Pull to refresh
24
1.3
Костромин Кирилл @SadOcean

User

Send message
Учитывая, что от его воспаления можно двинуть кони, а без него иммунитет не сказать чтобы прямо разрушается, не такой уж он и важный.
Кажется, что все же лучше быть с потенциальными проблемами желудка, но живым, чем здоровым, но мертвым (странный каламбур)

Статья хорошая.
Но мне кажется, что очень важно подчеркнуть важную концептуальную проблему помимо названных — читать код сложнее, чем писать. Пишется он от иерархической абстракции в голове, которая хорошо масштабируется (не нужно помнить все), а при прочтении требует ровно обратного построения абстракции (нужно осознать очень много, чтобы получить компактное представление)
Не сложно написать программу, которую понимает компьютер, сложно написать, которую легко прочтет человек. Это требует специальных усилий на создание человекочитаемых абстракций. Это сложно, дорого и не обязательно по отношению к основной деятельности, кроме того, часто хватает других проблем — все же работоспособность или производительность все равно важнее.

Согласен целиком.
Более того, именно тут часто кроется основная проблема — легко найти хорошо написанный метод или класс, тяжело — хороший модуль или фреймворк.
Целую программу, структурированную хорошо — почти нереально.
Хотя казалось бы — это самое важное.
Многие понятные задачи и фреймворк хороши даже не тем, что все делают красивым, а тем, что все делают "безобразным, но однообразным" формируя хорошие(в смысле единообразные и понятные для команды) правила расширения приложения.

Да, в том числе. Или даже потерять один, но найти другой и преобразиться уже под новые требования.

Многие религии не верят в эволюцию, но эволюция верит во всех)

Не факт, что религия — прямо идеальный мем. Конечно, он очень неплох, если дожил до наших дней. Как минимум лучше многих других, которые погибли, прямо по естественному отбору.
Но, как и в случае с генами, могут иметь место дрейф, нейтральные и вредные примеси. Так что многие обряды реально могут не иметь никакого смысла — просто появились с другими, полезными, и закрепились

Статья странная.
Так то валидатор является частью парсера.
Оригинальная статья про то, что лучше не проверять граничные условия каждый раз (не валидировать), а один раз привести данные к виду, которому мы доверяем. Если он порожден — он не может быть неправильным (либо явно указывает, что он не правильный, не давая собой пользоваться).
Система типов ровно про то же — она не позволяет преобразование к неверному типу без специальных операций. Предлагается использовать это преимущество для создания типов, в которых не может быть неверных с точки зрения предметной области состояний.
Тем не менее, мы не знаем, насколько это оправданно для эволюции, но знаем, что довольно дорого.
Возможно это так же необычно и редко с точки зрения эволюции, как и само появление жизни.
С другой стороны те же глаза несколько раз переизобретали
Так наша медь никуда не денется. Будут добывать из железо-бетонных месторождений.
По геологическим меркам нефть быстро появится.
Хотя конечно, проблемы с доступностью могут возникнуть.
Солярис же
На самом деле может быть даже обычная по нашим меркам жизнь, какие нибудь разумные собачки.
И она может даже путешествовать по космосу, но ее деятельность будет для нас незаметна и непостижима.
Да и вообще мы не то чтобы долго и упорно смотрим по сторонам по космическим меркам так то.
Ну про нашу то мы точно знаем, что она возможна.
Логично ее искать. Другую тоже можно, но на этой можно сосредоточиться.
Так то есть проблема с формулированием термина «жизнь».
Кому очевидно и почему?
Это очень не очевидно.
Это если ответов прямо ждать.
Но можно наблюдать то, что делают и делали раньше. Если бы недалеко были бы ребята, которые оптом строят сферы Дайсона вокруг звезд, их было бы видно.

Впрочем это Я не то чтобы прямо спорю, скорее ваш комментарий правильный в контексте парадокса Ферми.
Маловато мы еще видим и слишком недолго следим, чтобы говорить, что мы ничего не увидели.
Теория хороша, но, кажется, она рушится для цивилизаций, которые освоили межзвездные перелеты.
Во первых, великий фильтр — не обязательно непроницаемый барьер, возможно это набор барьеров, которые радикально затрудняют создание космической цивилизации:
— Жизнь сама по себе может быть сложной и редкой. Сложное сочетание факторов, все дела.
— Сложная жизнь — большое достижение. Пару первых миллиардов лет все было простым и одноклеточным.
— Разумная жизнь — это не обязательно. Тушканчики отлично живут без космических кораблей, вполне может быть, что сочетание факторов для разума очень сложное даже по сравнению с другими процессами жизни.
— Дальше идет сразу несколько возможных фильтров уровня цивилизаций — цивилизация хрупка, ее можно разрушить. Катастрофы, в том числе техногенные, угасание в утопии — сценариев множество. Нет никаких доказательств, что цивилизация, даже если сможет, начнет космическую экспансию. Многим цивилизациям может так не повезти, что мысль о космических путешествиях не посетит их голову несмотря на всю развитость.

Кроме того, вполне возможно, что серьезных фильтров нет.
Нужно понимать, что наша вселенная сравнительно молода и, на самом деле, если считать, что жизнь земного типа возможна на таких планетах и ей требуется 4 млрд лет — времени было не так много.
Дело в том, что планеты земного типа начали появляться не с рождения вселенной — начальная вселенная содержала только водород, соответственно состояла только из звезд, газовых гигантов и туманностей.
Потребовалось несколько поколений звезд, чтобы межзвездная среда начала наполняться другими веществами, из которых формируются планеты Земного типа.
Вполне может быть, что мы буквально в первой волне разумной жизни во вселенной и даже если в нашей галактике существует сразу несколько цивилизаций, которые распространяются уже миллионы лет — их деятельность нам просто незаметна, потому что ее границы слишком далеко от нас.
Кроме того, она может быть банально не очень заметна, потому что они не используют радио и общаются целенаправленно — вполне может быть, что этот диапазон для них устарел тысячи лет назад.

Возможно через пару миллиардов лет для инопланетных астрономов будущего не будет никакого парадокса — космос будет наполнен нашими сигналами и астросооружениями.
Паттерн все равно хороший
Для обоих случаев — и если нет новостей, и если случилась ошибка.
Многие интерфейсы реально плохо отображают, что раздел пуст, можно воспринять пустой список как некую ошибку.
Единственное, что стоило улучшить — это подсказку к ошибке. Пользователю действительно ни холодно ни жарко от сообщения об ошибке, необходимо объяснить ему, что сделать
— Сервер не доступен, проверьте интернет-соединение и повторите попытку (и кнопка повторить)
— На сервере произошла ошибка. Наши специалисты разбираются в проблеме, попробуйте зайти позже.

Ну почему же не надо.
Синтаксис языка — не что-то, высеченное в камне, его можно и нужно менять, развивать и дополнять. Разумеется, после релиза сложновато депрекейтить, но уж дополнять то, в том числе другой синтаксис для существующих вещей можно.
Ну и да — это может быть полезно для других языков

Поиграл в игру, очень миленько, хотя и не очень играбельно.
В целом достойное начинание. Понятно, игра простенькая и не совершенная, но дорогу осилит идущий.

Вот мой фидбек:
Есть большие проблемы с игровым дизайном и UX (они связаны).
Я вижу 3 основных проблемы:
— Негибкая система строительства
— Плохой менеджмент юнитов + сильная положительная обратная связь в производстве
— Неявные правила боевой системы

Первое — про строительство — можно строить несколько типов производств на определенной площади (по сути — города для инженеров и остальное для боевых юнитов), но у игрока не хватает информации, что сроить выгоднее, потому что возможностей для разведки нет. В результате ты всегда попадаешь в ситуацию — много городов, инженеров некуда девать (а они еще и медленно ходят), а нарастить массу войск для атаки нельзя — территории заняты противником и победить его с одной казармой не хватает сил. Либо наоборот — у тебя есть несколько производств, но империя растет медленно, потому что инженеров делает только один город. Эту проблему решить довольно просто — нужно изменить дерево строительства. Например так — город умеет делать инженеров ИЛИ солдат, а для танков и самолетов нужны заводы и аэродромы. Это автоматически добавит важный выбор в строительстве городов (пускать ресурсы в развитие или в войска) и позволит диверсифицировать их важность (на этапе роста важно производить инженеров, а на этапе войны — солдат)
Еще возможен вариант, что казарму/завод/аэродром строят не инженеры, а они строятся как модификации города, тогда город начинает производить не инженеров, а солдат/танки/артиллерию
Второй вопрос — юниты. У игры на какой то стадии их становится очень дофига, ими неудобно управлять (они не отличаются и управление прыгает, давая совершить по 1 ходу за раз).
Тут есть 3 варианта, не исключающих. Во первых — стоит улучшить управление, дав возможность задавать движение на несколько ходов. Так часть юнитов будут двигаться сама, куда запланировано, не заставляя игрока менеджить их для доставки на фронт. Во вторых можно для всех юнитов увеличить скорость. Чтобы не тупо менять скорость, меняя всю игру, можно увеличить скорость только вблизи своих городов — типа там дороги. Так юниты на границах будут ходить медленно, исследуя неизвестные территории, а юниты внутри империи будут двигаться быстро.
Можно сделать строительство дорог/ЖД станции инженерами между городами — так инженеры станут полезны на поздних стадиях игры.
В третьих — можно уменьшить массу юнитов. Например, сделать, чтобы города приносили по 1-2 условных монетки (единицы снабжения), и каждый юнит требовал бы такую единицу.
Это очень большое изменение, радикально меняющее экономику — больше нет смысла строить много заводов/казарм — столько юнитов не прокормить. Ты не можешь наплодить гиганскую армию, но зато, возрастает ценность каждого юнита и тактичность сражений — ты можешь держать ограниченную армию, больше нельзя завалить противника массой, а значит она должна быть сбалансированной — найдется применение и для артиллерии и для танков. С такой системой можно добавить базовую экономику — например, делать в городах модификации для увеличения единиц снабжения. На начальных этапах выгоднее экстенсивный рост — делай больше городов. Но по мере поиска соседей выгоднее становится делать города в центре империи более прокачанными, чтобы прокормить большую армию.
Последняя проблема — Я по сути не повоевал как следует, чтобы понять, в чем разница юнитов, кроме того, что танки сильнее, артиллерия дальше, а вертолеты быстро летают. Это все нивелировалось тем, что у меня просто было гиганское количество пехоты, которое убивало все (и которым было адово управлять)
Простенько и со вкусом, очень хорошее решение для игр в пиксельной стилистике.
Хотя, возможно, неправильно говорить об этом как о песке, художественная обработка привела к чему-то другому.
Кажется, кроме визуальной похожести о связях говорить не приходится.
В мозге сигналы есть, а связность гиперструктур вселенной — большой вопрос.
С ограничением на скорость света она под очень большим вопросом на таких масштабах.

Information

Rating
1,483-rd
Location
Ставрополь, Ставропольский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity