Наигрались в зелёную энергетику, как только возникла необходимость в чём-то действительно полезном и эффективном (не только для прибыли производителей ветряков). Показательно.
Да, вот девайсы от Эпыл, в которых количество кнопок и настроек сведено к минимуму, чтобы пользователь ненароком не перегрузил себе мозг избытком информации - это вершина прогресса. А когда человек не просто самостоятельно закопался в принцип формирования изображения, его схемотехнику и низкоуровневые алгоритмы, а и сам построил действующую модель видеокарты - это деградация как она есть. Главное - не перепутать.
Да нет же :) 30-строчного режима никогда и не существовало, я именно об этом. Их изначально было 24 либо 25, вы совершенно верно написали, что это связано с наиболее рациональным использованием видеопамяти.
Кстати, именно поэтому получил распространение текстовый режим 80х25, в котором 5 строк были попросту выброшены.
Откуда это, позвольте спросить, они были "выброшены"? С чего вдруг количество знакомест должно было рассчитываться с поправкой на не существовавшее тогда 640x480?
Несмотря на прогнозы некоторых аналитиков о том, что жёсткие диски скоро канут в Лету, поступившись своим местом под Солнцем твердотельным накопителям, реальность может оказаться иной.
Надо же, какая неожиданность. То, что авторы этих прогнозов не в курсе, что инженерная мысль на текущий момент так и не выдала ничего надёжнее магнитной записи для хранения (и перезаписи) данных, характеризует лишь их уровень как аналитиков. А если в "прогнозах" ещё и заинтересованы определённые игроки на рынке...
Кстати, а почему аргумент о вкусовщине всегда включается, только если оппоненту что-то НЕ нравится? Восторгаться дизайном - не точно такая же вкусовщина?
в момент появления iMac это так и было, и год появления его собственно и был временем начала этих перемен… другое дело что врятли мак был их причиной, но одним из событый в ряде этих перемен был точно
И к чему же настолько катастрофическому пришёл компьютерный мир в конце 90-х, что остро назрела необходимость кардинально что-то менять?
И, кстати, что именно менять-то надо было? Ну, не беря в расчёт то, что этот мир и так постепенно видоизменялся естественным образом?
Всё намного проще: значимость Apple как великих революционеров в индустрии и истинных двигателей прогресса существует по большей части только в сознании их фанатов (к которым, судя по градусу патетики в статье, принадлежит и автор).
Первый iMac появился в мире компьютеров, отчаянно нуждавшемся в переменах.
Интересно, мир компьютеров был хоть немного в курсе, что он, оказывается, отчаянно нуждается в переменах?
iMac нарушал все правила индустрии PC середины 90-х. Он был не модульным, а единым блоком (даже со встроенной ручкой для переноски!). На смену бежевому пришёл прозрачный сине-зелёный пластик. iMac не походил ни на что другое в компьютерной индустрии.
Это абсолютно никоим образом не делало его лучше. Если не следовать продвигаемой Apple идее, что их изделия - только для врубающихся избранных, а не для серой массы, которой не дано think different, то без труда можно заметить, что дизайн Аймака нелеп и ужасен. Впрочем, их продукция с её "особым путём" интересовала абсолютное меньшинство в мире компьютерщиков, так что и говорить о каком-то их влиянии на рынок в то время было бы ну очень опрометчиво.
iMac не волновала ни совместимость, ни преемственность
А вот это уж тем более не делает лучше яблочную продукцию как явление. И этот фактор намного серьёзнее, чем нелепый дизайн.
он принял с распростёртыми объятьями новую многообещающую технологию, от которой благоразумно отказалась индустрия PC.
Что благоразумного в отказе от многообещающей технологии?
Впрочем, никто от неё не отказывался, просто производители первое время как раз-таки благоразумно не спешили переводить продукцию с проверенных временем интерфейсов, являвшихся стандартом де-факто. При том, что потенциал USB, наоборот, видела целая группа ведущих мировых компаний в индустрии, которые совместно продолжали разрабатывать и совершенствовать протокол - и среди которых Apple почему-то не было. Зато она была среди разработчиков FireWire, который в итоге мало кому оказался нужен.
Больше всего меня всегда веселит вот это "подавляющее большинство интересует", "никто не вдаётся" и всякое прочее. Всех лично опросили, не иначе :) Насколько я помню, это называется "эффект ложного согласия".
Не особо в курсе про Monster Hunter, но, к примеру, в Diablo сюжет тоже интересен :) Как и в WC/SC, которые типа интересны только мультиплейером и в которых сюжет, по мнению многих, только для галочки.
Тому Холлу, который хотел ввести в игру содержательное повествование. Кармак целенаправленно писал движок, на котором должен был получиться максимально динамичный и мясной шутер, каких ранее свет не видывал, и утяжеление оного продуманным сюжетом в его планы не входило. В контексте именно этой игры идеальной считалась концепция "мир в опасности, вот тебе пистолет, иди его спасай". Собственно говоря, при всём этом Кармак не только был в курсе существования сюжетных настольных RPG, но и активно играл в качестве мастера.
Все как с писаной торбой носятся с этой цитатой, забывая (или просто не зная), кому и в какой ситуации эта фраза была сказана. Да и сам Кармак - личность, скажем так, специфическая, ссылаться на его мнение как на истину в последней инстанции - такое себе.
Любопытно. Сначала маркетоиды вкладывают тонны ресурсов, чтобы убедить потребителя, что ему удобнее с широким экраном, что им в итоге успешно удаётся. Теперь придумывают изощрённые способы вернуть на рынок квадратный экран для тех, кому широкий неудобен. Понаблюдаем, хотя есть сомнения, что концепт получит развитие.
Как уже написали, это просто разные стандарты, оба варианта правильные. Вопрос привычки на самом деле. Для меня один из главных критериев при выборе клавиатуры - как раз одноэтажный Энтер. Ибо длинный Backspace, и обратный слэш на удобном месте (а у меня ещё и скобки на этой клавише). Исключение - Mitsumi Classic, единственная клава, в которой я готов мириться с двойным.
Ну вообще-то M&M6 Новый Диск издавал аж в коробке, с русскоязычной документацией. Но об этом мало кто знает ввиду размера тиража, соизмеримого со статистической погрешностью (потом был ещё перевод 6 и 7 от Буки, но аж через 5 лет). А вот то, что раньше - да, не продавалось :)
Наигрались в зелёную энергетику, как только возникла необходимость в чём-то действительно полезном и эффективном (не только для прибыли производителей ветряков). Показательно.
Да, вот девайсы от Эпыл, в которых количество кнопок и настроек сведено к минимуму, чтобы пользователь ненароком не перегрузил себе мозг избытком информации - это вершина прогресса. А когда человек не просто самостоятельно закопался в принцип формирования изображения, его схемотехнику и низкоуровневые алгоритмы, а и сам построил действующую модель видеокарты - это деградация как она есть. Главное - не перепутать.
Да нет же :) 30-строчного режима никогда и не существовало, я именно об этом. Их изначально было 24 либо 25, вы совершенно верно написали, что это связано с наиболее рациональным использованием видеопамяти.
Откуда это, позвольте спросить, они были "выброшены"? С чего вдруг количество знакомест должно было рассчитываться с поправкой на не существовавшее тогда 640x480?
/Неплохой одноразовый шутан для зумеров.
А нынешнее AAA разве на что-то другое способно?
Надо же, какая неожиданность. То, что авторы этих прогнозов не в курсе, что инженерная мысль на текущий момент так и не выдала ничего надёжнее магнитной записи для хранения (и перезаписи) данных, характеризует лишь их уровень как аналитиков. А если в "прогнозах" ещё и заинтересованы определённые игроки на рынке...
Кстати, а почему аргумент о вкусовщине всегда включается, только если оппоненту что-то НЕ нравится? Восторгаться дизайном - не точно такая же вкусовщина?
И к чему же настолько катастрофическому пришёл компьютерный мир в конце 90-х, что остро назрела необходимость кардинально что-то менять?
И, кстати, что именно менять-то надо было? Ну, не беря в расчёт то, что этот мир и так постепенно видоизменялся естественным образом?
Всё намного проще: значимость Apple как великих революционеров в индустрии и истинных двигателей прогресса существует по большей части только в сознании их фанатов (к которым, судя по градусу патетики в статье, принадлежит и автор).
Интересно, мир компьютеров был хоть немного в курсе, что он, оказывается, отчаянно нуждается в переменах?
Это абсолютно никоим образом не делало его лучше. Если не следовать продвигаемой Apple идее, что их изделия - только для врубающихся избранных, а не для серой массы, которой не дано think different, то без труда можно заметить, что дизайн Аймака нелеп и ужасен. Впрочем, их продукция с её "особым путём" интересовала абсолютное меньшинство в мире компьютерщиков, так что и говорить о каком-то их влиянии на рынок в то время было бы ну очень опрометчиво.
А вот это уж тем более не делает лучше яблочную продукцию как явление. И этот фактор намного серьёзнее, чем нелепый дизайн.
Что благоразумного в отказе от многообещающей технологии?
Впрочем, никто от неё не отказывался, просто производители первое время как раз-таки благоразумно не спешили переводить продукцию с проверенных временем интерфейсов, являвшихся стандартом де-факто. При том, что потенциал USB, наоборот, видела целая группа ведущих мировых компаний в индустрии, которые совместно продолжали разрабатывать и совершенствовать протокол - и среди которых Apple почему-то не было. Зато она была среди разработчиков FireWire, который в итоге мало кому оказался нужен.
В Тотале тоже мгновенно вообще-то. Если, конечно, отключить отображение значков.
E-ink? :)
Больше всего меня всегда веселит вот это "подавляющее большинство интересует", "никто не вдаётся" и всякое прочее. Всех лично опросили, не иначе :) Насколько я помню, это называется "эффект ложного согласия".
Не особо в курсе про Monster Hunter, но, к примеру, в Diablo сюжет тоже интересен :) Как и в WC/SC, которые типа интересны только мультиплейером и в которых сюжет, по мнению многих, только для галочки.
Точно был интересен. Что дальше?
Вы, может быть, и фильмы так же смотрите - ради динамичных сцен и спецэффектов?
Тому Холлу, который хотел ввести в игру содержательное повествование. Кармак целенаправленно писал движок, на котором должен был получиться максимально динамичный и мясной шутер, каких ранее свет не видывал, и утяжеление оного продуманным сюжетом в его планы не входило. В контексте именно этой игры идеальной считалась концепция "мир в опасности, вот тебе пистолет, иди его спасай". Собственно говоря, при всём этом Кармак не только был в курсе существования сюжетных настольных RPG, но и активно играл в качестве мастера.
Все как с писаной торбой носятся с этой цитатой, забывая (или просто не зная), кому и в какой ситуации эта фраза была сказана. Да и сам Кармак - личность, скажем так, специфическая, ссылаться на его мнение как на истину в последней инстанции - такое себе.
Любопытно. Сначала маркетоиды вкладывают тонны ресурсов, чтобы убедить потребителя, что ему удобнее с широким экраном, что им в итоге успешно удаётся. Теперь придумывают изощрённые способы вернуть на рынок квадратный экран для тех, кому широкий неудобен. Понаблюдаем, хотя есть сомнения, что концепт получит развитие.
Кому должен? :)
Как уже написали, это просто разные стандарты, оба варианта правильные. Вопрос привычки на самом деле. Для меня один из главных критериев при выборе клавиатуры - как раз одноэтажный Энтер. Ибо длинный Backspace, и обратный слэш на удобном месте (а у меня ещё и скобки на этой клавише). Исключение - Mitsumi Classic, единственная клава, в которой я готов мириться с двойным.
Так Герои и были AAA 20 лет назад, всё логично :)
Ну вообще-то M&M6 Новый Диск издавал аж в коробке, с русскоязычной документацией. Но об этом мало кто знает ввиду размера тиража, соизмеримого со статистической погрешностью (потом был ещё перевод 6 и 7 от Буки, но аж через 5 лет). А вот то, что раньше - да, не продавалось :)