сеньору минимум читать Александреску? Я считаю последнее — это программирование ради программирования, кому нечем больше заняться, сродни задачкам на сообразительность. Я бы за километры подобного шаблоидно-монстроидного кода руки бы поотрывал. Особенно весело когда код нужно компилить не только под студией, а под какой-нить «бородатой» версией gcc (
Думаю для Collision detection частиц регулярная сеть будет быстрее чем проверка пересечения с узлами Kd-tree. Но это скорее связано именно с частицами и 2d. В 3d для поиска коллизий между полигональными объектами подойдет KD-tree для быстрого отсечения потенциально невозможных объектов взаимодействия
настоящий скайнет:
Cleverbot: Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?
Согласен. Хороший пример где нужна фабрика — в unreal engine, для создания объектов из скриптов. Правда регистрация объектов и property сделана костылями(а по-другому в С++ никак) но все же работает.
ИМХО не следовало в статью добавлять описание конвейера и архитектуры d3d, кто заинтересовался статьей — уже имеет познания в этой области, а кто нет — лучше почитать MSDN. Лучше начать с математических выкладок рендеринга самой воды.
несмотря на то, что программирую на С++ около 5 лет, до сих пор считаю, что не знаю его. Постоянно натыкаешься на какие-то подводные камни, которые найдешь только в стандарте, и то хрен поймешь без жесткой травы :) А вообще С++ напоминает мне какой-то просто супер охренительный гаджет, который может делать почти все, на котором куча кнопок, 5 килограммовый талмуд с описанием, и хрен пойми куда тыкнуть, чтобы просто заказать пиццу :)
накладка с чем? со скоростью согласен. с реализацией возможно но врядли. рейтрейсингом можно это решить, с рекурсивным разделением пространства. А представь сколько нужно данных, чтобы хранить точки одного персонажа? я не знаю сколько точно, но думаю немало, а сколько чтобы анимировать его в течение 10 с. со скоростью 25 кадров в секунду? и куда это все вместить? а помимо одного персонажа у тебя еще в кадре пять таких-же спиногрызов + сам ландашафт.
ага, может быть с освещением что-нить придумают(рейтрейсинг как в sparse voxel octree), то как анимировать персонажей — совершенно непонятно, если использовать скелетную анимацию, и аттачить точки к костям, то в реалтайме обрабатывать столько информации нереал очевидный… делать какие-то группировки точек, тоже кажется не очень.
эх, я тоже вспомнил молодость(9-10 класс) :) когда запоем изучал доки по directx, радовался gourand освещению, мечтал сделать progressive lod для ландшафта и читал бесконечные холивары на геймдеве openGL vs Direct3D…
судя по тому как он себя повел, при просьбе показать свой код, он либо полный неадекват либо код у него убогий. Если код хороший то ИМХО им похвалиться можно, показав его другим
Cleverbot: Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?