Search
Write a publication
Pull to refresh
23
0
Александр Кухта @RiderSx

Пользователь

Send message

Вычислительные методы в оптике или как моделировать электромагнитные процессы на различных пространственных масштабах

Reading time8 min
Views14K

Среди численных методов, используемых в процессе проектирования современных оптических компонентов, обычно выделяют две большие группы: универсальные полноволновые и приближенные. Выбор конкретного подхода зависит от соотношения моделируемого объекта с длиной волны и характера распространения электромагнитных волн.


Полноволновые методы, основанные на непосредственном решении волновых уравнений для компонент электромагнитного поля при заданных граничных условиях, обычно применяются для разработки оптических микро- и наноустройств. В то время как для проектирования макроскопических систем типа фокусирующих линз, интерферометров и монохроматоров используются приближенные методы. К ним, в частности, можно отнести геометрическую трассировку лучей.


В данной заметке помимо краткого разбора двух традиционных методов, мы расскажем о более новом подходе, который получил название "метод огибающей пучка" (beam envelope method), и обсудим его преимущества для задач вычислительной оптики.
image

Читать дальше →

Криптовымогатель Petya денег не получит: генерируем ключ разлочки жесткого диска сами

Reading time2 min
Views111K


3 апреля на Habrahabr появилась информация по обнаружению нового криптовымогателя, который шифрует не отдельные файлы, а весь раздел диска (том). Программа получила название Petya, а ее целью является таблица размещения файлов NTFS. Ransomware работает с диском на низком уровне, с полной потерей доступа к файлам тома для пользователя.

У Petya обнаружена также специальная схема маскировки для скрытия активности. Изначально криптовымогатель запрашивает у пользователя активацию UAC, маскируясь под легальные приложения. Как только расширенные привилегии получены, зловредное ПО начинает действовать. Как только том зашифрован, криптовымогатель начинает требовать у пользователя деньги, причем на выплату «выкупа» дается определенный срок. Если пользователь не выплачивает средства за это время, сумма удваивается. «Поле чудес», да и только.
Читать дальше →

Краткая история Лямбды, или почему Итан привирает

Reading time11 min
Views36K
В очередном опусе Итана Сигеля резанула фраза
в интернете кто-то неправ
Пронаблюдав за удалёнными сверхновыми и измерив, как Вселенная расширялась миллиарды лет, астрономы обнаружили нечто удивительное, загадочное и неожиданное.
И нет, с переводом всё в порядке, в оригинале ещё желтее:
By observing distant supernovae and measuring how the Universe had expanded over billions of years, astronomers discovered something remarkable, puzzling and entirely unexpected

wat?

О какой неожиданности может идти речь? Там ведь совершенно шикарная история длиной в 80 лет с яркими открытиями и закрытиями. История про то, как на самом деле делается настоящая наука. История скорее про физиков, чем про физику.
Читать дальше →

Введение в архитектуры нейронных сетей

Reading time31 min
Views217K


Григорий Сапунов (Intento)


Меня зовут Григорий Сапунов, я СТО компании Intento. Занимаюсь я нейросетями довольно давно и machine learning’ом, в частности, занимался построением нейросетевых распознавателей дорожных знаков и номеров. Участвую в проекте по нейросетевой стилизации изображений, помогаю многим компаниям.

Давайте перейдем сразу к делу. Моя цель — дать вам базовую терминологию и понимание, что к чему в этой области, из каких кирпичиков собираются нейросети, и как это использовать.

План доклада такой. Сначала небольшое введение про то, что такое нейрон, нейросеть, глубокая нейросеть, чтобы мы с вами общались на одном языке.

Дальше я расскажу про важные тренды, что происходит в этой области. Затем мы углубимся в архитектуру нейросетей, рассмотрим 3 основных их класса. Это будет самая содержательная часть.

После этого рассмотрим 2 сравнительно продвинутых темы и закончим небольшим обзором фреймворков и библиотек для работы с нейросетями.
Читать дальше →

Как научить свою нейросеть анализировать морфологию

Reading time8 min
Views19K

Недавно мы рассказывали про генератор стихов. Одной из особенностей языковой модели, лежащей в его основе, было использование морфологической разметки для получения лучшей согласованности между словами. Однако же у использованной морфоразметки был один фатальный недостаток: она была получена с помощью “закрытой” модели, недоступной для общего использования. Если точнее, выборка, на которой мы обучались, была размечена моделью, созданной для Диалога-2017 и основанной на закрытых технологиях и словарях ABBYY.


Мне очень хотелось избавить генератор от подобных ограничений. Для этого нужно было построить собственный морфологический анализатор. Сначала я делал его частью генератора, но в итоге он вылился в отдельный проект, который, очевидно, может быть использован не только для генерации стихов.


Вместо морфологического движка ABBYY я использовал широко известный pymorphy2. Что в итоге получилось? Спойлер — получилось неплохо.

Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 2.5 — Источники света

Reading time13 min
Views44K
OGL3

Источники света


Вплоть до этой статьи мы довольствовались освещением, исходящим из одной точки в пространстве. И результат был неплох, однако в реальности существует множество источников освещения с различающимся «поведением». В данном уроке рассматриваются несколько таких источников света. Умение имитировать характеристики разных источников света является еще одним инструментом обогащения создаваемых сцен.

Начнем урок с направленного источника света, затем перейдем к точечному источнику, который является развитием упомянутого простого метода освещения. В конце рассмотрим, как устроен источник, имитирующий свойства прожектора (спотлайт).
Читать дальше →

Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM

Reading time8 min
Views9.4K
Оглавление:
Часть 1: Введение и лексический анализ
Часть 2: Реализация парсера и AST
Часть 3: Генерация кода LLVM IR
Часть 4: Добавление JIT и поддержки оптимизатора
Часть 5: Расширение языка: Поток управления
Часть 6: Расширение языка: Операторы, определяемые пользователем
Часть 7: Расширение языка: Изменяемые переменные
Часть 8: Компиляция в объектный код
Часть 9: Добавляем отладочную информацию
Часть 10: Заключение и другие вкусности LLVM



9.1. Заключение


Добро пожаловать в заключительную часть руководства “Создание языка программирования с использованием LLVM”. На протяжении этого руководства, мы вырастили наш маленький язык Калейдоскоп с бесполезной игрушки до довольно интересной (хотя, возможно, по-прежнему бесполезной) игрушки.
Читать дальше →

Как побороть распространенные артефакты графики

Reading time4 min
Views26K
Художники нарисовали яркую графику, программисты встроили ее в игру, аниматоры добавили движения — казалось бы, все, готово. Но нет, менеджерам не нравится:

«Надо убрать серые пятна и белые линии. Тут пульсирующая кнопка дергается, там прогресс-бар лесенкой идет».

Смотришь игровые ресурсы — нет в них ничего такого, все спрайты обрезаны. Читаешь код — формулы правильные, точности шейдера хватает. Но результат все равно получился неважный. Где ошибка?



Небольшой опрос для тех, кто уже знает откуда берутся артефакты. Что делать в такой ситуации?

  1. Нужна мощная видеокарта и свежие драйверы;
  2. Стоит сделать скачиваемые наборы графики для всех возможных разрешений экрана;
  3. У квадратных текстур с размерами степени двойки нет таких проблем;
  4. Это все из-за сжатия графики (PVRTC/DXT5/ETC1/...);
  5. В графическом редакторе придется слегка размазать края;
  6. Так и должно было получиться, ведь мы не подготовили графические данные;
  7. Поможет только антиалиасинг;
  8. Нужны текстуры и таргеты в режиме premultiplied alpha.

Какой вариант ответа правильный, почему именно он и как побороть артефакты графики читайте под катом.
Читать дальше →

Сервис Goodreads опубликовал рейтинг самых читаемых книг в жанрах научной фантастики и фэнтези

Reading time2 min
Views56K
image

Goodreads — социальная сеть любителей чтения. Создана в 2006 году Отисом Чендлером. Решает проблему выбора интересных и полезных книг на основе рекомендаций и отзывов других людей, так называемой «социальной каталогизации».

29 июля в блоге Goodreads был опубликован рейтинг лучших научно-фантастических и фэнтези книг на основе оценок и отзывов читателей (на сервисе размещено более 50 миллионов отзывов).
Читать дальше →

Создание шейдера дыма на GLSL

Reading time11 min
Views28K
image
[Дым на КДПВ несколько сложнее получаемого в туториале.]

Дым всегда был окружён ореолом таинственности. На него приятно смотреть, но сложно моделировать. Как и многие другие физические явления, дым — это хаотическая система, которую очень сложно предсказать. Состояние симуляции сильно зависит от взаимодействия между отдельными частицами.

Именно поэтому его так сложно обрабатывать в видеопроцессоре: дым можно разбить на поведение одной частицы, повторяемой миллионы раз в различных местах.

В этом туториале я подробно расскажу о создании шейдера дыма с нуля и научу вас некоторым полезным техникам разработки шейдеров, чтобы вы могли расширить свой арсенал и создавать собственные эффекты.

ArrayBuffer и SharedArrayBuffer в JavaScript, часть 2: знакомство с новыми объектами языка

Reading time7 min
Views20K
В прошлый раз мы, в качестве подготовки к разговору об ArrayBuffer и SharedArrayBuffer, рассмотрели разные подходы к управлению памятью. Как вы, должно быть, помните, JS-движок играет роль посредника при работе с памятью, однако, новые объекты дают программисту некоторые ручные инструменты. Для чего это может понадобиться?

image
Читать дальше →

В чём суть проекта Moby и почему главным репозиторием Docker вдруг стал moby/moby?

Reading time5 min
Views26K
Месяц назад компания Docker на конференции DockerCon 2017 официально представила свой новый Open Source-проект — Moby. Если это просто ещё один дополнительный проект, нужный кому-то, кто работает с Docker… то почему, как заметили внимательные пользователи, основной репозиторий компании в GitHub — docker/docker — стал пересылать на moby/moby?



Забегая вперёд и заранее отвечая на вопросы разработчиков, использующих Docker как простой способ запуска приложений в контейнерах: Moby — проект не для вас. Несмотря на его появление и происходящие внутри перестановки, «внешне» (для пользователей Docker как готового продукта) ничего не изменится. А для тех, кто настроен более глубоко разобраться в этих перестановках (весьма значимых!) и, возможно, даже воспользоваться ими для решения своих задач… начну с краткого экскурса в новейшую историю развития Docker.
Читать дальше →

Как работает лазерная рулетка: реверс-инжиниринг

Reading time22 min
Views110K
image Ранее в своей статье я рассказывал о том, как устроены фазовые лазерные дальномеры. Теперь пришло время разобраться с тем, как работают бытовые лазерные рулетки. Разобраться — это не просто заглянуть, что же там внутри, а полностью восстановить всю схему и написать собственную программу для микроконтроллера.
Читать дальше →

Как сделать свой С++ код кроссплатформенным?

Reading time12 min
Views38K
Возможно, кто-то, прочитав заголовок, спросит: «Зачем что-то делать со своим кодом?! Ведь С++ кроссплатформенный язык!». В целом, это так… но только пока нигде нет завязок на специфичные возможности компилятора и целевой платформы…

В реальной жизни разработчики, решающие конкретную задачу под конкретную платформу, редко задаются вопросом «А точно ли это соответствует Стандарту С++? А вдруг это расширение моего компилятора». Они пишут код, запускают сборку и чинят места, на которые выругался их компилятор.

В итоге получаем приложение, которое, в некоторой степени, «заточено» под конкретный компилятор (и даже под его конкретную версию!) и целевую ОС. Более того, из-за скудности стандартной библиотеки С++ некоторые вещи просто невозможно написать, не воспользовавшись специфичным API системы.

Так было и у нас в Тензоре. Мы писали на MS Visual Studio 2010. Наши продукты были 32-х битными Windows-приложениями. И, само собой, код был пронизан всевозможными завязками на технологии от Microsoft. Однажды мы решили, что пора осваивать новые горизонты: пора научить СБИС работать под Linux и другими ОС, пора попробовать перейти на другое «железо» (POWER).

В данном цикле статей я расскажу, как мы сделали свои продукты настоящими кроссплатформенными приложениями; как заставили их работать на Linux, MacOS и даже под iOS и Android; как запустили свои приложения на множестве аппаратных архитектур (x86-64, POWER, ARM и другие); как научили работать на big-endian машинах.

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Reading time40 min
Views52K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

Прекратите скручивать (восклицательный знак)

Reading time6 min
Views1.8M
Ну действительно, прекратите. Есть куча прикольных штук для соединения самых разнообразных проводов, а все равно технология «откусить зубами изоляцию, скрутить, замотать изолентой» жива до сих пор.

Дальше много текста, фотографий, разборок. Ну все как обычно

EventAggregator — антипаттерн

Reading time6 min
Views18K
Перед прочтением необходимо почитать о шаблоне EventAggregator. EventAggregator обеспечивает взаимодействие компонент и сервисов составного приложения, через слабую связанность.

EventAggregator можно найти во многих WPF-каркасах: Mvvm Light -класс Messenger, Catel – класс MessageMediator. Я познакомился с EventAggregator вместе с WPF каркасом Prism. Использование EventAggregator оказалось простым и гибким. Компоненты системы становятся независимыми друг от друга – изменяя один компонент, я не боюсь сломать другой.

При рассмотрении отдельных компонент все так и есть, но поднявшись на уровень работы компонентов в системе, можно разглядеть серьёзные проблемы:


Делюсь моим взглядом на слишком слабую связанность и не явное взаимодействие между частями системы.
Читать дальше →

Мифы о CAP теореме

Reading time13 min
Views33K

Введение


cap


Давно хотел написать про мифы о CAP теореме, но как-то все не доходили руки. Однако, почитав очередной опус, схватился за голову и решил разложить все по полочкам, чтобы в мозгах возникла стройная картина.


Событие, когда какая-то статья вызывает бурю эмоций, — крайне редкое. Первый раз такое возникло, когда я прочитал про chained replication. Меня пытались убедить, что это мощный подход и что это лучшее, что могло произойти с консистентной репликацией. Я сейчас не буду приводить доводы, почему это плохо работает, а просто приведу говорящую цитату из статьи Chain Replication metadata management:


Split brain management is a thorny problem. The method presented here is one based on pragmatics. If it doesn’t work, there isn’t a serious worry, because Machi’s first serious use case all require only AP Mode. If we end up falling back to “use Riak Ensemble” or “use ZooKeeper”, then perhaps that’s fine enough.

В моем вольном пересказе это означает примерно следующее: "У нас тут есть некий алгоритм. Мы не знаем, будет ли он работать правильно или нет. Да нам это и не важно". Хотя бы честно, сэкономило кучу времени, спасибо авторам.


И тут, значит, попадается на глаза статья: Spanner, TrueTime & The CAP Theorem. Её мы разберем по полочкам ближе к концу, вооружившись понятиями и знаниями. А перед этим разберем самые распространенные мифы, связанные с CAP теоремой.

Читать дальше →

Облегчаем реверсинг Golang бинарников или зачем вообще писать скрипты в IDA

Reading time4 min
Views19K
Golang — отличный язык. Строгая типизация, сборщик мусора, вызов си функций через cgo, reflect, chan — просто сказка! Очевидно что так считаю не только я, т.к. go популярен, а значит его использует много программистов, а значит есть высокая вероятность что когда-то кому-то понадобится реверсить его бинарники — этим мы сейчас и займемся.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity