All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
1940
297.2

Переводчик-фрилансер

Send message

Истории вокруг движка SCUMM

Reading time16 min
Views11K
image

SCUMM можно считать просто «одним из» видеоигровых движков, но этот движок вызывает почти столько же чувств, что и игры, сделанные на его основе.

Говоря о золотом веке адвенчур LucasArts, нельзя обойти вниманием движок SCUMM, «Script Creation Utility for Maniac Mansion» («утилиту создания скриптов для Maniac Mansion»), который использовался в самых запомнившихся играх всех времён, таких как Full Throttle, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, и, разумеется, Maniac Mansion.

Написали SCUMM Арик Уилмундер (Aric Wilmunder) вместе со знаменитым гейм-дизайнером Роном Гилбертом (Ron Gilbert), обеспечив таким образом возможность создания этих игр. Недавно Уилмундер и журналист Майк Бевэн (Mike Bevan) связались друг с другом по электронной почте и обсудили SCUMM и истории, его окружавшие. В статье представлены избранные фрагменты этого разговора, записанные со слов Уилмундера.

Мы решили, что важно передать слова Уилмундера, потому что SCUMM — это не просто движок или технология. Для многих разработчиков это был способ передачи своего художественного видения тысячам людей в один из самых запомнившихся периодов истории видеоигр.
Читать дальше →

Создание VR-игры от третьего лица

Reading time6 min
Views6.4K

1. Введение


Forge Reply — это миланская игровая студия. Нашим наиболее важным проектом на сей день является гибрид игры-книги/JRPG Joe Dever's Lone Wolf. Игра в четырёх актах была выпущена на мобильных устройствах в 2013-2014 годах. Потом её портировали на другие платформы (PC, PlayStation 4 и Xbox One).

Joe Dever's Lone Wolf создана на заре высококачественных мобильных игр, но после её выпуска игровая отрасль совершила ещё один серьёзный переход. Начали возникать игры в виртуальной реальности, и мы тоже захотели в этом участвовать.

Theseus — это наша первая VR-игра, в которой мы столкнулись с совершенно новыми вопросами. В этом посте я расскажу о проблемах, с которыми мы встретились при создании дизайна игры и UI.


Внутренняя структура игры Contra

Reading time22 min
Views51K
image

Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.
Читать дальше →

Нелицензионные картриджи для консолей и их влияние на игровую отрасль

Reading time7 min
Views15K
image

Производители видеоигровых консолей не любят, когда нарушаются правила. Но это всё равно происходит. Технически одарённые люди неизбежно стремятся подчинить платформы своей воле, несмотря на опасность судебных тяжб и на желание владельцев этих платформ защитить свои масштабные инвестиции. Существует множество примеров таких ситуаций, самым печально известным из которых стало дело Game Genie. (На самом деле, недавно в Канаде Nintendo выиграла тяжбу о копирайте у продавца «флеш-картриджей» и других устройств для модификации.) Но стоит заметить, что, не будь подобных случаев, игровая индустрия была бы сейчас совершенно другой. И сегодня мы объясним, почему.
Читать дальше →

Не слишком ли много текста в вашей игре?

Reading time5 min
Views14K
image
TLDR.jpg (Заметьте: эта огромная простыня текста нужна всего лишь для выбора пола персонажа.)

«Слишком длинно. Вырежьте половину».
«Какую половину?»
«Ту, которая лишняя».

Их звёздные полтора часа

Вся моя рабта связана с созданием сюжетно богатых игр со множеством текста. В нашей компании Spiderweb Software мало сотрудников. Мы не можем позволить себе потрясающую графику, поэтому полагаемся на слова. На интересные, качественно написанные слова.

Сейчас мы работаем над ремастерингом нашей серии с самым любимым сюжетом и наилучшайшими текстами. Также мы завершили новую серию, в которой тоже было много слов. Подозреваю, что она была не так хороша, потому что продажи оказались плохими. Сейчас мы планируем начать совершенно новую серию, и нам нужно понять, какие объём и содержание текстов в ней должны быть.

Нам нужно принять множество решений, поэтому я много думал о текстах в играх, и пришёл к некоторым выводам.

Для справки


Роман приличного размера содержит примерно 100 тысяч слов. В Библии около миллиона слов.

В самой разговорчивой и популярной игре Avernum 3, над ремастерингом которой я сейчас работаю, примерно 200 тысяч слов. После её выпуска люди говорили, что в ней очень-очень-очень много текста. Однако по современным стандартам она предельно лаконична.

Для сравнения, в одной из лучших с точки зрения подачи сюжета RPG последнего времени The Witcher 3 около 450 тысяч слов. Для The Witcher 3 «лучшая подача сюжета» означает, что в ней одна очень хорошая сюжетная линия и множество других, вполне неплохих сюжетных линий. (если честно, я считаю, что дополнение Heart of Stone написано действительно хорошо.)

Раздувание текстов продолжается. В Divinity: Original Sin было всего-то 350 тысяч слов. В Tyranny — уже 600 тысяч слов, рассказывающих о том, как вы становитесь самым злобным в мире менеджером среднего звена, пытаясь разобраться во всех 73 фракциях игры.
Читать дальше →

История компании Lionhead

Reading time64 min
Views16K
В октябре 2008 года Microsoft выпустила игру Fable 2 студии Lionhead. Она имела коммерческий успех и была хорошо принята критиками. На вечеринке в честь выпуска игры эмоциональный Питер Молиньё (Peter Molyneux) поделился хвалебными отзывами и поблагодарил свою уставшую команду разработчиков, в течение четырёх лет вкладывавшую все свои силы в игру. Позже Fable 2 выиграла BAFTA и стала самой продаваемой RPG для Xbox 360. Lionhead была на вершине мира.


Семь с половиной лет спустя сотню сотрудников Lionhead созвали на совещание в кафе компании. На ней Ханно Лемке (Hanno Lemke), генеральный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что выпуск Fable Legends отменяется и Lionhead будет закрыта. Знаменитая студия, которую Питер Молиньё создал почти 20 лет назад, умерла.

Подробная история расцвета и падения Lionhead запутанна, но важна. Работавшие в студии описывают её как место, пропитанное духом творчества, в котором сокрушительные поражения часто сопровождались потрясающим успехом. Они описывают неистовую британскую культуру, выигравшую и пострадавшую от своего американского властителя, одержимого победой в войне консолей. И они рассказывают о студии как о творении человека, столь же вдохновляющего, сколь и раздражающего. Это непростая история. Но её стоит рассказать.

Реверс-инжиниринг игры Lost Vikings

Reading time31 min
Views25K
После интересной обратной разработки игрового движка Comprehend (см. Recomprehend) я подбирал новый проект для реверс-инжиниринга игры под DOS. За долгие годы разные люди реверсировали множество старых популярных игр и опубликовали для них спецификации и инструменты. Например, на сайте shikadi.net есть куча информации об играх, в которые я играл в детстве.

Я обнаружил, что для реверс-инжиниринга игры The Lost Vikings компании Blizzard (тогда она называлась Silicon and Synapse), похоже, не предпринималось никаких серьёзных попыток. Игра была выпущена в 1993 году, на закате эры DOS, и очень нравилась мне в юности. The Lost Vikings — это головоломка-платформер, в которой игрок управляет тремя викингами, каждый из которых имеет собственные умения. Викингам нужно объединить свои силы для решения загадок и прохождения уровней с различной тематикой: космический корабль, доисторический мир, Древний Египет. На изображении ниже показан первый уровень игры (источник: Strategy Wiki):

image

Казалось, что эту игру разобрать будет довольно просто. Уровни основаны на тайловых картах и содержат простые загадки: кнопки, включающие и отключающие объекты, передвижные ящики и поднимающий предметы кран. И на самом деле, бóльшая часть проекта по обратной разработке была достаточно прямолинейной. У игры есть один пакетный файл данных, содержащий сжатые блоки файлов. Блоки кодируют различные ресурсы игры, такие как спрайты, карты, звуки и т.д. Я написал несколько утилит, которые можно использовать для просмотра ресурсов игры: The Lost Vikings Tools.

Создание игры Match-3 в Unity

Reading time9 min
Views61K
image

Несколько лет назад на SeishunCon я заново открыл для себя игры match-3. Я играл в Dr. Mario детстве, но такие более соревновательные игры, как Magical Drop, Bust-A-Move и Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-Dama, сильно отличаются от неё.

image
Dr. Mario

В результате я осознал, как много нейтральных решений связано с созданием игры match-3.

На следующем джеме Ludum Dare я решил поэкспериментировать, но сначала за неделю до этого для разогрева попробовал разработать алгоритм «Тетриса», обнаруживающий и удаляющий линии. Мне очень помог этот туториал Unity Plus. [Прим. пер.: у меня ссылка не открывается. Если вы знаете, как решить проблему, напишите мне, я дополню статью.] Разумеется, алгоритм «Тетриса» для поиска заполненных рядов гораздо проще, чем алгоритм, выискивающий разнообразные сочетания совпадающих тайлов.

Если вы хотите изучить эти примеры кода в контексте, то зайдите в мой репозиторий Ludum Dare 30. (Для бесстыдной саморекламы я снова использовал эту логику для игры Shifty Shapes.)

Два мира



Magical Drop 3 (источник: Kazuya_UK)

Самая мудрёная часть создания игры-головоломки в Unity заключается в том, что игра не живёт в пространстве мира. Во всяком случае, живёт не полностью.

В этом её отличие от других жанров. Платформеры, например, почти полностью живут в игровом мире Unity. Transform игрока сообщает о его положении. Коллайдеры (или, в некоторых случаях, raycast) говорят, находится ли игрок на земле, ударяется ли об потолок или столкнулся с врагом. Даже если вы не используете внутриигровую физику, то всё равно, скорее всего, добавляете силу или указываете скорость Rigidbody, чтобы обеспечить распознавание столкновений без затрат.
Читать дальше →

Синхронизация состояний в многопользовательских играх

Reading time13 min
Views47K
image

Проблема многопользовательских игр


Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.

Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.

Обычно программа игры должна симулировать следующее:

изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.

Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.

Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Читать дальше →

Грязные трюки в коде игр

Reading time13 min
Views118K


[Когда график поджимает и проект уже пора выпускать, программисты могут прибегать к грязным трюкам, чтобы уже наконец выпихнуть игру за дверь. В этой статье собрано девять примеров таких «костылей» из реальной жизни.]

Обычно программисты — это методичные и аккуратные существа, всеми силами стремящиеся к чистому и красивому коду. Но когда ставки высоки, идеальный график разваливается на части, а игру пора выпускать, принцип «закончить любой ценой» может оказаться важнее элегантности.

В подобных случаях измученный и перерабатывающий программист скорее всего проигнорирует оптимальный подход, заменив его менее приемлемым решением, чтобы просто покончить с игрой. Мы собрали девять историй настоящих разработчиков о тех моментах, когда они не могли уложиться в график и им приходилось для спасения проекта прибегать к хитростям.
Читать дальше →

Обзор исходного кода Quake 2

Reading time51 min
Views62K
image

Около месяца свободного времени я уделил чтению исходного кода Quake II. Это был удивительный и поучительный опыт, потому что в движок idTech3 внесено большое изменение: Quake 1, Quake World и QuakeGL объединены в одну красивую архитектуру кода. Особенно был интересен способ, которым достигли модульности, несмотря на то, что язык программирования C не обеспечивает полиморфизма.

Quake II во многих отношениях является блестящим образцом программного обеспечения, потому что это был самый популярный (по количеству лицензий) трёхмерный движок всех времён. На его основе было создано более 30 игр. Кроме того, он ознаменовал переход игровой индустрии от программной/8-битной системы цветов к аппаратной/24-битной. Этот переход произошёл примерно в 1997 году.

Поэтому я крайне рекомендую всем, кто любит программирование, изучить этот движок. Как обычно, я вёл бесконечное количество заметок, затем подчистил их и опубликовал как статью, чтобы сэкономить вам несколько часов.

Процесс «подчистки» меня сильно увлёк: в статье теперь более 40 мегабайт видео, скриншотов и иллюстраций. Сейчас я не знаю, стоили ли мои труды того, и нужно ли публиковать в будущем необработанные заметки в ASCII, выскажите своё мнение.

Опасайтесь прозрачных пикселей

Reading time6 min
Views46K
image

Если вы используете в своей игре спрайты с прозрачностью (а обычно так и бывает, как минимум для UI), то вам, вероятно, стоит уделить внимание к полностью прозрачным пикселям текстур (или «текселам»).

Даже если значение альфа-канала равно 0, с пикселем всё равно связано значение цвета. Этот цвет ни на что не влияет, так ведь? В конце концов, пиксель полностью прозрачен, кому есть дело до его цвета…

Так вот, на самом деле этот цвет важен, если этого не понимать, то можно получить артефакты, которые заметны во многих играх. Чаще всего искажения очень малы и их не заметно, но иногда они действительно бросаются в глаза.
Читать дальше →

История соревнований ИИ по Starcraft

Reading time27 min
Views25K
image

Введение


Начиная с первого Starcraft AI Competition, проведённого в 2010 году, тема искусственного интеллекта в стратегиях реального времени (RTS) становится всё более популярной. Участники таких соревнований представляют своих ИИ-ботов Starcraft, которые сражаются в стандартной версии Starcraft: Broodwar. Эти соревнования по играм RTS, вдохновлённые предыдущими соревнованиями, такими как Open RTS (ORTS), стали примерами демонстрации текущего состояния искусственного интеллекта в стратегических играх реального времени. ИИ-боты Starcraft управляются с помощью интерфейса Brood War Application Programming Interface (BWAPI), разработанного в 2009 году в качестве способа взаимодействия и управления Starcraft: Broodwar с помощью языка C++. С ростом функционала и популярности BWAPI начали появляться первые ИИ-боты (агенты) для Starcraft и появилась возможность организации настоящего соревнования ИИ по Starcraft. Мы подробно расскажем о каждом крупном соревновании ИИ по Starcraft, а также о развитии UAlbertaBot, нашего бота, участвующего в этих соревнованиях. Следует учесть, что я был организатором соревнований AIIDE с 2011 года и, естественно, имею больше информации об этих соревнованиях. Каждое соревнование будет рассматриваться в хронологическом порядке проведения, с указанием полных результатов и ссылок на скачивание исходных кодов ботов и файлов ответов соревнований AIIDE и CIG.

Как фанат игры для Sega Master System делал её ремейк

Reading time5 min
Views12K
image

Бен Фике (Ben Fiquet) в детстве провёл немало времени, бродя по диковинным мирам игры 1989 года Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Эта игра произвела на него большое впечатление. Спустя много лет эти детские ощущения вернулись, когда Фике начал работать над её ремейком. У него появилась возможность привнести свои идеи в игру, которую полюбил давным-давно.

«Думаю, я хотел сделать эту игру с тех пор, когда впервые увидел её», — говорит он. «В сущности своей это живой и прекрасный мир, в котором можно легко потеряться».

Но как же передать то самое ощущение чуда, которые испытывал в детстве? И как воссоздать любимую игру, сохранив в ней то, что любил? Сложность заключалась в поддержке баланса между внесением нового и сохранением духа оригинала. Но для Фике это была интересная задача. Он стремился в своей работе выразить признательность программистам и художникам оригинала.

С чего начать?


«Когда мы начали, это было похоже на любительский проект», — рассказывает Фике. «Мы не знали, что он воплотится в реальность. Поэтому я даже особо не думал о нём и просто начал рисовать то, что, как мне казалось, наиболее соответствует игре. Но я знал, что хочу внести что-то новое и уникальное».

Он пытался ухватить то чувство детской радости, которое возникало при исследовании фантастических миров. «Я хотел, чтобы новые игроки получили те же впечатления, что и я в детстве», — говорит Фике.


Иллюстрации Фике вдохновлялись аниме и французскими комиксами
Читать дальше →

Семь причин, из-за которых не получается бросить Clash Royale

Reading time13 min
Views35K
image

С момента выпуска в начале 2016 года Clash Royale скачали почти 200 миллионов раз, и игра заработала примерно один миллиард долларов только на внутриигровых покупках. Уникально в Clash Royale ещё и то, что она, скорее всего, заработает со временем больше, чем Clash of Clans. Теперь сравните это со всеми играми франшизы King, которые обычно с каждым разом показывают всё худшие результаты.

По моему мнению, Clash Royale — это лучшая игра из всех, созданных для устройств с сенсорным экраном. Я забрасывал и удалял её больше раз, чем могу посчитать. Но и устанавливал я её больше раз, чем удалял. Эта статья возникла из-за моего пристрастия к этой игре. В ней я подробно проанализирую элементы, привязывающие нас к этому шедевру.

Вот ещё пара интересных постов о Clash Royale:

5 причин, по которым я хочу бросить Clash Royale
Анализ следующей игры Supercell на миллиард долларов

1. Обновления


Как только вы устаёте от этих эмоциональных «американских горок», известных как Clash Royale, они добавляют ещё одно обновление с новыми картами. Картами, которые обязательно заставят вас начать новую охоту за трофеями.

Если забыть о печальном турнирном обновлении июля 2016 года, который обвалил доходы Clash Royale до минимума, выпускаемые раз в два месяца обновления получаются или хорошими, или потрясающими (подробнее: Clash Royale Tournaments Update Disappoints).

Цель обновлений с точки зрения продукта достаточно проста: потратить как можно меньше времени для увеличения вовлечённости и монетизации. Для достижения этой цели разработчики анализируют качественные и количественные данные, а также пользуются старой доброй интуицией. Вся эта информация затем используется для проведения спринтов, для создания дополнительного контента, новых функций, исправлений, изменений баланса и усовершенствования игры.

Как три школьника взломали исходный код Final Fantasy V, чтобы локализовать её

Reading time10 min
Views24K
image

Однажды в конце 90-х Мирия (Myria) зашла в компьютерный класс старшей школы Ирвайна и наткнулась на парня, игравшего в Final Fantasy V. Это было необычно: во-первых, Final Fantasy V никогда не выпускали в США. Чтобы поиграть в эту японскую игру 1992 года на английском, нужно было сначала скачать ROM, а потом установить неофициальный фанатский патч с переводом, который недавно появился в Интернете. Мирия знала об этом патче, и это тоже было необычно: она помогала в его создании.

Парень был потрясён тем, что этот патч создала его одноклассница. «Он не знал, что я работала над патчем», — сказала Мирия, попросившая не раскрывать своего настоящего имени. «Меня удивило, что нашёлся тот, кто действительно играет в него».

За двадцать лет Мирия привыкла встречать людей, игравших в неофициальную английскую версию Final Fantasy V. Хоть это и не был первый фанатский перевод видеоигры (первым стал голландский перевод 1993 года игры для MSX SD Snatcher), но он стал наиболее существенным. Он дал понять бесчисленным западным фанатам, что "Final Fantasy III" Squaresoft на самом деле не была третьей частью Final Fantasy, и, что более важно, продемонстрировал миру силу, которую имеют фанаты в индустрии видеоигр. Устав от того, что такие компании как Square отказываются от распространения игр на западных рынках, фанаты просто локализовали Final Fantasy V самостоятельно. Позже они сделали то же самое с RPG, например, с Seiken Densetsu 3 и Mother 3. Они переводили скрипты с японского на английский, редактировали перевод и реализовывали эти скрипты в играх с помощью постоянно совершенствующихся программ.
Читать дальше →

Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

Reading time9 min
Views12K
image

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки.

Мне кажется, что в них отсутствуют многие элементы современного дизайна игр: никакого обучения, резкие изменения сложности, непродуманный дизайн уровней, и так далее. До написания этой статьи у меня было впечатление, что многие освоенные мной «правила хорошего дизайна» изобретены и начали использоваться в эру SNES.
Читать дальше →

Анализ исходного кода и защиты от копирования Prince of Persia

Reading time13 min
Views27K
image

Часть 1: введение


17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Reading time40 min
Views52K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

7 важнейших изменений в гейм-дизайне с эры Nintendo 64

Reading time6 min
Views7K

Старое снова становится модным. Достаточно посмотреть, например, на игру Yooka-Laylee компании Playtonic Games: ностальгический 3D-платформер в стиле Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. Playtonic была готова к этому проекту — многие сотрудники команды раньше работали в Rare, создававшую классику 1990-х.

С помощью Yooka-Laylee команда Platonic пытается показать, как 3D-платформер в классическом стиле может выглядеть на современном игровом рынке. После успешной кампании на Kickstarter Yooka-Laylee будет выпущена в апреле этого года.

Не нужно говорить, что со времён Nintendo 64 в играх изменилось многое. Мы попросили сотрудников Playtonic рассказать нам о том, как технологические усовершенствования повлияли на различные области разработки игр, и что они значили для дизайнеров, художников, композиторов и директоров, участвующих в процессе разработки.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity