All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
3
0.1
RedHead @RedHead

User

Send message

>В книгах он тоже это делает. В фильмах. В музыке. В театре.

Да. Это все также виды непродуктивной деятельности. Варианты "педалек" чтобы получить дофамин БЕЗ УСИЛИЙ. Фильмы как явление это вообще для быдла вещь. Для стада. Стаду дают возможность почувствовать то, что они не могут почувствовать из-за их ограниченности и социального положения.

Если вы бросате пить, играть в комп.игрушки, соскакиваете с азартных игр, смотреть фильмы, то первым делом вы обнаружите что жизнь на самом деле пустая.
Жизнь и была пустой, вы просто заливали эту пустоту алкоголем, играми, фильмами, любовью, етц.
К сожалению - это правда, от этого все бегут, лишь бы с этим не встречаться. Пытаются упасть в любую иллюзию, лишь бы только этого не видеть.
Большинство людей лишь на смертном одре увидит, что всё это была лишь суета сует.

И чтобы заполнить эту пустоту придется начинать создавать что-то. А для этого нужен навык. Чтобы потреблять (массово) навык не нужен. Поэтому 95% людей будут в массе своей проживать свою жизнь в потреблении как избегании пустоты.

Есть 3 вопроса:

  1. Зачем вообще что-то делать? (мировоззрение, смысл жизни, личная философия).

  2. Что делать? (выбор профессии, направления, круга интересов).

  3. Как делать? (продуктивность, лайфхаки, отказ от зависимостей).

Здесь мы обсуждали 2 и 3. Т.е. почему не играть в игры хорошее решение (2) и почему игры могут снижать продуктивность (3). Можно конечно обсудить 1. Но хз как можно смысл жизни описать комментарием. Если очень кратко:

Локальное понижение энтропии => через созидание => т.е. выбор направления усложнения => заточка навыков => создание результата => существование через результат после биологической смерти => свой результат как часть большого => Самое большое - перезапуск вселенной до тепловой смерти.

Если совсем кратко: заполнить жизнь можно либо потреблением либо созиданием. Потребление - не вариант. Созидание имеет все 4 пункта икигай: ты приносишь пользу, ты этим зарабатываешь (люди несут тебе свои деньги в обмен на твой результат), ты развиваешься в этом, это приносит удовольствие.

Игры это как предложение достигать в песочнице, метр на метр, строя замки из песка, когда есть не просто весь двор, район или город, а целая планета и галактика.

Да и как то по ЧСВ неприятно, какой-то Джон мне расписал в какую локацию идти, какие мешки с золотом собирать, и все ради циферок-байт. арххх-тьфу.

Любимая работа, особенно та, которая требует высокой концентрации и постоянного обучения (как в случае с профессионалом, занимающимся своим делом десятилетиями), приводит не к накоплению медиаторов, а к следующим изменениям:

  • Увеличение синтеза медиаторов: Мозг тренируется синтезировать больше необходимых медиаторов, в частности, медиаторов торможения.

  • Повышение эффективности нейронных связей: С годами мозг адаптируется, и нейроны формируют больше связей, что приводит к более эффективной работе. Это означает, что для выполнения сложных задач требуется меньше усилий и энергии. Профессионал может работать "на расслабоне" и выполнять за час столько же, сколько новичок за день.

  • Переход к автопилоту и самодисциплине: Многолетняя практика и самодисциплина делают многие действия автоматическими, не требующими сознательного усилия или мотивации. Это снижает расход медиаторов, которые требуются для сознательного контроля.

Это миф, что человек должен заниматься только тем, что любит. Работа не может быть интересной всегда, и в такие моменты необходима воля (самодисциплина). Выполнение рутинных или неприятных задач — это часть достижения большой цели. Например, чтобы достичь результата в спорте, нужно тренироваться, даже когда не хочется.

Вся битва происходит не между вами и миром, а меж ду вами и вами же – это преодоление себя и наработка навыков, даже когда не хочется. При наличии дисциплины и ясного направления, человек может преодолевать эти моменты.

Любимая работа может быть источником постоянной энергии и удовлетворения. Если человек занимается тем, что ему нравится и что движет его к его целям, он не выгорает.
Это также означает, что понятие "скучно" не существует для умного и развитого человека, достигшего определенной ступени развития.

Тем не менее, важно понимать, что организм человека имеет физиологические ограничения. Несмотря на удовольствие от деятельности, человеку все равно необходимо есть, спать, пить и отдыхать.
Т.е. правильная нагрузка не создает условия необходимости отдыха от самой этой деятельности, и человек может переть хоть всю жизнь.

Посыл про эффективный отдых относится не к смене основной деятельности, а к смене режима деятельности.

Мой посыл в том, что организация жизни у разных людей будет разной:

  1. Нелюбимая работа = необходимость подзаряжать батарейку через любимые дела (хобби) и отдых.

  2. Любимая работа (начало) = необходимость восстанавливать нервную

  3. Любимая работа (10+ лет) = достаточное количество нейромедиаторов концентрации чтобы не использовать отдых или хобби.

Но лично я смотрю на это по другому. Возьмем за основу "колесо жизни" (колесо баланса). И у нас есть сектора: "здоровье", "социальная жизнь", "изучение нового". И мы просто по расписание достигаем в этих секторах. Т.е. суть в том что сектор "Хобби" и сектор "Отдых" не нужен. Вполне достаточно секторов "тренажерный зал", "встречи для +социализации" и т.д.

Необходимость отдыха = криво настроенные процессы жизни.
Хобби = невозможность расти по навыку в основном деле.

>Каким прибором можно изменить пользу от знания банальной таблицы умножения?

Посчитать количество потребителей

>Чем можно изменить красоту статуи Давида или портрета Мона Лизы?

Посчитать количество потребителей.

>И в чем ценность результата, из примера выше про ведро с картошкой, которое прекрасно можно измерить?

Посчитать количество потребителей.

>уча игр - это механики

Это педалька для получения дофамина. В игры играют те, кто не умеет "играть" в реальном мире: конкурировать, добывать ресурсы, привлекать противоположенный пол и т.д. Просто незачем добывать виртуальные очки, если можно добывать реальные. Кроме случая отсутствия навыков добычи реальных.

>современные игры это отличные способы

Даже школьнику лучше поиграть в "дворовые разборки", "первое свидание", "как я заработал первые деньги на мойке автомобилей" чем потратить время на доту\кс.

Песочницы для эскапизма это растущий рынок, который скорее всего переплюнет рынок музыки и кино к 2030 - 2040.

Меня всегда удивляло, почему все сайты в интернете не могут быть такими же строгими, как, скажем, ThinkPad в мире ноутбуков. Сейчас многие из них — словно детские игры в яркой упаковке. Веб мог бы пойти по пути стандартизации, как Delphi 7 и его набор стандартных компонентов — тогда все сайты были бы собраны из одних и тех же «кирпичиков». С развитием мобильной разработки появилась некая унификация, что пошло на пользу. А раньше приходилось на каждом сайте заново разбираться: «Что же задумал автор и как этим пользоваться?»

Реальный результат — это конечный итог, следствие, то, что получилось материального после завершения какого-либо действия или процесса. Он должен быть измеряем прибором и не может быть субъективным. Реальные результаты существуют объективно и не зависят от веры, иллюзий или разговоров.

Когда вы что-то создаёте и это действительно нужно другим, вы чувствуете приятную усталость и своеобразное удовлетворение.

Ценность человека в обществе определяется тем, какую пользу он приносит группе людей.

Если объяснять очень просто — результат деятельности измеряется в количестве и качестве потребителей вашего результата.

Победа в игре — это, в первую очередь, эмоции и выброс нейромедиаторов, которые можно получить и от побед в реальных соревнованиях: в спортзале, на работе, в бизнесе или спорте.

Даже комментарий на Хабре — более результативное действие чем игра, поскольку его читают, комментируют и оценивают, а значит, у вас появляются потребители. Возможно, вы даже меняете жизнь других людей, а эти люди в свою очередь влияют на жизни ещё большего числа людей.

Раньше, особенно в сельском хозяйстве, отдых понимался как полное отсутствие работы и задач — просто ничегонеделание. Сегодня же эффективный отдых — это смена деятельности.

Более того, «правильная» деятельность не утомляет, а наоборот — заряжает. Она становится увлечением. Художник, к примеру, может творить по три дня подряд, забывая даже поесть.

А вот нелюбимая работа, наоборот, истощает, разряжает внутренние батарейки. Поэтому человеку нужно «убегать» — в хобби, общение, алкоголь — лишь бы восстановить силы.

Также как сейчас покрутят у виска глядя на:

Золотые зубы
Меховые шубы
Фарфоровый сервиз
Ковер на стене

и т.д. Если ты реже бываешь оффлайн, значит тебе меньше нужны статусные маркеры из оффлайна. Это очевидно.

Это одиночество 21 века. Суть его в том, что у людей нет единого поля прошлого. Нет доказательства присутствия друг для друга. Раньше все смотрели одно и то же и читали одно и то же. А сейчас у всех свои любимые каналы в ютубе, инстаграме, телеграме, тиктоке и лидеры мнений. Поэтому просто не о чем общаться людям в условном оффлайне. Шанс совпадения 0.000001%. Они находятся в разных представлениях.

А как же "первая доза бесплатно"? =)

IT меняет саму природу потребления. Все больше товаров становится виртуальными: скины, цифровые услуги, NFT, эмоции по подписке. Зумеры уже не стремятся покупать квартиры и автомобили — им важнее свобода, мобильность и доступ к цифровому контенту. Раньше крутость измерялась 600-м «Мерседесом» у подъезда, сегодня — ножом Karambit | Doppler Sapphire в инвентаре CS2. Символы статуса сместились из физического мира в виртуальный.

>Книга

Художественная литература это бесполезное занятие и трата времени, не имеющая практической ценности или глубокого смысла.

От неё нет пользы, кроме поставки эмоций.

Специализированная литература при этом в 50 раз информативнее художки.

Любой фильм, как и литература, — это по факту комикс или сказка, и изучать жизнь по ним — плохая затея.

Художка это реализация различных "хотелок" хомо-сапиенсов, и ничего больше за этим не стоит.

У думающих людей нет спроса на художественные фильмы или телевидение, так как они сами выбирают, о чём им думать.

В худлитре ничего нового придумать нельзя, все сюжеты давно известны (их всего около 42) и на каждый написаны десятки тысяч книг. Успешный писатель просто берёт уже ходовые истории и переписывает их на современный лад.

Из минусов: Мозг читателя художественной литературы может пытаться "научиться" несуществующим состояниям.

Люди, у которых есть над чем работать и о чем думать, не нуждаются во внешних впечатлениях от художественных произведений.

Чем больше человек узнаёт о мире, тем менее интересны ему становятся художественные книги, сериалы, фильмы, игры.

Чтение худлитры, игры могут быть способом избегания реальности или замены реальных действий, так как мозг получает "халявные гормончики", не выполняя действия в реале.

фильмы

Фильмы и сериалы сильно влияют на психическое здоровье, обучая беспомощности и отсутствию действия в момент накала страстей

Фильмы создают невалидное восприятие окружающего мира и занимают время.

Модели поведения из книг/фильмов не будут работать в реальной жизни, так как реакции людей там прописаны в сценарии, а у реальных людей сценария нет.

Большинство людей, которые ничего не создают, имеют пустую жизнь и занимают время сериалами, играми, соцсетями.

Игра — это вид непродуктивной деятельности, которая даёт эмоции, но не даёт реального результата, являясь иллюзией.

Игровые навыки – абсолютно бессмысленные компетенции, которые не приводят к капитализации ресурсов, денег или связей в реальной жизни.

В отличие от реальной жизни, которая предлагает бесконечный набор эффективных траекторий для достижения результата, игры всегда имеют одну самую короткую (или очень малое количество) дорогу к победе

Люди, понимающие, как устроены игры (разработчики, геймдизайнеры, эксперты), в них не играют. Для них это рутина, работа, не приносящая дофамина.

Умные люди вообще в игры не играют. Если человек способен к анализу, он видит "дыры" в иллюзиях игр, и ему становится неинтересно.

Разработчики игр закладывают в них механизмы, которые эксплуатируют баги ЦНС игрока. Например, геймдизайнер может создавать иллюзию определенного игрового опыта для манипуляции эмоциями игрока.
Яркий пример - в играх типа Doom полоска здоровья ненастоящая. Нижние 20% ХП на самом деле 80% от 100%, а верхние 80% это на самом деле 20%.

Однообразность и предсказуемость игр делает их идеальным способом съебаться от реальности и избежать неприятных эмоций, таких как тревога, одиночество или разочарование.

Зависимость от короткого дофамина приводит к супрессии дофаминергической системы, что выражается в общей апатии, хронической усталости, депрессии и неспособности радоваться реальной жизни. Мозг, привыкший к легкому дофамину, перестает выделять энергию на сложные, но по-настоящему вознаграждающие задачи.

Результаты в игре подстраиваются под игрока: если вы слишком много выигрываете, система будет подсовывать вам слабых союзников и сильных противников, и наоборот. В современном мире игра играет игрока, а не игрок игру.

Зависимость от "короткого дофамина" (как в случае с играми или алкоголем) не просто снижает удовольствие от самого этого действия, но и подавляет способность получать удовольствие от "длинного дофамина" и реальных достижений в жизни. Мозг, привыкший к легкому и быстрому дофамину, перестает выделять энергию на сложные и долгосрочные задачи, воспринимая их как невыгодные. Жизнь "становится унылой серой портянкой".

Нас не удивляет лудоман, который меняет один игровой автомат на другой. Но мы спокойно воспринимает игромана. который меняет одну игрульку на другую.

Рецепторы завариваются. Попробуй есть одно и то же блюдо 24/7, очень скоро ты перестанешь чувствовать его вкус.

Игры перестают приносить прежнее удовольствие, потому что дофаминергическая система уже не способна реагировать на них с той же интенсивностью. Это вынуждает человека либо искать все более сильные стимулы в игре, либо переключаться на другие зависимости.

У наркоманов другая причина, это снятие абстинентного синдрома. Условно ежедневные дела дают 0..10 удовольствия. Героин дает +300 на первый раз. +150 на второй, +75 на третий и т.д. Обычные дела дают 0..+3 после первого приема. -10..0 после второго. -30..-10 после третьего. Дальше прием наркотиков идет чисто чтобы не сидеть в минусах, а не ради удовольствий.

Абсолютно все равно, что тот что другой жмет свою "педальку" чтобы получить дофамин и не может получать дофамин другим путем. В профиль все зависимые это крысы в ящике Скиннера. Суть в том что каждое потребление объекта зависимости усиливает нейросвязь. Со временем она превращается в доминанту. Каждая сессия игрулек делает условное удовольствие от мороженного, прогулки, спорта и т.п. уже не 7\10, а 6\10. Потом 5\10 и т.д. Потом эти дела уже не рассматриваются как источники удовольствий.

>это реакция на проблему в реальном мире

Да нет, дело не в реакции на проблему. Просто был доступен дофамин, который можно получить без усилий. Человек повторил это действие сотни раз и в итоге сформировал в мозге прочную нейронную цепь.

Можно ли назвать бесцельную жизнь проблемой? Вопрос открытый. Думаю, меньше 1% людей имеют долгосрочную цель, не связанную с потреблением. И менее 5% действительно ведут ежедневный список дел. Все они уязвимы к легкому дофамину.

Не, я о том, что я не бегал за характеристиками, дизайном. Рынок лучший судья. Пару раз в жизни выбирал по характеристикам, брал китай. Больше так не делаю. Поэтому вопрос дизайна не стоит. С авто также, какая будет топ1 на день покупки - такую возьму.

жадность заменить на соревновательность и тогда ок.

Information

Rating
3,936-th
Registered
Activity