Не только ради этого. Во-первых, лишних 10% места позволили продавать игру не на трёх, а на двух дискетах. Во-вторых, подозреваю, что благодаря большей длине сектора считывание выполнялось быстрее, да и дискеты в дисководе приходилось менять реже. В-третьих, такой формат записи защищал игру от пиратства. По-моему, овчинка вполне стоит выделки.
Напишите в личку про битые ссылки, я исправлю. Да, в оригинале четыре части, я разобью их на два поста (поэтому в названии и стоит «Часть 1»). Первые две части переведены здесь.
А что за настолка? Веб-версию можно опубликовать на kongregate, newgrounds, game jolt, itch.io, тысячи их. Рассказать об игре в соответствующих сообществах на реддит, форуме движка, на котором делалась игра.
Тут, наверно, вы и оппоненты спорите из-за неоднозначности терминов. Флагманы — крупные ААА-проекты жанра. А то, что перечислили вы — это, скорее авангард, то, что двигает отрасль вперёд.
В РЕАЛЬНОЙ жизни важны не твои переживания, а твои поступки.
Переживания, другой взгляд на вещи влияют на поступки.
строчить статьи о своих переживаниях
Об этом эпизоде в статье только один абзац. Автор взял его в качестве примера.
АФФТАР не делает анализа того о чем пишет, что война — это плохо, что это боль и страдание
А что, обязательно заявлять об этом прямым текстом? Из контекста понятно, что именно это автор и ощутил. Ценность искусства (а игры — тоже искусство), кроме прочего, в том, чтобы пережить какой-то новый опыт. Иначе его можно было бы заменить плакатом «Война — это боль и страдание» или «Убивать старушек топором ради денег — это плохо, понятненько?»
Я не играл в TWoM, только смотрел летсплеи, но, как мне кажется, игра-то не о правильной стратегии (кстати, она вроде каждый раз случайным образом изменяется, может, вам просто повезло?). Она о тяжёлых решениях, и если человек ощутил эту тяжесть, то это дорогого стоит. Значит, разработчикам удалось донести свою мысль.
А лить сопли из-за пикселей — это болезнь.
А переживать за персонажей книги или фильма? Мне кажется, это вполне по-человечески.
Кардиолог, исследовавший данные, определил следующее: "крайне маловероятно, что в мистер Комптон при своём состоянии здоровья мог бы собрать, упаковать и выкинуть вещи из дома, вылезть через окно в спальне и перетащить множество тяжёлых и объёмных предметов к фасаду за указанное им короткое время".
Оригинал
A cardiologist who reviewed that data determined “it is highly improbable Mr. Compton would have been able to collect, pack and remove the number of items from the house, exit his bedroom window and carry numerous large and heavy items to the front of his residence during the short period of time he has indicated due to his medical conditions,” the court documents state.
Об этом эпизоде в статье только один абзац. Автор взял его в качестве примера.
А что, обязательно заявлять об этом прямым текстом? Из контекста понятно, что именно это автор и ощутил. Ценность искусства (а игры — тоже искусство), кроме прочего, в том, чтобы пережить какой-то новый опыт. Иначе его можно было бы заменить плакатом «Война — это боль и страдание» или «Убивать старушек топором ради денег — это плохо, понятненько?»
А переживать за персонажей книги или фильма? Мне кажется, это вполне по-человечески.