Search
Write a publication
Pull to refresh
46
0
Send message

Документируем код эффективно при помощи Doxygen

Reading time18 min
Views387K


Данная статья входит в получившийся цикл статей о системе документирования Doxygen:

  1. Документируем код эффективно при помощи Doxygen
  2. Оформление документации в Doxygen
  3. Построение диаграмм и графов в Doxygen

Это первая и основная статья из упомянутого цикла и она представляет собой введение в систему документирования исходных текстов Doxygen, которая на сегодняшний день, по имеющему основания заявлению разработчиков, стала фактически стандартом для документирования программного обеспечения, написанного на языке C++, а также получила пусть и менее широкое распространение и среди ряда других языков.

В этой статье мы сначала познакомимся с самой системой и её возможностями, затем разберёмся с её установкой и базовыми принципами работы, и, наконец, завершим знакомство рассмотрением различных примеров документации, примеров того, как следует документировать те или иные части кода. Словом, познакомимся со всем тем, что позволит вам освоиться и начать работать с этой замечательной системой.
Читать дальше →

Как работает радиоинтерфейс в GSM-сетях

Reading time21 min
Views260K


Думаю, многие когда-либо задумывались над тем, как работают сотовые сети. Ведь мы пользуемся мобильными телефонами почти каждый день. Количество абонентов увеличивается с каждым днем, так же как и площади сетевого покрытия… На смену старым стандартам приходят новые, растут и «аппетиты» пользователей мобильного интернета. Если Вас интересует, как все это работает, добро пожаловать под кат! Поскольку инфраструктура сотовых сетей довольно велика, а ее описание может занять целую книгу, в данной статье мы остановимся на Um-интерфейсе, с помощью которого наши телефоны взаимодействуют с оборудованием оператора, а также другими абонентами.

Осторожно, злая собака много картинок!
Читать дальше →

Дорабатываем открытый код — развиваем и показываем всем свои навыки разработки ПО

Reading time6 min
Views23K
Многие начинающие разработчики сталкиваются с необходимостью показать существующий опыт разработки ПО. Даже если вакансия называется «программист без опыта работы», то и без Капитана ясно, что предпочтение будет отдано претенденту, показавшему более-менее внятный код, более-менее подтверждающий наличие полезных в работе навыков.

Что же делать? Показать решение типового задания с ранних курсов или дипломный проект? Возможно, этого мало? Может быть, написать какую-нибудь впечатляющую программу и заодно получить опыт разработки? Например… калькулятор или компилятор или что там обычно пишут для получения и показа опыта? А если не хватит сил закончить?

На эти вопросы и сомнения есть один почти универсальный ответ — доработка проектов с открытым кодом. Вы получаете возможность решать реальные проблемы самых разных уровней сложности, результат не только будет работать у сотен-тысяч-миллионов людей во всем мире, но его еще и можно будет показать. Эту возможность иногда упоминают, но обычно на ней не останавливаются. В этот раз — остановимся на ней.
Читать дальше →

Как я, в итоге, написал новую RTOS, протестированную и стабильную

Level of difficultyMedium
Reading time40 min
Views84K
Я работаю со встраиваемыми системами в течение нескольких лет: наша компания разрабатывает и производит бортовые компьютеры для автомобилей, зарядные устройства, и т.д.

image


Процессоры, используемые в наших продуктах — это, в основном, 16- и 32-битные микроконтроллеры Microchip, имеющие RAM от 8 до 32 кБ, и ROM от 128 до 512 кБ, без MMU. Иногда, для самых простых устройств, используются еще более скромные 8-битные чипы.

Очевидно, что у нас нет (разумных) шансов использовать ядро Linux. Так что нам нужна какая-нибудь RTOS (Real-Time Operating System). Находятся даже люди, которые не используют никаких ОС в микроконтроллерах, но я не считаю это хорошей практикой: если железо позволяет мне использовать ОС, я ее использую.

Несколько лет назад, когда мы переходили с 8-битников на более мощные 16-битные микроконтроллеры, мои коллеги, которые были гораздо более опытными, чем я, рекомендовали вытесняющюю RTOS TNKernel. Так что это — та ОС, которую я использовал в разных проектах в течение пары лет.

Не то, чтобы я был очень доволен ею: например, в ней нет таймеров. И она не позволяет потоку ждать сообщения сразу из нескольких очередей. И в ней нет программного контроля переполнения стека (это действительно напрягало). Но она работала, так что я продолжал ее использовать.
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. 1 — Начало

Reading time12 min
Views153K

Я надеюсь, что эта статья станет началом цикла заметок о lock-free структурах данных. Я хочу поделиться с хабрасообществом своим опытом, наблюдениям и размышлениями о том, что такое lock-free структуры данных, как их реализовывать, подходят ли концепции контейнеров стандартной библиотеки STL к lock-free контейнерам, и когда стоит (и стоит ли вообще) применять lock-free структуры данных.

Читать дальше →

Лекции Технопарка. 1 семестр. Алгоритмы и структуры данных

Reading time2 min
Views169K
Очередной пост в рамках нашего цикла лекций Технопарка. В этот раз мы предлагаем вашему вниманию курс, посвящённый алгоритмам и структурам данных. Автор курса — Степан Мацкевич, сотрудник компании ABBYY.

Лекция 1. Основы


Начало первой лекции посвящено обсуждению основных понятий, на которых строится вся дальнейшая программа курса: что такое алгоритм и структура данных. Описаны базовые виды алгоритмов, их характеристики и методы анализа. Далее рассматриваются примеры создания алгоритмов для вычисления чисел Фибоначчи, проверки числа на простоту, быстрого возведения числа в целую степень. В конце лекции рассказывается об особенностях использования алгоритмов для работы с массивами: создание однопроходных алгоритмов, поиск минимального элемента, бинарный поиск.


Читать дальше →

Сравнение производительности UI в WPF, Qt, WinForms и FLTK

Reading time6 min
Views32K
Под мерой производительности UI будем понимать количество откликов на действия пользователя в единицу времени. А под откликом — запрашиваемую пользователем реакцию приложения.

Малым временем отклика можно объяснить ряд предпочтений пользователя:

1. Предпочтение аналоговых интерфейсов цифровым (когада возникает задержка на обработке цифрового ввода);
2. На заре Windows, — предпочтения пользователей работать с DOS программами в «текстовом режиме», а с не GUI аналогами в Windows (время отклика в текстовом режиме тогда было заметно меньше на сходной платформе);
3. Предпочтение реальных игровых консолей их эмуляторам (эмуляторы часто имеют время отклика отличное от времени отклика оригинальных консолей);
4. Предпочтение пользователей iOS и Android относительно WinCE и Symbian (среди прочего, например в iOS ставилась цель быстрого отклика и поддержки 60 FPS, Android хотя и не ставил таких целей был заметно отзывчивее WinCE и Symbian);
5. В автомобилях — неоднозначное отношение пользователей к автоматическим коробками передач, электронной педали газа и некоторым другим системам вносящим задержку между управляющим воздействием и реакцией на него (это относится к наименее продвинутым версиям этих решений).

Большое время отклика является по сути «обратной связью с запаздыванием», про которую более подробно можно прочитать тут: «Обратная связь с запаздыванием в кране с горячей водой, марсоходе и демографической пирамиде».
Читать дальше →

Оптимизация быстродействия динамического выделения памяти в многопоточной библиотеке

Reading time4 min
Views13K
image

Предисловие


Данная статья выросла из проблемы, которую мне относительно недавно пришлось решить: скорость кода, предназначенного для работы одновременно в нескольких потоках, резко упала после очередного расширения функционала, но только на Windows XP/2003. С помощью Process Explorer я выяснил, что в большинство моментов времени исполняется только 1 поток, остальные находятся в ожидании, причём TID активного потока постоянно меняется. На лицо явная конкуренция за ресурс, и этим ресурсом оказалась куча по умолчанию (default heap). Новый код активно использует динамическое выделение/высвобождение памяти (копирование строк, копирование/модификация STL контейнеров большого размера), что собственно и привело к возникновению данной проблемы.

Немного теории


Как известно, аллокатор по умолчанию (default allocator) для STL контейнеров и std::basic_string (std::allocator) выделяет память из кучи по умолчанию, а операции выделения/высвобождения памяти в ней являются блокирующими (косвенное подтверждение). Исходя из этого, при частых вызовах HeapAlloc/HeapFree мы рискуем намертво заблокировать кучу для других потоков. Собственно это и произошло в моём случае.

Читать дальше →

Метапрограммирование в C++

Reading time5 min
Views42K
Метапрограммирование — это «программирование программ», то есть написание некой промежуточной программы, результатом которой будет некая часть другой программы. Самый простой пример метапрограммирования — это шаблоны C++. Вместо написания десяти одинаковых функций для разных типов, мы пишем шаблон, и компилятор сам соберет нам эти десять функций.
Читать дальше →

RAII + С++ variadic templates = win

Reading time4 min
Views11K
Недавно пристально посмотрел на С++ Variadic Templates и неожиданно для себя изобрел новый RAII Scoped Resource Manager.
Получилось кратко и эффектно.

Например, с C-style выделением памяти:
// Аллоцируем ресурс в блоке.
{
    ha::scoped_resource<void*, size_t> mem(::malloc, 1, ::free);

    ::memset(mem, 65, 1);
}
Подробностей и a.out

Жизнь во время компиляции

Reading time9 min
Views40K
Статья не о том, чем заняться, пока собирается проект.

Фраза «Шаблоны — полноценный, тьюринг-полный, язык» часто воспринимается с недоверием. Это же просто обобщающая возможность современных языков программирования, откуда там вычислительные возможности? Так думал и я. Теперь хочу переубедить остальных, попутно объясняя принципы работы шаблонов для начинающих, вроде меня.

Мое понимание шаблонов впервые пошатнулось после прочтения главы «Метапрограммирование» из книги о С++ от создателя С++ — показалось, что они действительно могут быть полноценным языком программирования внутри языка программирования. Во всяком случае, там точно есть рекурсия. Но лучший способ доказать себе что-то — попытаться сделать, что мы и сделаем.

Существует множество реализаций легендарной игры «Жизнь» Джона Конвея, безумных и не очень. Но все они имеют общий фатальный недостаток: каждая итерация Жизни вычисляется непосредственно во время работы программы. Попробуем это исправить.
Читать дальше →

C++0x (С++11). Лямбда-выражения

Reading time13 min
Views306K
Буквально на днях случайно наткнулся на Хабре на статью о лямбда-выражениях из нового (будущего) стандарта C++. Статья хорошая и даёт понять преимущества лямбда-выражений, однако, мне показалось, что статья недостаточно полная, поэтому я решил попробовать более детально изложить материал.

Читать дальше

Вся правда про Google Summer of Code — часть 1

Reading time10 min
Views31K
Часть 2
Часть 3
Часть 4

Думаю тема не новая и все знают что за лето студент может заработать $5000. В Интернете полно рассказов о том «как я круто затащил летом», но мало кто говорит об изнанке данного мероприятия.

На первый взгляд все просто — подай пропозал и получи стипендию. Но если бы все было так просто, российских студентов не было так мало. А их действительно мало. Как-то порывшись в статистике, я обнаружила, что с моего города я вообще единственный студент, когда-либо участвствовавший в GSoC (на тот год, сейчас нас уже больше). А это очень плохо, т.к. знаю очень много людей, которые умнее меня и они почему-то не участвовали или не прошли отбор.

Читать дальше →

Асинхронность: назад в будущее

Reading time22 min
Views114K

Асинхронность… Услышав это слово, у программистов начинают блестеть глаза, дыхание становится поверхностным, руки начинают трястись, голос — заикаться, мозг начинает рисовать многочисленные уровни абстракции… У менеджеров округляются глаза, звуки становятся нечленораздельными, руки сжимаются в кулаки, а голос переходит на обертона… Единственное, что их объединяет — это учащенный пульс. Только причины этого различны: программисты рвутся в бой, а менеджеры пытаются заглянуть в хрустальный шар и осознать риски, начинают судорожно придумывать причины увеличения сроков в разы… И уже потом, когда большая часть кода написана, программисты начинают осознавать и познавать всю горечь асинхронности, проводя бесконечные ночи в дебаггере, отчаянно пытаясь понять, что же все-таки происходит…

Именно такую картину рисует мое воспаленное воображение при слове “асинхронность”. Конечно, все это слишком эмоционально и не всегда правда. Ведь так?.. Возможны варианты. Некоторые скажут, что “при правильном подходе все будет работать хорошо”. Однако это можно сказать всегда и везде при всяком удобном и не удобном случае. Но лучше от этого не становится, баги не исправляются, а бессонница не проходит.

Так что же такое асинхронность? Почему она так привлекательна? А главное: что с ней не так?
Назад в будущее...

Несколько подробностей об std::string

Reading time10 min
Views78K
Недавно заинтересовался реализацией std::string в libstdc++. Не в связи с принятием нового стандарта, а чтобы разобраться. Благо требования к строковму типу почти не изменились.

Основным средством для анализа кода несомненно является метод пристального вглядывания, но чтобы сузить область вглядывывания и сделать процедуру более захватывающей можно реализовать для строки идиому «трассер» подсмотренную в «C++ Templates: The Complete Guide». Трассировка позволяет выявлять подозрительные интересные операции над строками.

Как известно, std::string это псевдоним для
std::basic_string<char>
и нам ничего не мешает определить
std::basic_string<X>
. В X можно определить несколько статических счетчиков и итерировать их в конструкторе, деструкторе и остальных методах. Выполняя разные операции над такой строкой можно будет проследить эффективность применяемых алгоритмов в терминах количества операций.
Кроме того, в g++ для
std::string a(«entrails»); 
выражение
std::cout << reinterpret_cast<char*>(*((void**)(&a))); 

выведет содержимое строки. Т.е. std::string — является, по сути, указателем на char.
Вобщем, эти и другие шокирующие поднобности под катом.
Читать дальше →

Фурье-обработка цифровых изображений

Reading time9 min
Views43K

Предисловие


Цифровая фотография или иное растровое изображение представляет собой массив чисел, зафиксированных сенсорами уровней яркости, в двумерной плоскости. Зная что с математической точки зрения тонкая линза выполняет преобразование Фурье изображений, размещённых в фокальных плоскостях, можно создать алгоритмы обработки изображений, являющихся аналогами обработки изображений классической оптической системой.

Формула таких алгоритмов будет выглядеть следующим образом:
  1. Z=FFT(X) – прямое двухмерное преобразование Фурье
  2. Z′=T(Z) – применение функции или транспаранта к Фурье-образу изображения
  3. Y=BFT(Z′) – обратное двухмерное преобразование Фурье

Для вычисления преобразований Фурье используются алгоритмы быстрого дискретного преобразования Фурье. Хотя оптическая система линз осуществляет преобразование Фурье на непрерывном диапазоне аргумента и для непрерывного спектра, но при переходе к цифровой обработке данных формулы преобразования Фурье могут быть заменены на формулы дискретного преобразования Фурье.

Примеры реализации


  • Алгоритм размытия изображения
  • Алгоритм повышения резкости изображения
  • Алгоритм масштабирования изображения

Реализованные алгоритмы являются частью библиотеки с открытым исходным кодом FFTTools. Интернет-адрес: github.com/dprotopopov/FFTTools
Читать дальше →

Как я наказал Firaxis или история о том, как перебрать бинарный движок через глушитель

Reading time6 min
Views116K
image

Речь пойдёт о далёком 2005 году, когда только-только вышла Civilization4 от Sid Meier. К тому времени я плотно висел в Civilization3, прошёл её раз дцать на самых разных картах, и тут вышла долгожданная четвёрка. Это были годы P3-512Mb для mid-end и P4-1Gb в hi-end. Только топовые конфиги в те годы имели два гига памяти на борту.

Civilization 4 вышла с графикой уровня года 2002-2003го, что в принципе нормально для мэинстрима тех времён, особенно учитывая что это пошаговая стратегия, а не шутер. Но жрала с течением игры до 900Mb оперативки, что приводило к жуткому свопу, особенно на больших картах, особенно к концу игры, особенно на ноутбуках. Народ недоумевал, я тоже. Учитывая, что в те же годы вышел Far Cry с куда более красивой графикой, и который вполне игрался на максимуме даже с 512Mb на борту, такое поведение Civilization 4 выглядело крайне странным. Захотелось разобраться и покарать…
Читать дальше →

Снова используем Unmanaged С++ код в .NET программах

Reading time7 min
Views4.9K
.NET C++

Около года назад я писал статью о том, как можно вызывать методы классов написанных на чистом Си++ из любой .NET программы не прибегая к регистрации COM библиотек, C++/CLI и т.п.

Сегодня я расскажу об еще одном оригинальном и весьма удобном подходе, а, кроме того, этот топик будет интересен всем хаброчитателям которые хотят побольше узнать о замечательном инструменте Reflection.Emit (на мой взгляд эта тема на хабре недостаточно хорошо освещена).

Читать дальше →

Как компьютер сам свой код улучшал, или программируем процесс программирования

Reading time9 min
Views34K
На носу было придумывание темы для диплома, на кафедре популярностью пользовались различные варианты идей связанных с генетическими алгоритмами, а мне самому хотелось сделать что-нибудь этакое. Так и родилась идея, давшая начало данному проекту, а именно генетическому оптимизатору программного кода.



Цель была довольно амбициозной — в идеале сделать такую штуку, которой на вход подается программа, а дальше она ее крутит так и сяк и пытается всячески ускорить отдельные ее фрагменты без участия человека, попутно собирая себе базу для последующих оптимизаций. Сразу скажу что хотя в целом задача была решена, практической пользы я из нее извлечь не смог. Однако некоторые полученные в процессе результаты показались мне достаточно интересными чтобы ими поделиться.

Например вот такая забавная оптимизация набора арифметических инструкций (взятых из какой-то подвернувшейся под руку математической библиотеки), соответствующих формулам: , которая на 6 джаве с выключенным JIT у меня давала около 10% ускорения, при этом на первый взгляд даже не очевидно что эти формулы эквивалентны (ОТКУДА ТУТ OR? ЭТО ВООБЩЕ ЗАКОННО?!), хотя это так. Под катом я расскажу, как именно получались такие результаты и каким образом компьютер придумывал лучший код чем тот, который мог написать я сам.
Читать дальше →

Расковыриваем сжатие ресурсов в Might and Magic III

Reading time7 min
Views27K
Не очень хорошо помню, как я оказался в дебаггере DOSBox, и почему я ковырялся в 16-битном ассемблере, восстанавливая функцию распаковки ресурсных файлов MM3.CC – но это было здорово. Игра у меня появилась на какой-то из последних распродаж humble bundle, а потом в сети я наткнулся на страницу Джеффа Людвига, где описывались проблемы с модификацией игры, связанные с компрессией в MM3.CC. В частности, там было написано следующее:
Оказалось, что этот алгоритм довольно сложно взломать, и пока ещё никто не научился распаковывать эти данные.

Вызов был принят. В его статье расписано, как он пытался бороться с алгоритмом. Я же распишу, как это делал я сам, и в конце дам ссылку на утилиту с открытым кодом, которая умеет не только распаковывать, но и запаковывать файл MM3.CC file.

DOS Packer


Посмотрев на MM3.EXE, я обнаружил, что это сжатый исполняемый файл DOS, с неким несжатым оверлеем, в начале которого стоит FBOV. Я ничего не знал про ДОСовские компрессоры, но я подсмотрел у Джеффа Людвига, что он использует вещь под названием “Universal Program Cracker” v1.11. Я нашёл версию 1.10 (выпущенную 25 июня 1997 года) и распаковал ехе. И мне удалось даже правильно обработать данные оверлея. И всё равно мне хотелось узнать название паковщика. Мне подсказали, что нужно использовать программу Detect It Easy, и действительно – она выдала:

EXECUTRIX-COMPRESSOR(-)[by Knowledge Dynamics Corp]
Borland TLINK(2.0)[-]


Для любителей истории могу рекомендовать старые ветки обсуждений, касающихся этого софта – от 1991 и 1995 годов:

https://groups.google.com/forum/#!topic/comp.os.msdos.programmer/QsjHLY6Kb4s
https://groups.google.com/forum/#!topic/comp.compression/IAj2-VHbtl4
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Registered
Activity