вся геометрия уровня статична и не работает с лайтпробами в принципе. Но, даже если ты говоришь о рефлекшн пробах — то с ними тоже все батчится.
Оно по определению не может быть быстрым — до сих пор карты-середнячки начинают умирать после 4 фетчей из разных семплеров, те суммарно должно быть максимум 4 разных текстуры, но не 7. Как вариант — упаковывать грейскейлы (если данные позволяют) в RGB каналы одной текстуры и потом пробовать сжимать.
Кажется я именно это и написал.
В процессе компиляции все это многообразие умещается в 4 текстуры.
Даже больше скажу — 4 текстуры это редкость. Куда чаще только 3.
Правильная реализация — рендерить видимость в 2 прохода
Затрудняюсь ответить на твой комментарий достоверно. Но из того что я знаю, это решение было самым первым, что мы реализовали. Негативный опыт. Выглядело хуже, и постоянное дрожание. По производительности все было так же. Одним из тестовых девайсов был Sony Experia L.
Кроме того, что описал мой коллега, могу добавить еще пару пунктов:
1. Все трехмерное окружение находится в 2х слоях. Первый слой (геометрия самого уровня) видят обе камеры, второй слой (пропсы, декали, мелкие 3D объекты) рендерит только основная игровая камера.
Стоит заметить что камера для тумана войны рендерит в 1/4 размера от основной камеры. Тут была сложность, из-за маленького разрешения и заниженных параметров источника света в персонаже, на финальной картинке присутствовал эффект Bias (такие полосы на стенах и поверхности пола.)
2. Мы влезли в работу источника света и заставили его считывать нормали с геометрии и создавать градиент, который смешивается с основными тенями и маскирует артефакты.
На картинке очень хорошо виден этот градиент.
вся геометрия уровня статична и не работает с лайтпробами в принципе. Но, даже если ты говоришь о рефлекшн пробах — то с ними тоже все батчится.
Кажется я именно это и написал.
Даже больше скажу — 4 текстуры это редкость. Куда чаще только 3.
Затрудняюсь ответить на твой комментарий достоверно. Но из того что я знаю, это решение было самым первым, что мы реализовали. Негативный опыт. Выглядело хуже, и постоянное дрожание. По производительности все было так же. Одним из тестовых девайсов был Sony Experia L.
1. Все трехмерное окружение находится в 2х слоях. Первый слой (геометрия самого уровня) видят обе камеры, второй слой (пропсы, декали, мелкие 3D объекты) рендерит только основная игровая камера.
Стоит заметить что камера для тумана войны рендерит в 1/4 размера от основной камеры. Тут была сложность, из-за маленького разрешения и заниженных параметров источника света в персонаже, на финальной картинке присутствовал эффект Bias (такие полосы на стенах и поверхности пола.)
2. Мы влезли в работу источника света и заставили его считывать нормали с геометрии и создавать градиент, который смешивается с основными тенями и маскирует артефакты.
На картинке очень хорошо виден этот градиент.