Хорошая статья, но, мне кажется, называть javascript ФП языком несколько неверно. Скорее всего — язык с элементами ФП. Впрочем тут все расходятся в толковании термина — так что это имхо.
Действительно, в этой статье алгоритмы поиска в графе описаны в больше мере с математической точки зрения, нежели с точки зрения гейм-дева.
В играх поиск пути обычно заканчивается на А* и компании ( IDA, D*, fringe search ) а дальше идут специфичные для представления и топологии карты оптимизации — иерархический поиск, мемоизация, прогрессивное улучшение, адаптивный поиск итп. Если же игра — интерактивная, то найденное решение требует дальнейшей обработки с учетом динамических коллизий, сглаживания и всего остального.
Кстате, стоит упомянуть, что поиск на графе даже в гейм-деве не ограничивается картами. Это так же ИИ, планирование и многое другое.
Пожалуйста, при переводе англоязычных материалов обращайте внимание — корейские имена в русском записываются иначе. По системе Концевича имя CEO — Чон Сеун или Чжон Сеун.
Доколе! Ну вот доколе) Не хочу показаться резким, но не так давно уже кто то постил VB исходник для сжатия перетасовкой бит. Совсем не сложно понять, что кодирование энтропии это довольно строгая математическая теория и все остальное — это от лукавого, как теории заговора, смещения земной оси и нанотехнологии. Я сам в детстве «изобрел» пару вариаций на тему RLE и LZ, но почитав умных дядек устыдился и пошел изучать теорию. Правда, зайдите на любой профильный ресурс — тот же compression.ru, там вам все объяснят.
Справедливости ради, стоит отметить, что preprocessing перед сжатием имеет место быть, но он всегда логичен и строится на объективных оценках. Как, например, корелляция каналов в картинках или преобразование относительных адресов перехода в абсолютные в выполнимом коде.
но только если вы не станете есть его на завтрак, обед и ужин ) на самом деле в 中國 питаются отнюдь не только рисом, а зачастую, довольно комплексными рационами (-_-)
lock-free контейнеры из java.util.concurrent вкупе с work-stealing планировщиком — очень мощное средство data-parallel программирования, спасибо Doug Lea. Одна из самых «красивых» стандартных библиотек, на мой взгляд.
Заранее спасибо )
В играх поиск пути обычно заканчивается на А* и компании ( IDA, D*, fringe search ) а дальше идут специфичные для представления и топологии карты оптимизации — иерархический поиск, мемоизация, прогрессивное улучшение, адаптивный поиск итп. Если же игра — интерактивная, то найденное решение требует дальнейшей обработки с учетом динамических коллизий, сглаживания и всего остального.
Кстате, стоит упомянуть, что поиск на графе даже в гейм-деве не ограничивается картами. Это так же ИИ, планирование и многое другое.
Справедливости ради, стоит отметить, что preprocessing перед сжатием имеет место быть, но он всегда логичен и строится на объективных оценках. Как, например, корелляция каналов в картинках или преобразование относительных адресов перехода в абсолютные в выполнимом коде.