Я делю все позиции в геймдеве по нескольким основным направлениям:
Разработка
Управление (продюсер, project manager)
Арт (2d/3d-художник, концептщик, художник по UI)
Дизайнеры/ГД/аналитики
Разработка - это видимо имеются в виду программисты. А все остальные, ГД, QA. художники и тд, это не разработка, это такие кренделя сбоку. Белая кость и чернь. Интересная классификация, программистская.
Проработал в индустрии видеоигр 25 лет, не жалею, было интересно. Сейчас в совсем другой области, даже не в IT, тоже не жалею, игры в конце концов надоели, ничто не вечно.
Тренерам в данном виде спорта вышеописанный эффект хорошо знаком.
Даты рождения нынешних трех лидеров юношеской сборной России:
Гребнев Максим Родился: 9 января Кацман Лев Родился: 31 марта Сидоренко Владимир Родился: 7 апреля
Комментарий тренера: Детям родившимся в конце года трудно конкурировать с одногодками. Очень важно для карьеры заскочить в "паровоз сборных" - мини-кадетская сборная, кадетская, юношеская. Сборы, финансирование, турниры, лучшие тренеры - если не заскочил в этот паровоз, то потом догнать уже очень сложно. А в мини-кадетскую сборную легче заскочить родившимся в начале года, в этом возрасте разница в пол года год еще играет заметную роль. Заскочил в мини-кадетскую сборную - дальше уже тащат в следующие.
P.S. Пара Кацман-Гребнев стали чемпионами Европы в паре по взрослым - впервые в истории СССР-России.
Нет никакого "стеклянного потолка", есть ступеньки.
Если по горизонтальной оси отложено время (предполагаем примерно одинаковые усилия ежедневно), а по вертикальной успех, эффект, и тд - то график не линейная прямая x=a*y, и не какая-то равномерно восходящая кривая, а ступенчатый.
Перед каждой ступенькой долгое унылое плато, на котором хочется выть про стеклянный потолок.
Последнее усилие, которое было перед очередной ступенькой (вложился в рекламу, переделал вывеску, убрал баги из кода) - потом объявляется ключевым (хотя это наверняка не так) и следующую ступеньку пытаемся преодолевать, масштабируя только это якобы ключевое усилие. Или пишем мемуары "Секрет успеха" в которых рассказываем про про это последнее усилие. Например про осознание ступенек и что это помогло достичь очередной.
Что значит "обнаружил"?! Как фанат Дума я знал об этой возможности еще в 90-х, и мы по-моему даже запускали доп монитор/компьютер чтобы проверить, но опция совершенно не заинтересовала, так как была не совместима с мультиплеером, а нас тогда только мультиплеер интересовал.
Я когда выгорел вообще ушел из IT. Теперь заглядываю почитать что там пишут мои бывшие коллеги с любопытством, как раньше читал «новости в Персидском заливе».
Не жалею.
Information
Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Разработка - это видимо имеются в виду программисты. А все остальные, ГД, QA. художники и тд, это не разработка, это такие кренделя сбоку. Белая кость и чернь. Интересная классификация, программистская.
Проработал в индустрии видеоигр 25 лет, не жалею, было интересно. Сейчас в совсем другой области, даже не в IT, тоже не жалею, игры в конце концов надоели, ничто не вечно.
Увлекаюсь настольным теннисом.
Тренерам в данном виде спорта вышеописанный эффект хорошо знаком.
Даты рождения нынешних трех лидеров юношеской сборной России:
Гребнев Максим Родился: 9 января
Кацман Лев Родился: 31 марта
Сидоренко Владимир Родился: 7 апреля
Комментарий тренера:
Детям родившимся в конце года трудно конкурировать с одногодками. Очень важно для карьеры заскочить в "паровоз сборных" - мини-кадетская сборная, кадетская, юношеская. Сборы, финансирование, турниры, лучшие тренеры - если не заскочил в этот паровоз, то потом догнать уже очень сложно.
А в мини-кадетскую сборную легче заскочить родившимся в начале года, в этом возрасте разница в пол года год еще играет заметную роль. Заскочил в мини-кадетскую сборную - дальше уже тащат в следующие.
P.S. Пара Кацман-Гребнев стали чемпионами Европы в паре по взрослым - впервые в истории СССР-России.
Нет никакого "стеклянного потолка", есть ступеньки.
Если по горизонтальной оси отложено время (предполагаем примерно одинаковые усилия ежедневно), а по вертикальной успех, эффект, и тд - то график не линейная прямая x=a*y, и не какая-то равномерно восходящая кривая, а ступенчатый.
Перед каждой ступенькой долгое унылое плато, на котором хочется выть про стеклянный потолок.
Последнее усилие, которое было перед очередной ступенькой (вложился в рекламу, переделал вывеску, убрал баги из кода) - потом объявляется ключевым (хотя это наверняка не так) и следующую ступеньку пытаемся преодолевать, масштабируя только это якобы ключевое усилие. Или пишем мемуары "Секрет успеха" в которых рассказываем про про это последнее усилие. Например про осознание ступенек и что это помогло достичь очередной.
Все давно описано тут:
https://habr.com/ru/post/455064/
Это просто старость.
Пишу как геймдизайнер делавший игры 25 лет (иногда даже более-менее успешные). Потом все надоело и ушел в другую индустрию.
Сейчас иногда для удовольствия играю в Doom2 и Zuma Deluxe, от всего остального воротит.
Люди с возрастом меняются и это хорошо.
Что значит "обнаружил"?! Как фанат Дума я знал об этой возможности еще в 90-х, и мы по-моему даже запускали доп монитор/компьютер чтобы проверить, но опция совершенно не заинтересовала, так как была не совместима с мультиплеером, а нас тогда только мультиплеер интересовал.
1984 год, первое знакомство с компьютером - в школе был Минск-22. Программировал на перфолентах.
Потом через год в школе появились появились СМ-4 и СМ-1600.
Не жалею.