Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
PoliTeX @PoliTeX

User

Send message

ТАУ для самых маленьких: пример реализации ПИД-регулятора в Unity3D

Reading time24 min
Views91K

Вместо введения


Системы автоматического управления (САУ) предназначены для автоматического изменения одного или нескольких параметров объекта управления с целью установления требуемого режима его работы. САУ обеспечивает поддержание постоянства заданных значений регулируемых параметров или их изменение по заданному закону либо оптимизирует определенные критерии качества управления.

Начинающим на Arduino: Упаковываем конечный автомат в отдельный класс и библиотеку

Reading time9 min
Views34K

В прошлой статье про написание конечных автоматов я обещал упаковать наш гениальный код в виде класса на C++ для повторного удобного использования. Делать буду так же на примере своей старой разработки SmartButton. Итак, влезаем в непонятный мир ардуининых библиотек и ООП.


Папки с библиотеками

Читать дальше →

Объёмное атмосферное рассеяние света

Reading time31 min
Views30K
image

Если вы прожили на планете Земля достаточно долго, то наверно задавались вопросом, почему небо обычно синее, но краснеет на закате. Оптическое явление, которое стало (основной) причиной этого, называется рэлеевским рассеянием. В этой статье я расскажу, как смоделировать атмосферное рассеяние, чтобы имитировать многие визуальные эффекты, которые проявляются на планетах. Если вы хотите научиться рендерить физически точные изображения чужих планет, то этот туториал определённо стоит изучить.

GIF

Статья разбита на следующие части:

  • Часть 1. Объёмное атмосферное рассеяние
  • Часть 2. Теория атмосферного рассеяния
  • Часть 3. Математика рэлеевского рассеяния
  • Часть 4. Путешествие сквозь атмосферу
  • Часть 5. Атмосферный шейдер
  • Часть 6. Пересечение атмосферы
  • Часть 7. Шейдер атмосферного рассеяния
Читать дальше →

Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

Reading time19 min
Views50K
image

Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

Эту программу можно скачать здесь.

Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
Читать дальше →

Боты на .Net Core для Telegram, Slack и Facebook

Reading time8 min
Views90K
Недавно на одном из проектов банка возникла задача написать бота. Итогом этого опыта стал данный текст, который предназначен, прежде всего, для начинающих разработчиков.



Практически все, кто пользуется современными средствами обмена сообщениями, сталкивались с ботами. Одно из определений бота – это программа, выполняющая автоматически и/или по заданному расписанию какие-либо действия через интерфейсы, предназначенные для людей.

Боты могут использоваться для информирования, для автоматизации процессов (например, автоматической генерации задачи в TFS на основе письма пользователя) и для многих других целей, но т.к. одной статьи не хватит, чтобы рассмотреть все варианты, далее пойдёт рассказ лишь о том, как создать бота для обработки команд.
Читать дальше →

История создания второй игры на Unity (или как я нашел силы после первого провала)

Reading time10 min
Views17K


Приветствую! Время от времени можно увидеть статьи по разработке своих первых проектов на Android и iOS (я собственно не исключение) и зачастую хочется увидеть продолжение, презентацию нового проекта, посмотреть работу над ошибками и собственно какого оно, выпустить неудачный проект и найти силы на новый. Полтора года назад я как раз и выпустил свою первую неудачную игру на Android. Сегодня же пришло время рассказать вам о том, как я набрался сил на создание новой, с учетом проб и ошибок из старой.

Получилась довольно обширная статья, но я старался разбавлять сие дело картинками!
Читать дальше →

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Reading time15 min
Views40K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →

Логика камеры в 2D-платформере

Reading time3 min
Views16K
image


Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать дальше →

Не простая координатная система, а золотая

Reading time3 min
Views13K
В одной из мозаик Пенроуза используются всего два ромба, отличающиеся углами. Из этих элементов можно выстроить апериодическую мозайку любых размеров. Для её отображения я попробовал представить координаты аналитически.

image

Распределение углов в ромбах в одном 1:4, 36°:144°, в другом 2:3, 72°:108°. Углы в ромбах кратны одной десятой полного разворота, 36°.

Определим координаты углов правильного десятиугольника.
Читать дальше →

Удобное решение для игровой базы данных на основе EditorWindow

Reading time3 min
Views4.9K

Unity предлагает отличные инструменты для создания небольших игр с малым количеством переменных. Когда проект разрастается, становится крайне неудобно изменять в стандартном Inspector данные, особенно если все данные хранятся в одном месте (что крайне удобно при редактировании).


image

Читать дальше →

Молнии

Reading time4 min
Views42K


Вы летите на своём корабле по пещере, уклоняясь от вражеского огня. Однако, довольно скоро вы осознаёте что врагов слишком много и похоже что это конец. В отчаянной попытке выжить вы жмёте на Кнопку. Да, на ту самую кнопку. На ту, что вы приготовили для особого случая. Ваш корабль заряжается и выпускает по врагам смертоносные молнии, одну за другой, уничтожая весь флот противника.

По крайней мере, таков план.

Но как же именно вам, как разработчику игры, отрендерить такой эффект?
Читать дальше →

Пиксельное приключение: создаём клон Lemmings в Unity

Reading time13 min
Views15K

Введение


Думаю, я не единственный в детстве играл на Amiga в Lemmings. Прошли десятилетия, и я стал, среди всего прочего, разработчиком игр, ведущим канал на Youtube с туториалами по Unity.

Одним вечером я наткнулся на эти два видео (часть1 , часть 2) Майка Дейлли о воссоздании Lemmings с помощью Game Maker 2. Во мне разгорелась ностальгия и я решил что-нибудь с ней сделать. Поэтому я начал создавать собственную версию в Unity с использованием собственных ресурсов (по очевидным причинам).

В статье я расскажу о своём процессе работы. Однако, чтобы быть кратким, я рассмотрю только самые важные аспекты. Если вам покажется, что этого недостаточно, то можете посмотреть видео здесь, описывающие полный процесс разработки, строка за строкой.

Кроме того, здесь можно поиграть в проект на WebGL. Возможны баги.

Сложность проекта заключалась в воссоздании ощущений и механик Lemmings. В том числе обеспечение pixel-perfect-коллизий при перемещении по уровню множества персонажей, которые могут изменяться в зависимости от своих умений.
Читать дальше →

Доработка домофона протоколом MQTT для управления с телефона (версия 2.0)

Reading time4 min
Views78K
Совсем недавно я уже писал про доработку домофона протоколом MQTT.

В комментариях Владимир instalator написал:
Схема явно не продумана. Нет необходимости вообще вмешиваться в схему трубки, достаточно подключить устройство в разрыв линии и эмулировать трубку подбросом нужных сопротивлений.
Я почему-то упустил из виду возможность имитации трубки домофона, ведь такой подход действительно не потребует вмешиваться в схему самой трубки, можно будет перехватывать управление на подходе к ней. Более того, такой подход, при необходимости, позволяет вообще не использовать домофонную трубку. Повесили устройство и открываем дверь с телефона. При желании можно и вовсе развить идею до батарейного питания.
Читать дальше →

Атакуем DHCP часть 3. DHCP + Apple = MiTM

Reading time2 min
Views11K

LOGO


В данной статье я расскажу о том как осуществить MiTM любого устройства компании Apple в WiFi сети. Прежде чем читать эту статью настоятельно рекомендую ознакомиться с первой и второй частью.

Топ 15 бесплатных Unity ассетов для начинающего 2D разработчика

Reading time4 min
Views114K

Введение


Unity3D – безумно удобная среда, которая многое делает за нас. Именно поэтому она сейчас так востребована: разработка игр при правильном подходе становится не сложнее сборки конструктора.

Сама платформа Unity предоставляет широкий набор инструментов, но иногда не хватает и их. Тогда в дело вступает Asset Store с миллионами ассетов, моделей и примеров проектов.



Если у вас еще мало опыта в разработке приложений, имейте в виду: Asset Store – это огромный склад велосипедов, которые уже изобрели до вас. При этом там можно найти очень много бесплатного контента, или же контента по цене одной чашки кофе (сэкономьте на латте!).

Почему мы посвятили статью именно 2D играм? Посмотрите на рынок: 2D игры сейчас переживают ренессанс. Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на инди-сектор в Steam, Ketchapp и Zeptolab в мобильной разработке. 2D игры давно превратились из отжившего свое сектора в отдельную процветающую нишу рынка. Поэтому если вы решили делать 2D игру на Unity, сначала убедитесь, что у вас в арсенале есть все нужные инструменты, чтобы обеспечить должное качество продукта.
Читать дальше →

Wi-Fi сети: проникновение и защита. 1) Матчасть

Reading time9 min
Views633K


Синоптики предсказывают, что к 2016 году наступит второй ледниковый период трафик в беспроводных сетях на 10% превзойдёт трафик в проводном Ethernet. При этом от года в год частных точек доступа становится примерно на 20% больше.

При таком тренде не может не радовать то, что 80% владельцев сетей не меняют пароли доступа по умолчанию. В их число входят и сети компаний.

Этим циклом статей я хочу собрать воедино описания существующих технологии защит, их проблемы и способы обхода, таким образом, что в конце читатель сам сможет сказать, как сделать свою сеть непробиваемой, и даже наглядно продемонстрировать проблемы на примере незадачливого соседа (do not try this at home, kids). Практическая сторона взлома будет освещена с помощью Kali Linux (бывший Backtrack 5) в следующих частях.

Статья по мере написания выросла с 5 страниц до 40, поэтому я решил разбить её на части. Этот цикл — не просто инструкция, как нужно и не нужно делать, а подробное объяснение причин для этого. Ну, а кто хочет инструкций — они такие:
Используйте WPA2-PSK-CCMP с паролем от 12 символов a-z (2000+ лет перебора на ATI-кластере). Измените имя сети по умолчанию на нечто уникальное (защита от rainbow-таблиц). Отключите WPS (достаточно перебрать 10000 комбинаций PIN). Не полагайтесь на MAC-фильтрацию и скрытие SSID.

Оглавление:
1) Матчасть
2) Kali. Скрытие SSID. MAC-фильтрация. WPS
3) WPA. OpenCL/CUDA. Статистика подбора
Как работают WEP, WPA и WPS

Сверхбыстрое распознавание речи без серверов на реальном примере

Reading time10 min
Views334K

В этой статье я подробно расскажу и покажу, как правильно и быстро прикрутить распознавание русской речи на движке Pocketsphinx (для iOS порт OpenEars) на реальном Hello World примере управления домашней техникой.
Почему именно домашней техникой? Да потому что благодаря такому примеру можно оценить ту скорость и точность, которой можно добиться при использовании полностью локального распознавания речи без серверов типа Google ASR или Яндекс SpeechKit.
К статье я также прилагаю все исходники программы и саму сборку под Android.

Прикручиваем Pocketsphinx к своему Андроиду

Динамическое программирование в алгоритмах распознавания речи

Reading time10 min
Views40K
В системах распознавания речи, содержащих слова, распознавание требует сравнения между входным словом и различными словами в словаре. Эффективное решение проблемы лежит в динамических алгоритмах сравнения, целью которого является введение временных масштабов двух слов в оптимальное соответствие. Алгоритмы такого типа являются динамическими алгоритмами трансформации временной шкалы. В данной статье представлено два варианта реализации алгоритма предназначенные для распознавания отдельных слов.

Читать дальше →

Текстонезависимая идентификация по голосу

Reading time18 min
Views17K

Я люблю истории про апокалипсис, про то, как нашу планету порабощают пришельцы, обезьяны или терминаторы, и с детства мечтал приблизить последний день человечества.


Однако, я не умею строить летающие тарелки или синтезировать вирусы, а потому речь пойдет про терминаторов, а точнее о том как этим трудягам помочь отыскать Джона Коннора.


image


Мой рукодельный терминатор будет несколько упрощён — он не сможет ходить, стрелять, говорить "I'll be back". Единственное на что он будет способен — распознать голос Коннора, ежели он его услышит (ну или, например, Черчилля, если его тоже надо будет найти).

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Беларусь
Date of birth
Registered
Activity