Pull to refresh
38
0

User

Send message
Плохо смотрите. Во время перевода ни один из роботов не пострадал и вообще не был задействован. Перевод мой. Ценность вижу, чтобы было понятно аудитории, и чтобы приведенная информация принесла пользу. Изящество слога не стояло приоритетной задачей. Извините, если нарушил Ваши представления о прекрасном.
инди — это независимый разработчик. А бюджет в $100К — не есть чем то астрономическим. Сполне сравним, скажем с 2-я человекогодами программиста в Москве.
приведите пример. Ваши впечатления это и есть Ваши впечатления. не более.
по сути вопроса, а именно статистики для инди разработчиков будут возражения, замечания?
с удовольствием бы послушал.
Цифры — как раз самое интересное. Интересно, почему многие разработчики чересчур оказуаливают игру? Тренд?
Не совсем понятно «Общий показатель башни, по какому можно оценить ее «убойность» (К): DPS*R/Price (урон в секунду умножить на радиус обстрела и делить на цену башни).» зачем делить на цену башни?

Показатель [damage per second] * [radius] — это и есть убойность башни.

Что такое «общий показатель», как и где он применяется в игре? Может, лучше было бы его назвать показатель эффективности башни?
Похоже, ответ будет нескоро, и похоже я нарвался в первом комменте на аннигилятор ландшафтный. Бывает.
Благодарю за совет.
А что именно у Вас вызвало затруднение?
Не удосужитесь ли привести пример?
Это уже не tower defense. Больше похоже на жанр (MOBA) multiplayer online battle arena.
tower defense — не идея, а жанр. В жанре сложились довольно четкие рамки.
Если расширить, как Вы говорите — можем вообще получить РТС-ку классическую.

Tower defense is a subgenre of real-time strategy video games.
en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense
топовые места из фри приложений могут вообще ничего не значить в плане денег.
Да ну. А как же Kingdom Rush? По крутости KR — легенда, рейтинги подтвердают.
А бюджет разработки сколько составил? Просто одно число, пока статья готовится. Ну, если, конечно, это не есть страшной военной тайной.
Не пойму решения не брать обкатаные сеттинги (как вышеперечисленные апокалипсис, войнушка, фэнтази). Были игры с экспериментами со сменой сеттинга на непонятных инопланетян, на жучков-червячков, поедающих клубнику и т.п. Но старый добрый сеттинг фэнтези как-то все равно живее всех живых оказался.
Можно ли поподробнее осветить такие моменты:

«Достижения игры» — сколько итого заработали денег?
«1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore» — в каких именно категориях?
«2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore» — в какой категории?
«4. 425 000 закачек;» — сколько из них бесплатных?
«5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);» — сколько пятерок из общего количества отзывов и каково общее количество?
«7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.» — на каких именно? самые значимые 5 из них?

Пример описания достижений в цифрах в переведенной мной статье про статистику для разработчиков игр для иОС habrahabr.ru/post/176435/
«Корпорация The Walt Disney Company объявила о закрытии LucasArts, разработчика видеоигр, до недавнего времени входящего в кинокорпорацию Джорджа Лукаса — Lucasfilm, передают Вести.Ru»
Понести небольшие потери лучше, чем понести большие, не так ли?
«Вложение всех финансовых средств в одну игру при задержках выпуска»
Да, надо добавить 6-й смертный грех в список.
А зачем Вам исходники Super Animation Converter? Можно подумать, что Вам еще необходимы срочно исходники Adobe Flash или Adobe Photoshop только потому, что Вы используете эти инструменты. Имелись в виду исходники для встраивания в двиг.

А Вы выложили исходники тулзы на паблик?

Если нет, в чем преимущество Вашего решения по сравнению с приведенным мной примером?
Полностью с исходниками
I’ve put the tool & source code in github:
github.com/raymondlu/super-animation-samples
Не пойму в чем новизна подхода автора статьи.
Эта техника давно уже используется.
Вот пруф из недавнего:

Added by Raymond Lu 4 months ago

I create a tool named Super Animation Converter, which is a simple SWF (a file format supported by Adobe Flash Player software) converter. It can parse and extract transformation data from SWF file. With these transformation data and the right images, you can reproduce the animation in any game engine just as Adobe Flash Player can do.

The native animation solution in Cocos2D game engine is “frame by frame” animation, which means if there are 20 frames in your animation, you need 20 pieces of image(texture), and draw these images one by one on the screen to create animation effect. There are two flaws in this solution:

1 High resource consuming, one frame one image;
2 Hard to make smooth animation, since no interpolation between frames, which means it “jumps” directly from the current frame to the next frame.

So I try to provide a better animation solution which is based on Super Animation Converter for Cocos2D game engine. The idea is very simple:

1 Use Flash as your animation editor, create any animation you want in it, then export these animation as SWF file.
2 Parse the SWF file with Super Animation Converter, get the transformation data and images(NOT the whole frame) from the SWF file.
3 Reproduce the animation in Cocos2D game engine with the transformation data and images.

This project costs me lots of time.
But since we are so close to the end of the world, I decide to share it with all of you guys.
Please read «super_anim_help_english_version_1.pdf» first, then enjoy it!

I’ve put the tool & source code in github:
github.com/raymondlu/super-animation-samples

Updates
1 Support sprite sheet, which means you can use TexturePacker to pack some small images into one big images
2 Support resize animation, you can resize one animation to different size to support multiple resolution
3 Add set flip x&y function
4 Fix some crash bugs, some depth bugs, alpha blend bugs, more stable now

Enjoy it!

www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/19621?r=19711

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity