Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Александр Вашкевич @Sandrian

Инди-разработчик видеоигры Deus Scriptum

Send message

Далеко не всегда. Мне, например, очень нравится музыка из Bloodborne, но в боссфайтах она зачастую звучит неуместно. Например, тема Чудовища Паарла, которая начинается с четырех медленных ударов в барабан. При этом сам босс быстрый и резкий, может убить игрока до того, как наступит основная мелодия. С Церковным чудовищем похожая история. У музыки постепенно нарастающий темп, который повышает напряжение, но при этом мувсет босса всегда одинаков, в течение боя он никак не изменятся под стать музыкальному оформлению.

Периодически запускаю "Тетрис", чтобы расслабить мозг и отвлечься. Пробовал другие головоломки, "Тетрис" с этой задачей до сих пор справляется лучше всего. Спасибо за интервью!

Кажется, что всё логично.

Логика – это вообще коварный инструмент мозга. С одной стороны, он определенно помогает решать сложные задачи и формировать объективную картину мира. С другой, очень часто подменяет нехватку информации, ведь логично != правильно. Я тут люблю пример с алкоголем. Его употребление однозначно вызывает социальные проблемы в обществе. Запрет этой вредной штуки выглядит логичным. Но практика показывает, что установление "сухого закона" делает все только хуже, и на самом деле нужно взвешенное регулирование, а не запрещение.

Соглашусь, но с двумя оговорками:

  1. Масс Эффект вышел в 2007 году, тогда и технических возможностей, и выработанных стандартов индустрии стало уже больше, чем 2001.

  2. Масс Эффект – это в первую очередь RPG, а не шутер, что тоже влияет на подход к созданию протагониста.

На 2015 лучшей RPG в открытом мире можно считать Skyrim. С ним и будем сравнивать:

  1. Нарратив в каждом квесте, даже если это обычный заказ на монстра.

  2. Протагонист со своим характером и взглядом на мир, для которого все еще остается возможность отыгрыша, пусть и небольшого.

  3. Глубокая боевая система. Не Dark Souls, но после системы "блок-удар" TESов ощущается как глоток свежего воздуха.

  4. Всякие улучшения, направленные на комфорт игрока: невесомые ингредиенты, автокрафт зелий при отдыхе, арбалет без расходников и т.д.

Как изменил подход? Например, весь ребут серии Ассасинов – это попытка повторить геймплейную форму Ведьмака 3.

а владеть им опасно, поскольку тебе будут завидовать и тебя не будут любить.

Зависть тоже интересный маркер проблемных отношений с деньгами. Как-то так сложилось, что это чувство окрашено строго негативным контекстом. Мол, плохо завидовать, и все тут. Видимо, это идет еще с древних времен, когда убить или ограбить из-за зависти было обычным делом. Сейчас грамотная работа с этой эмоцией, напротив, помогает лучше понять себя и свои потребности, наметить путь к достижению целей на примере других людей.

Для меня Мастер Чиф – пример одного из идеальных протагонистов в видеоиграх. Он не просто очередной боец с оружием в руках, а символ силы, мужества и надежды для всего человечества. Он не говорит много, но его действия говорят за него. Он не боится рисковать своей жизнью ради спасения других. Он не поддается панике или отчаянию, даже когда ситуация кажется безвыходной. Он – настоящий герой, который отличается от многих других персонажей видеоигр своей харизмой. Особенно если смотреть на дату выхода игры. Тогда это было смело и в новинку, задало тренд. Как в свое время выход «Ведьмака 3» изменил подход к созданию сюжетных игр.

Когда-то я соглашался браться за проекты "по дружбе". Результат всегда был одинаков – на одного друга у меня становилось меньше.

Я считаю, что гипотеза о мультивселенных скорее философская, чем научная. Мы не можем наблюдать или взаимодействовать с другими вселенными, поэтому не можем доказать или опровергнуть их существование. Тем не менее, она ставит интересные вопросы о смысле жизни, свободе воли, случайности и необходимости. Она также может помочь нам лучше понять нашу вселенную и ее законы. Но она не даст нам окончательных ответов или решений. Мы все еще должны принимать ответственность за наши выборы и их последствия в нашей вселенной. Может быть, другие вселенные реальны, а может быть, нет. Но мы живем только в одной из них.

Сразу видно, что chatGPT не обучался на оригинальных текстах народных сказок. Иначе бы бот знал, что дробовик – это очень гуманно, быстро и почти безболезненно, а не как в большинстве историй, где героев сказок разрывают, распиливают и поедают заживо.

В последнее столетие примирение технологии с магией и религиозными верованиями стало трудным как никогда.

Да не особо, на самом деле. Католичество, к примеру, вполне успешно адаптируется под современные технологии. Назначают святых покровителей для интернета, запускают приложения для совместной молитвы с папой римским. В информационном обществе технология работает как печатный пресс в 15 веке. С одной стороны, дает больше возможностей для образования и саморазвития, с другой – ускоряет распространение суеверных идей.

Такие примеры, конечно, вдохновляют. Один человек сделал игру в условиях жестких технических ограничений и нишевости продукта. С высоты нынешнего визуального программирования и расстановки объектов на сцене в пару кликов такое выглядит как настоящий подвиг.

Но ведь получилось же не очень, мягко говоря. Никакого сходства с работами Герхарца, обычный дженериковый нейроарт. Нет единства стиля: какие-то портреты героев обрезаны по пояс, другие выше колена колена. Карты предметов получились где-то с конкретным фоном, где-то с абстрактным. Всякие баги генерации: странный румянец на лице берсеркера, кривые очки у мага, пиво, абсолютно не похожее на пиво. Такое годится разве что для прототипа, в релиз я бы не стал брать эти картинки.

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer
C#
Game Development
Unity3d
Blender
Painting
Writing music
Copywriting
Blogging
Writing scenarios