Pull to refresh
1866
306.1

Переводчик-фрилансер

Send message

Как на Super Nintendo появились 3D-игры: история сопроцессора Super FX

Reading time9 min
Views21K


Начало 90-х — это время войн консолей четвёртого поколения. Основными конкурентами за рынок и кошельки фанатов игр стали Nintendo и Sega с приставками Super NES (Super Famicom) и Sega Mega Drive (Genesis). Обе компании пытались привлекать игроков зрелищными спецэффектами, но вычислительные мощности приставок были ограничены. Они физически не способны самостоятельно обеспечить расчёт трёхмерной графики.

Однако выход был найден, и заключался он в самой концепции картриджей, которые были не только накопителями с играми, но и могли использоваться как платы расширения. В марте 1993 года появился первый картридж SNES с космическим симулятором Starfox. Внутри него был установлен сопроцессор Super FX, обеспечивший долгожданный прорыв в 3D. Разработку сопроцессора Nintendo поручила британскому разработчику игр Argonaut Software. Что же это за компания, и как её пути пересеклись с Nintendo? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно вернуться ещё на десять лет назад.
Читать дальше →

Как работает баг с миром −1 в Super Mario Bros

Reading time6 min
Views64K


Мир −1 в оригинальной Super Mario Bros. — один из самых известных багов на NES. Если в зону перехода (Warp Zone) зайти специальным образом, игра глючит, и при входе в трубу вы попадаете в странный мир.

Попасть в мир −1 можно, почти пройдя уровень 1-2 и встав на трубу, ведущую на поверхность земли, к флагштоку и концу уровня. Затем нужно передвинуться к левому краю трубы, пригнуться и подпрыгнуть вправо, чтобы опускаясь Марио находился почти под потолком. Может потребоваться несколько попыток, но в результате он попадёт в нужную точку и автоматически пройдёт сквозь трубу, а затем через стену в комнату с зоной перехода. Если не будет виден хотя бы один пиксель трубы, Марио окажется в ловушке и игроку придётся ждать, пока не закончится время.

Ещё один способ попадания в мир −1: разбить два кирпичных блока на потолке, оставив самый правый. Потом нужно подойти к левому концу трубы и подпрыгнуть вправо. Пригибаться в этом случае не обязательно, потому что Марио может попытаться ударить (на самом деле не разрушая его). При этом в игре произойдёт сбой, и Марио сможет пройти сквозь трубу и стену. Но этот способ более сложен и долог. Если всё сделано правильно, игрок увидит перед собой три трубы зоны перехода. Если залезть в левую или правую трубу, Марио попадёт в мир −1. Если же опуститься в среднюю трубу, он перейдёт на уровень 5-1. В случае, если правая стена зоны перехода становится видимой, баг перестаёт действовать.

Но это не вся история о том, почему работает этот баг. Некоторые говорят, что так происходит, потому что на экране зоны перехода над трубой не отображается номер мира, когда вы заходите в неё. Но это неправда, и те, кто обладает пониманием механики игры, никогда не поверит в такое объяснение. Прочитав эту статью, вы сможете рассказать фантазёрам, что же происходит на самом деле. В этой статье мы подробно разберём и раскроем тайны возникновения бага «мира минус один».
Читать дальше →

Почему успешные в Китае игры не получают популярности на Западе?

Reading time5 min
Views52K

В моём последнем посте я упомянул, что игры из Китая редко добиваются успеха на западных рынках, даже если они были успешны на родине. Я получил несколько писем от заинтересовавшихся этой темой, поэтому я постараюсь рассказать о ней подробнее в этой статье.

Китай на сегодняшний день — крупнейший игровой рынок в мире. Огромный рынок порождает множество разрабатываемых в стране игр и создаёт значительную внутреннюю прибыль. Но пока я так и не увидел ни одной успешной игры, произведённой в Китае, которая бы стала популярна на Западе.
Читать дальше →

Разработка мобильной VR с Oculus и Gear VR

Reading time24 min
Views19K

Этот очень длинный пост посвящён разработке мобильной VR (untethered VR), а также некоторым вопросам дизайна и проблемам, которых нужно опасаться в процессе разработки, а также оптимизации производительности, тестированию и публикации в магазине Oculus. Но прежде чем начать, давайте подумаем, зачем вообще нужна такая разработка.
Читать дальше →

Реалии работы геймдизайнера в большой студии на примере BioWare

Reading time6 min
Views13K


Автор статьи Джеймс Охлен уже давно в игровой индустрии — в BioWare он работает 20 лет. Сейчас он дизайн-директор этой компании (принадлежащей EA) и управляет разработкой таких франшиз, как Mass Effect и Dragon Age.

Как дизайн-директор BioWare он должен показывать сотням гейм-дизайнеров и других разработчиков компании творческое видение огромных виртуальных миров — конечно же, это серьёзная задача.

На Austin Game Conference он поделился с другими разработчиками идеями и концепциями, на которых основывается работа над дизайном в такой большой студии, как BioWare.

Читать дальше →

Жестокая реальность создания FPS для мобильных устройств

Reading time12 min
Views14K
Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Читать дальше →

Как Dolphin Emulator победил последнюю непокорённую игру GameCube

Reading time12 min
Views23K

В Dolphin 5.0 можно было хотя бы загрузить любую игру с GameCube. Кроме одной. Сложный способ использования блока управления памятью в PowerPC Star Wars: The Clone Wars до недавнего времени не позволял играть в неё через Dolphin. Но в версии Dolphin 5.0-540 эта проблема наконец решена: эмулятор научился загружать все игры GameCube из официальной библиотеки консоли.

Как рендерится кадр нового Doom

Reading time15 min
Views106K


Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать дальше →

Разбор графики Supreme Commander

Reading time9 min
Views27K

Total Annihilation занимает в моём сердце особое место, потому что это была моя первая RTS; вместе с Command & Conquer и Starcraft это одна из самых лучших RTS, выпущенных во второй половине 90-х.

Через десять лет, в 2007 году, был выпущена её наследница: Supreme Commander. Благодаря тому, что над игрой работали одни из основных создателей Total Annihilation (дизайнер Крис Тейлор, программист движка Джонатан Мейвор и композитор Джереми Соул), ожидания фанатов были очень высокими.

Supreme Commander была тепло принята критиками и игроками благодаря своим интересным особенностям, таким как «стратегический зум» и физически реалистичная баллистика.

Давайте посмотрим, как движок SupCom под названием Moho рендерит кадр игры. RenderDoc не поддерживает игры под DirectX 9, поэтому реверс-инжиниринг выполнялся при помощи старого доброго PIX.
Читать дальше →

Компенсация лагов для оружия в MechWarrior Online

Reading time12 min
Views17K


Задержка в сети (лаг) — это реальность, которую нужно учитывать в многопользовательских играх. Сообщениям, передаваемым через Интернет, требуется время, чтобы достичь точки назначения. В зависимости от маршрута и его длины передача этих сообщений может занять довольно долгое время. Это может негативно влиять на процесс игры, особенно в динамичных клиент-серверных играх, таких как FPS. То, что кажется очень простой задачей (стреляй, пытаясь попасть в цель), внезапно становится очень сложным в создании плавного игрового процесса для всех игроков. Думаю, не нужно говорить, что создавать многопользовательские игры сложно, при этом возникает множество проблем, которые разработчики должны решить. В этой статье я расскажу, как система вооружения MechWarrior Online справляется с лагом.
Читать дальше →

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх: часть 2

Reading time17 min
Views16K


Добро пожаловать во вторую часть серии статей о физике судов в видеоиграх. В первой части я объяснял принципы выталкивания и обосновал выбор расчёта гидростатических сил, действующих на судно. Также я указал, что мы закладываем важный фундамент для расчёта не только гидростатических сил, но и для гидродинамических сил в нашей упрощённой модели. Я имею в виду, что мы рассчитаем дополнительные силы для каждого погружённого треугольника, суммируем их и приложим их к судну. Всё действительно будет настолько просто.

Процедурная генерация уровней для игр-головоломок

Reading time9 min
Views33K


Если вы уже пробовали создать свою игру-головоломку, вы возможно уже поняли, что реализация и кодирование игровых правил довольно просты, однако создание уровней — это сложная и длительная работа. Или даже хуже — вы потратили кучу времени на создание нескольких уровней, пытаясь вставить в них определённые задачи, но когда ваши друзья попробовали поиграть в них, они прошли эти уровни совершенно другим способом или настолько простыми уловками, что вы о них даже не думали.

Здорово было бы найти способ заставить компьютер сэкономить вам время и решить проблемы, о которых я сказал выше… И именно тут на помощь приходит процедурная генерация!
Читать дальше →

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх

Reading time16 min
Views36K


Давайте поговорим о физике транспортных средств


Физика транспортных средств в видеоиграх не очень сильно обсуждается. Статьи в Интернете о физике транспорта в видеоиграх немногочисленны и поверхностны; обычно они посвящены самым основам. Программист транспорта для видеоигр ощущает себя сегодня в относительном вакууме. Возможно, такая ситуация возникла, потому что эту тему довольно сложно объяснить, а может быть, мы просто стыдимся признаваться в использовании хаков, упрощений и хитростей, которые мы вносим по сравнению с «правильной», реалистичной симуляцией физики. Как бы ни обстояло дело, видеоигры имеют уникальные проблемы в симуляции транспорта, а значит, об этом стоит писать. Это захватывающая тема, относящаяся к физике, работе с камерой, звуку, спецэффектам, а также к восприятию и психологии человека.

Я решил сначала поговорить о судах, потому что недавно работал с ними; ещё я обнаружил, что их динамика не совсем понимается даже на уровне исследований (хотя многое и понятно). Модели и теории формулируются таким образом, что их становится сложно применить непосредственно в видеоиграх. Или же они требуют очень ресурсоёмких методов симуляции, которые практически невозможно контролировать и адаптировать под причудливые потребности разработчиков и игроков. Но можно написать упрощённую модель, которая учитывает важные параметры судна. В этом определённо есть доля искусства, «прыжка веры» и небольшая доля «творческой» физики, которая заставит Кельвина и Стокса перевернуться в могилах.
Читать дальше →

О ценообразовании для инди-игр

Reading time10 min
Views22K


(Примечание переводчика: статья была написана в феврале 2015 года, но, как мне кажется, не утратила актуальности.)

На этой неделе мы объявили дату выпуска и стоимость Axiom Verge. Я работал над этой игрой вместе с Томом около шести месяцев, и если уж я настолько рад выпуску игры, то могу только догадываться, насколько в восторге Том, работавший над ней в одиночку пять лет!

Большинство отзывов были положительными, но у пары людей вызвали вопросы выбор цены $19,99. На самом деле я пишу этот пост в блог не затем, чтобы оправдать стоимость. Скорее я сосредоточусь на размышлениях о процессе выбора цены, потому что многие разработчики на протяжении многих лет спрашивали у меня совета о том, как подходить к ценообразованию для их игр.
Читать дальше →

Важные уроки о user experience, полученные при разработке боевого HUD для игры Dreadnought

Reading time14 min
Views13K

Предисловие


Пользовательские интерфейсы (UI) для игр с экшн-геймплеем, таких как Overwatch и Battlefield, уникальны тем, что обязаны предоставлять игроку всю критически важную игровую информацию, в то же время не отвлекая его от игрового процесса. В этой статье я опишу уроки о user experience, полученные мной при создании боевого HUD для игры Dreadnought. По большому счёту, это эссе подробно рассматривает способы модификации широко известных подходов к анализу паттернов user experience, таких как закон Фиттса, для их использования в HUD экшн-игр.
Читать дальше →

Обзор физики в играх Sonic. Части 7 и 8: пружины и штуковины, суперскорости

Reading time6 min
Views15K


Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника. В этом посте рассматриваются отталкивания персонажей от различных игровых объектов и их суперспособности.
Читать дальше →

Обзор физики в играх Sonic. Части 5 и 6: потеря колец и нахождение под водой

Reading time5 min
Views21K


Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника. В этом посте рассматриваются потеря колец и нахождение под водой.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity