскажет почему (возможно) в вашем случае микросервисы окажутся не лучшим выбором.
Предметно-ориентированное проектирование на самом деле
Большинство статей и лекций рассказывают о DDD как о неком ремесле, доступном не многим, в котором самое важное это проектирование модели и всё вокруг этого. И проблема тут в масштабе — мы говорим чаще о безусловно важных вещах кирпичиках, но не ландшафте целиком.
Под катом я хотел бы рассказать о том, что составляет масштаб, почему Эванса нужно дочитать, почему предметно-ориентированному проектированию 100 лет в обед и кое-что от себя.
Химия Кеннета Снельсона (структура электрона)
В циклосферной теории строения электронных оболочек атомов и молекул, предложенной Кеннетом Снельсоном, электроны считаются отрицательно заряженными кольцевыми магнитами. При противоположной ориентации магнитных полей у смежных электронов их края притягиваются друг к другу и формируют электронные оболочки. Наиболее устойчивые оболочки атомов получаются из 8, 10 и 14 электронов.
Рис. 1. Иллюстрации к описанию атомных электронных оболочек из патента К. Снельсона
Эта теория хорошо объясняет известные химические свойства и структурные особенности различных простейших молекул, а также длину периодов в таблице Менделеева (см. «Химия Кеннета Снельсона»). И объясняет явно лучше квантовой механики с её многочисленными постулатами — орбиталями, принципом неопределённости, волновыми функциями и т.п.. Зато квантовая механика неплохо справляется с описанием спектральных свойств атома водорода, которые сложно объяснить исходя из простой кольцевой формы электрона. Но можно предположить, что у электрона кольцо не простое, а составное – состоящее из замкнутой цепочки мелких колечек. И попытаться обосновать этим линейчатость спектра водородного атома.
Введение в SSD. Часть 4. Физическая
Прошлые части цикла «Введение в SSD» поведали читателю про историю появления SSD-накопителей, интерфейсы взаимодействия с ними и популярные форм-факторы. Четвёртая часть расскажет о хранении данных внутри накопителей.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Одинцово, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity