Pull to refresh

Comments 59

скорее всего, да, Artificial intelligence
Я поэтому и спросил. Тут либо Ai, либо ИИ
UFO just landed and posted this here
Тоже не могу не поделиться: «Kingdom Rush» armorgames.com/play/12141/kingdom-rush
Это уже не tower defense. Больше похоже на жанр (MOBA) multiplayer online battle arena.
tower defense — не идея, а жанр. В жанре сложились довольно четкие рамки.
Если расширить, как Вы говорите — можем вообще получить РТС-ку классическую.

Tower defense is a subgenre of real-time strategy video games.
en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense
С удовольствием прочитал и жду следующих Ваших статей. Так же было бы интересно послушать как Ваши приложения попадали в ТОПы и какие методы продвижения использовались.
Заранее спасибо)
Поиграл и разочаровался. Игра бесплатная, но после нескольких уровней надо купить пак с картами. Купил. Все купленные уровни или настолько сложные (я вообще ни во что кроме ТД на телефоне не играю), что пройти их без покупки новых юнитов за кристалы не возможно. А кристалы просто так не получить потому что не пройти достаточное количество уровней.
Я вот не против купить в игре всякую фигню, чтобы играть было интереснее. Но тут же просто невозможно не купив поиграть.
Посмотрите как например Tower Madness работает, — куча уровней, куча башен. Без купленных башен можно 90 процентов карт, а для остальных надо купить пак. Так в него и залипаешь играть на несколько недель. А у вас не ясно — крутая графика, но в игру втянуться вы не даете. И это я еще хотел в нее втянуться, потому что мне башенки нравятся.
Так ведь это, невидимая рука рынка. Маркетинг.
Спасибо за комментарий по игре!
Мы перепробовали X моделей монетизации. Изначально игра была полностью бесплатная + сверхлояльный фримиум. Получив топовые места на рынках и исключительно положительные отзывы, мы имели стремящийся к нулю ARPU. Дальше начались «загручивания гаек». Вот этой версии с анлоком всего несколько дней — это наш последний самый жесткий эксперимент, пока смотрим на отзывы и продажи. У нас уже готова статья, в которой мы рассказываем, как изменения монетизации влияло на продажи, оказалось очень много сюрпризов, скоро опубликуем ее.
Одна половина моего сердца с вами, вторая — вопиюще против такого «закручивания гаек»
Очень жду статью! Дико интересно
топовые места из фри приложений могут вообще ничего не значить в плане денег.
Скажите, пожалуйста, в каком эпизоде и на каком уровне у вас впервые возникли сложности «пройти без покупки новых юнитов за кристалы невозможно»? Ответ ценителя ТД очень интересен.
Пятый наверно, где четыре входа и 300 монет в начале. Хоть один но пробегает каждый раз, соотв тока две звезды и нет кристалов. Может я конечно не понял как этим единственным юнитом пользоваться, не знаю.
Кстати, на моем galaxy nexus игра не работает вообще после покупки пака уровней. На galaxy s3 все ок.
Кстати пока самые крутые башенки, которые я видел были spice bandits для айфона, про них кстати тоже на хабре писали. У них отличный тоже подход к внутреигровым покупкам (для пользователя, не знаю на сколько выгодно это им)- Самая киллер фича — мультиплеер в разных режимах, я вообще других таких башенок не знаю, что бы был и кооператив и десматч и соревнование мультиплеер.
Да ну. А как же Kingdom Rush? По крутости KR — легенда, рейтинги подтвердают.
Беру часть слов назад, действительно сложный оказался только 1-5.
Большое спасибо за все отзывы по игре!
После прочтения достижений игры возник вопрос. Правда, не по теме баланса: что было предпринято для раскрутки игры и сколько это стоило денег? Если не секрет, конечно.

Добавление: через издателя, или всё сами-сами?
Все сами-сами. Про то, как продвигали и сколько каждый пункт стоил, мы уже почти написали статью, и секретить цифры не собираемся.
Спасибо! Были бы также интересны цифры соотношения места в топах и количества закачек.
Ждём статью :)
А бюджет разработки сколько составил? Просто одно число, пока статья готовится. Ну, если, конечно, это не есть страшной военной тайной.
Извините, бюджеты наших разработок не разглашаем.
Скажите, вот всегда было интересно, с чего вдруг была взята именно эта окраска игры?

Ведь не меняя геймплей, можно придумать миллион разных стилистик, для одной и той же игры. Как было решено выбрать именно такую спортивную тему?
Спасибо за интересный вопрос!
Это всего лишь дело случая. Хотели оригинальный сеттинг, чтобы не апокалипсис, не войнушка, не фэнтази. При это ориентация была именно на рынок США на тот момент, что понравится этой айдитории. Всей командой сочиняли варианты, художники делали по ним концепты — все было «не то». Один наш коллега предложил спортивный сеттинг в стебном стиле, художники нарисовали концепт, который нам напомнил старые американские комиксы, тут другой коллега вспомнил, что летом 2012 года, когда планировался релиз игры, будет олимпиада в Лондоне. Можно сказать, посчитали это «знаком судьбы».
Спасибо за интересный ответ!
Не пойму решения не брать обкатаные сеттинги (как вышеперечисленные апокалипсис, войнушка, фэнтази). Были игры с экспериментами со сменой сеттинга на непонятных инопланетян, на жучков-червячков, поедающих клубнику и т.п. Но старый добрый сеттинг фэнтези как-то все равно живее всех живых оказался.
Вам будет очень тяжело самостоятельно продвигать игру, подобных которым множество на рынке. Вероятнее всего журналисты вообще откажутся писать обзор на такую игру. Тут либо нужно делать прям «вау», что не всегда под силу небольшой компании, либо придумывать какие-то хитрые фишки, что опять же не всегда хорошо сказывается на геймплее. Проще всего выделиться — сделать добротную TD в оригинальном сеттинге.
В непонятном сеттинге наоборот — игру труднее продать.
Почему не идти по пути оригинального гейм плея вместо оригинального сеттинга?
Если что-то «непонятно», чтобы они ни было, оно создаст сложности всегда. Оригинальный и при этом жизнеспособный геймплей в рамках TD придумать не так-то просто. Мы, конечно же, думали и над таким вариантом, но как только начинали раскладывать каждое предложение по полочкам, думать над реализацией, возникало столько сопутствующих проблем и вопросов, что предложение само «отваливалось». Опять же в данном случае с экспериментами в плане геймплея больше рисков, чем с сеттингом. Все претензии по играм чаще все-таки геймплейные, нежели графические.
Дело в том, что придумывать эпического сферического коня, может и не стоит вообще. Может достаточно сделать качественный продукт по стандартам жанра? Ключевое слово — качественный.
И качественный именно, в первую очередь, по геймплею, потом уже идет юзабилити, потом дизайн. Ну, это лично мой такой подход.
Таких продуктов, к примеру за прошедший 2012 на мобайл вообще можно перечесть по пальцам одной руки.
А если быть более строгим — так по одному пальцу одной руки ))
Это Clash of Clans.
Один вопрос: по какой причине пользователь должен захотеть попробовать эту игру, по вашему мнению?
Хм. Я не профессиональный аналитик, но в глаза бросается очевидный просчет: при взгляде на картинку очень трудно отличить башню от крипа, как вы их называете. Если бы я открыл первую картинку, я бы ни за что не решил, что это TDшка. Разве это не проблема? Большинство пользователей в сторе у игры-то проглядывает название и пару превьюшек, не более.
UFO just landed and posted this here
Вы знаете, одна «раса» для крипов и башен — осознанный выбор, это основа концепции игры, хотели отойти от привычных механизмов в роли башен. Отличия, в первую очередь, в цвете, и в меньшей степени — в пропорциях, в игре путаницы не происходит. Но, пожалуй, стоит пересмотреть промо-материалы, мы крепко задумались над этим после комментариев.
Очень интересное мнение, заставило задуматься. Поработаем над этим, спасибо.
Проходил игру ещё когда вышла. Понравился оригинальный сеттинг, этим было интересно. Тем не менее как раз с баллансом были приличные проблемы, на мой взгляд. Чаще всего хватало как раз 2 разных башен, чтобы пройти уровень. Не знаю как у вас сейчас, но тогда было так. Максимум третья башня — девка группы поддержки.
Игра была непростой, но удалось пройти полностью без внутриигровых покупок.
Спасибо за комментарий по игре. Если вас не затруднит, опишите, пожалуйста, более подробно, в чем вы увидели проблемы с балансом. Вы считаете, что интереснее было бы задействовать побольше разных башен на уровне, правильно я поняла? Еще какие-то замечания? Мнение человека, который полностью прошел игру, и смог это без помощи покупок, очень интересно!

Задумка была такая, что игру можно было пройти и одной башней, но не на 3 звезды, и пришлось бы потрудиться, но в принципе никаких сверх-усилий. Сейчас последние уровни пройти только одной башней не получится. По сравнению с первой версией уровни стали сложнее, но если не допускать ошибок и не тратить зря кристаллы, то игру и сейчас в принципе можно пройти без внутриигровых покупок.
У разработчиков, как раз проблемы именно с тем, о чем они пытаются написать в статье в качестве основного достижения.
Не претендую на роль инстанции, но основная проблема игр жанра tower defense как раз в посредственном балансе.
То есть проблема не в области выбора сеттинга — этого добра полно, а проблема с отточеным балансом, то есть с проработкой гейм плея.

У лидера жанра Kingdom Rush, к примеру, наблюдаются заметные проблемы с балансом уровней уже после 4-5 левела.
Если разделить игру на 3 части:
1.изначальная застройка, этап выживания,
2.грамотно сделанные апгрейды, средняя треть игры (на уровне)
3.сдерживание огромных орд набегателей, последняя треть,

то в KR наблюдалась тенденция к тому, что на уровнях дальше 4-го самой сложной оказывалась первая треть левела, по моим представлениям в рамках одного левела сложность игры должна постепенно нарастать, но никак не спадать на последней трети из-за непроработанного баланса.
Нам было бы интересно услышать ваши отзывы по нашей игре, если, конечно, у вас будет желание в нее поиграть.
А мне было бы интересно услышать ответы на интересующие меня вопросы по теме статьи.
А то Вы или обещаете ответить на них «попозже» или ссылаетесь на «страшную военную тайну».
Есть подозрения, что это промо-акция )

У меня есть отзывы по Вашей статье, но они остаются проигнорированы.
Статья хорошая, хотелось бы расширить ее с помошью комментариев и ответов на них.
Хехе, упрек справедливый, принято! Но, честное слово, следующая статья не за горами. За отзывы большое спасибо, ни в коем случае не игнорируем, наоборот всей командой обсуждаем. Просто не хотелось бы в одной статье смешивать геймдизайн и маркетинг.
Та это не упрек вовсе.
Я за то, чтобы наши разработчики выпускали игры и достигали успеха.
И мне очень понравилась тема статьи.
Появилось желание, но сразу исчезло, к сожалению уже после 2-го левела. Почитал отзывы пользователей на аппсторе, мнение подтвердилось.
Как раз проблема в балансе.
Пожелание: если Вы желаете из того, что есть сделать качественный продукт — допиливать надо еще очень долго.
Основное допиливание — именно в балансе.

Еще сильно напрягает, что уже на первом уровне устроили какой то вечный магазин, купите то, купите се — аж страшно по кнопочкам нажимать )) Расчет на то, что хоть кто то что то случайно да и купит? ))
Так, может стоит сначала дать пользователю наиграться и понять, что игра качественная, а потом уже просить денег за мифические кристаллы? А то, непонятно, зачем нужны кристаллы, раз игра не цепляет. Хук отсутсвует. Таково мое мнение, прошу учесть, что оно необязательно правильное, и уж точно не отражает общей картины. Какое то представление об общей картине дает достаточно большое количество негативных отзывов на апп сторе (USA). Может, что то стоит поменять в королевстве датском на студии или в подходе к разработке и маркетингу?
Спасибо за мнение! Я так понимаю, что вы имеете в виду денежный баланс, монетизацию. Статья же о балансе геймдизайнерском, просим не путать. Я уже где-то отвечала, что изначально игра была очень лояльная к игрокам в плане монетизации — одни пятерки, только положительные отзывы, море закачек и мизерный доход. Мы стали экспериментировать с монетизацией в плане закручивания гаек — доходы стали расти в геометрической прогрессии, чем больше закручивали, тем больше платили, средняя оценка при этом так и оставалась отличной. Тогда мы решили ужесточить игру еще сильнее, но тут перестарались: arpu осталось прежним, а вот отзывы и оценки стремительно поползли вниз, плюс еще ряд показателей явно свидетельствовал о том, что это уже слишком, но главное мы увидели предел. Тогда мы решили попробовать другой подход — не столько закрутить гайки, сколько по-другому подать уровни и спортсменов. Это версия уже в наличие в Google Play, и на апруве в Appstore (я так поняла, что вы как раз скачали ios версию, то есть самый «жесткач»). На этой игре мы учимся именно монетизации, а так как лояльная версия неплохо себя показала (кратко мы об этом рассказали в «достижениях», то мы посчитали, что кому-то будет полезно узнать, как именно рассчитывался геймдизайнерский баланс, и написали эту статью.
Супер! Именно этот комментарий самый ценный в треде. Благодарю за информацию.
Да, в играх TD гораздо интереснее использовать большое количество разных башен. Изначально это могут быть недорогие, которые в последствии можно либо продать и заменить более мощными либо в каком-то виде проапргейдить, потом выбор расширяется, возможности тоже. Зачастую интереснее, когда самих башен не очень много, но с апгрейдами у них появляются ветки развития(как в kingdom rush, например). Написать более подробно про то как надо делать TD игры я не могу, я их не делал. Я сейчас отлично понимаю пользователей моих игры, которые просят добавить новый класс, условно, некроманта, я спрашиваю какой он должен быть и они ничего не могут ответить. Извините и, спасибо, что показали мне обратный мир фидбека:)
Я понимаю, что у вас из-за сеттинга не может быть летающих юнитов(хотя прыгающие есть), например, и, что поле маленькое. С другой стороны варианты можно найти. Некоторые юниты показались просто неэффективными. Сколько я не пробовал их применять, толку не было, например, тот что шары метает, хотя, конечно, возможно, я просто их не понял и использовал не эффективно. Но тут опять же, сам занимаясь играми иногда понимаю, что ну, надо ещё вот пару юнитов/бонусов/фишечек «запилить» и получается чисто для количества, есть ощущение, что тут также.
Все уровни раньше можно было пройти комбинациями из питчеров, метателей молотов, девочек поддержки. Хотя, конечно, иногда приходилось выстраивать уровни так, чтобы, продавая-покупая самую дешёвую башню заставить мобов ходить туда-сюда.
Я ни разу до двух последних уровней не использовал кристаллы. Поэтому же и не делал покупки. Для меня пройти игру без каких-то упрощений это челендж, а использовать усилители несерьёзно и нечестно.
Поэтому я, скорее, за то, чтобы уровни открывались за деньги, но, чтобы пройти его можно было без них. Хотя мне проще, игры для меня не основной источник дохода, я могу позволить себе не заморачиваться на ARPU, а просто радоваться, что кто-то сделал in-app, значит ему понравилась игра.
Благодарим за развернутый комметарий. С интересом прочитали и обсудили с коллегами. Удачи вашим играм!
Проверили. Вероятно, фильтр Google некорректно работает для данной модели, пропуская только упоминание Nexus 7 из базы и не пропуская GoogleNexus 7– tilapia и GoogleNexus 7– grouper, хотя по идее должен. Мы посмотрим, можно ли что-то сделать, но уже имели аналогичную ситуацию с другой моделью от Samsung. Тогда Google ответил, что проблема на стороне вендора, и они ничего сделать не могут.
Спасибо, уже:
«Приложение совместимо с вашим устройством Asus Nexus 7.»
Можно ли поподробнее осветить такие моменты:

«Достижения игры» — сколько итого заработали денег?
«1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore» — в каких именно категориях?
«2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore» — в какой категории?
«4. 425 000 закачек;» — сколько из них бесплатных?
«5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);» — сколько пятерок из общего количества отзывов и каково общее количество?
«7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.» — на каких именно? самые значимые 5 из них?

Пример описания достижений в цифрах в переведенной мной статье про статистику для разработчиков игр для иОС habrahabr.ru/post/176435/
Все ваши вопросы будут подробно расписаны в нашей следующей статье, посвященной продвижению игры. Спасибо за пример!
Было бы очень интересно познакомиться с Вашей статистикой.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings