Это и есть мнение профессионала.
Мое мнение совпадает с мнением автора оригинал, поэтому я и направил труды свои на перевод статьи.
Угодить каждому заведомо нерешаемая задача.
Вам предоставляют актуальный материал — Вы же проявляете недовольство.
Так никто не заставляет читать.
И еще раз повторяю в этом топике, тут нет предмета для спора.
Да, товарищ Капитан )
Это слэнг разработчика игр.
Автопереводчики заведомо нервно курят в сторонке, о чем я и не преминул упомянуть в комментарие к комментарию.
А мне было бы интересно услышать ответы на интересующие меня вопросы по теме статьи.
А то Вы или обещаете ответить на них «попозже» или ссылаетесь на «страшную военную тайну».
Есть подозрения, что это промо-акция )
У меня есть отзывы по Вашей статье, но они остаются проигнорированы.
Статья хорошая, хотелось бы расширить ее с помошью комментариев и ответов на них.
С автором оригинала я имел переписку, для автора оригинала распространение его материалов на иностранные языки, в данном случае, на русский — большой бонус, причем совершенно бесплатный, как раз этот факт и есть подтверждение заслуг автора оригинала, никто не собирается оспаривать его значимость для сообщества.
Ценность материала есть еще в его доступности.
Моя заслуга — в том, что данный материал стал доступен, в частности Вам, и еще достаточно большому кругу заинтересованных людей.
Что Вам до сих пор не нравится, неясно.
Не было претензии на пушкинскую литературность.
Статья — изложение фактов.
Если факты Вам не интересны, а интересны литературные изыски, это статья немного не то, что Вам надо, извините за мой французский. Не вижу предмета для спора.
У разработчиков, как раз проблемы именно с тем, о чем они пытаются написать в статье в качестве основного достижения.
Не претендую на роль инстанции, но основная проблема игр жанра tower defense как раз в посредственном балансе.
То есть проблема не в области выбора сеттинга — этого добра полно, а проблема с отточеным балансом, то есть с проработкой гейм плея.
У лидера жанра Kingdom Rush, к примеру, наблюдаются заметные проблемы с балансом уровней уже после 4-5 левела.
Если разделить игру на 3 части:
1.изначальная застройка, этап выживания,
2.грамотно сделанные апгрейды, средняя треть игры (на уровне)
3.сдерживание огромных орд набегателей, последняя треть,
то в KR наблюдалась тенденция к тому, что на уровнях дальше 4-го самой сложной оказывалась первая треть левела, по моим представлениям в рамках одного левела сложность игры должна постепенно нарастать, но никак не спадать на последней трети из-за непроработанного баланса.
Дело в том, что придумывать эпического сферического коня, может и не стоит вообще. Может достаточно сделать качественный продукт по стандартам жанра? Ключевое слово — качественный.
И качественный именно, в первую очередь, по геймплею, потом уже идет юзабилити, потом дизайн. Ну, это лично мой такой подход.
Таких продуктов, к примеру за прошедший 2012 на мобайл вообще можно перечесть по пальцам одной руки.
А если быть более строгим — так по одному пальцу одной руки ))
Это Clash of Clans.
Поделитесь актуальными данными.
Я думал и сам, как автор оригинала статьи, собрать базу сведений, а потом попытаться провести анализ и сделать выводы.
Может быть, перевод этой статьи и послужит началом для деятельности по освещению актуальной информации для разработчиков.
Собираюсь дополнить статью ссылками на источники и картинками с айтюнс, только есть опасение, что поскольку статья и так, достаточно содержательна, если добавить еще картинок, так вообще мало кто дочитает до конца.
engine (n.) Look up engine at Dictionary.com
c.1300, «mechanical device,» also «skill, craft,» from Old French engin «skill, cleverness,» also «trick, deceit, stratagem; war machine» (12c.), from Latin ingenium «inborn qualities, talent» (see ingenious). At first meaning a trick or device, or any machine (especially military); sense of «device that converts energy to mechanical power» is 18c., especially of steam engines.
Видите ли сэр, с точки зрения инди девелопера, скорее всего путь в фримиум или в фри-ту-плэй несколько более финансово затратный. Разработчику, тем более начинающей студии, хочется получить какой то живой кэшфлоу как можно скорее, а то студия просто или помрет от голода или сумеет продаться более крупной рыбе, но отнюдь не по той цене, которой бы хотелось разработчикам.
Хотелось бы еще где-то найти статсы по фримиум и фри-ту-плэй на мобайл платформах.
Ну, а по поводу эффективности модели — да, ф2п клэш оф кланс просто порвали конкурентов как бык овцу.
Но как они это сделали?
И еще у CoC было около 15 миллионов долларов стартовых инвестиций. Инди это никак не светит, может даже теоретически и светит, но практически не греет.
"• SQUIDS на протяжении 7 дней занимал позицию #1 среди платных приложений во Франции. Это означало около 1700 загрузок в день. Наилучшая позиция в США была #33, что в целом принесло немного больше, чем #1 во Франции."
Я за то, чтобы наши разработчики выпускали игры и достигали успеха.
И мне очень понравилась тема статьи.
Мое мнение совпадает с мнением автора оригинал, поэтому я и направил труды свои на перевод статьи.
Угодить каждому заведомо нерешаемая задача.
Вам предоставляют актуальный материал — Вы же проявляете недовольство.
Так никто не заставляет читать.
И еще раз повторяю в этом топике, тут нет предмета для спора.
Это слэнг разработчика игр.
Автопереводчики заведомо нервно курят в сторонке, о чем я и не преминул упомянуть в комментарие к комментарию.
А то Вы или обещаете ответить на них «попозже» или ссылаетесь на «страшную военную тайну».
Есть подозрения, что это промо-акция )
У меня есть отзывы по Вашей статье, но они остаются проигнорированы.
Статья хорошая, хотелось бы расширить ее с помошью комментариев и ответов на них.
как раз масса коментариев о полезности данного материала и его актуальности.
Моя заслуга — в том, что данный материал стал доступен, в частности Вам, и еще достаточно большому кругу заинтересованных людей.
Что Вам до сих пор не нравится, неясно.
Статья — изложение фактов.
Если факты Вам не интересны, а интересны литературные изыски, это статья немного не то, что Вам надо, извините за мой французский. Не вижу предмета для спора.
Не претендую на роль инстанции, но основная проблема игр жанра tower defense как раз в посредственном балансе.
То есть проблема не в области выбора сеттинга — этого добра полно, а проблема с отточеным балансом, то есть с проработкой гейм плея.
У лидера жанра Kingdom Rush, к примеру, наблюдаются заметные проблемы с балансом уровней уже после 4-5 левела.
Если разделить игру на 3 части:
1.изначальная застройка, этап выживания,
2.грамотно сделанные апгрейды, средняя треть игры (на уровне)
3.сдерживание огромных орд набегателей, последняя треть,
то в KR наблюдалась тенденция к тому, что на уровнях дальше 4-го самой сложной оказывалась первая треть левела, по моим представлениям в рамках одного левела сложность игры должна постепенно нарастать, но никак не спадать на последней трети из-за непроработанного баланса.
И качественный именно, в первую очередь, по геймплею, потом уже идет юзабилити, потом дизайн. Ну, это лично мой такой подход.
Таких продуктов, к примеру за прошедший 2012 на мобайл вообще можно перечесть по пальцам одной руки.
А если быть более строгим — так по одному пальцу одной руки ))
Это Clash of Clans.
Я думал и сам, как автор оригинала статьи, собрать базу сведений, а потом попытаться провести анализ и сделать выводы.
Может быть, перевод этой статьи и послужит началом для деятельности по освещению актуальной информации для разработчиков.
engine (n.) Look up engine at Dictionary.com
c.1300, «mechanical device,» also «skill, craft,» from Old French engin «skill, cleverness,» also «trick, deceit, stratagem; war machine» (12c.), from Latin ingenium «inborn qualities, talent» (see ingenious). At first meaning a trick or device, or any machine (especially military); sense of «device that converts energy to mechanical power» is 18c., especially of steam engines.
Хотелось бы еще где-то найти статсы по фримиум и фри-ту-плэй на мобайл платформах.
Ну, а по поводу эффективности модели — да, ф2п клэш оф кланс просто порвали конкурентов как бык овцу.
Но как они это сделали?
И еще у CoC было около 15 миллионов долларов стартовых инвестиций. Инди это никак не светит, может даже теоретически и светит, но практически не греет.