Мне кажется вы не правильно поняли концепцию 3D сканеров в разрезе применения для CAD, это скорее вспомогательный инструмент, а не замена моделированию, потому что получив грязный скан даже если не требуется вносить изменения в этот самый скан, его принято назовём это "обводить" то есть это некий 3D преференс тяжёлый и грязный, там где точность не критична, а форма модели сложная и комплексная, можно её не обмерять, а моделировать с грязного скана это упрощает процесс моделирования, в сыром виде эти сканы не очень пригодны для работы, хотя зависит от задач конечно но точно не под фрезеровку и даже не под 3D печать.
Ещё бы расширенную версию анимации приложить, крупным планом голубь гадит на фасад здания и уход в затемнение... А если серьёзно, то работа 3D-аниматора это по большей части наблюдение, причём дотошное, так они нарабатывают опыт, так называемую насмотренность, для каждой специальности в CGI эта насмотренность своя, это один из ключевых факторов в работе, многие почему-то думают что достаточно изучить софт и подходы в работе с софтом и дело в шляпе, но забывают что 3D-индустрия находится на стыке искусства и технических знаний, изучая только технические аспекты и игнорируя искусство ничего не получится, можно изучить Zbrush и все пайплайны для работы character astist'om, но не зная анатомии лица человека(а нюансов и правил там хватает) ни в жись не получиться заскульптить персонажа(конечно если персонаж в жанре реализм/гиперреализм), не говоря уже о том что по ТЗ нужно не просто сделать человека, а попасть в конкретный образ который обрисовал арт-директор с концепт-художником, если персонаж животное то анатомию этого животного изучают, и только так, а аниматор соответственно уже потом делает риггинг, скиннинг, анимацию и либо он владеет знанием об динамике, статике, кинематике о данном конкретном животном, либо идёт собирать преференсы и изучать аспекты движения животного, ну либо делает работу в соответствии с ТЗ, может по ТЗ олень должен ходить на задних копытах и бить передними врагов, такое тоже иногда бывает.
И правильно считал, так называемые quads(четырёхугольные полигоны) интерпретируются движками в концовке - марганцовке как треугольники, но заниматься моделированием, а конкретнее полимоделингом удобнее (и в целом возможно) используя квады. А так, даже при запечке текстур правильнее триангулировать Low Poly модель, что бы движок той же Мартышки прочёл-интерпретировал модель правильно, потому что есть такая вещь как non manifold, то есть у движка остаётся пространство для самовольной интерпретации модели(как бог пошлёт) из квадов.
Мне кажется вы не правильно поняли концепцию 3D сканеров в разрезе применения для CAD, это скорее вспомогательный инструмент, а не замена моделированию, потому что получив грязный скан даже если не требуется вносить изменения в этот самый скан, его принято назовём это "обводить" то есть это некий 3D преференс тяжёлый и грязный, там где точность не критична, а форма модели сложная и комплексная, можно её не обмерять, а моделировать с грязного скана это упрощает процесс моделирования, в сыром виде эти сканы не очень пригодны для работы, хотя зависит от задач конечно но точно не под фрезеровку и даже не под 3D печать.
Ещё бы расширенную версию анимации приложить, крупным планом голубь гадит на фасад здания и уход в затемнение... А если серьёзно, то работа 3D-аниматора это по большей части наблюдение, причём дотошное, так они нарабатывают опыт, так называемую насмотренность, для каждой специальности в CGI эта насмотренность своя, это один из ключевых факторов в работе, многие почему-то думают что достаточно изучить софт и подходы в работе с софтом и дело в шляпе, но забывают что 3D-индустрия находится на стыке искусства и технических знаний, изучая только технические аспекты и игнорируя искусство ничего не получится, можно изучить Zbrush и все пайплайны для работы character astist'om, но не зная анатомии лица человека(а нюансов и правил там хватает) ни в жись не получиться заскульптить персонажа(конечно если персонаж в жанре реализм/гиперреализм), не говоря уже о том что по ТЗ нужно не просто сделать человека, а попасть в конкретный образ который обрисовал арт-директор с концепт-художником, если персонаж животное то анатомию этого животного изучают, и только так, а аниматор соответственно уже потом делает риггинг, скиннинг, анимацию и либо он владеет знанием об динамике, статике, кинематике о данном конкретном животном, либо идёт собирать преференсы и изучать аспекты движения животного, ну либо делает работу в соответствии с ТЗ, может по ТЗ олень должен ходить на задних копытах и бить передними врагов, такое тоже иногда бывает.
На первой плойке первая игра была "Vigilante 8" олдскулы аж свело.
И правильно считал, так называемые quads(четырёхугольные полигоны) интерпретируются движками в концовке - марганцовке как треугольники, но заниматься моделированием, а конкретнее полимоделингом удобнее (и в целом возможно) используя квады. А так, даже при запечке текстур правильнее триангулировать Low Poly модель, что бы движок той же Мартышки прочёл-интерпретировал модель правильно, потому что есть такая вещь как non manifold, то есть у движка остаётся пространство для самовольной интерпретации модели(как бог пошлёт) из квадов.