Аналитика потрясающая… вытаскивать больше миллиона заказов со всей мета-датой (это не только те данные которые пользователь видит) это план рабочий как швейцарские часы. Автор явно не понимает как работают подобные процессы.
Привет. Это мой доклад с DevOps Conf, отвечу с личного аккаунта)
По инцидентам. Сейчас к сожалению метрик на руках нет, но как я знаю, там все болтается в средних 1-2 часа для крупных сбоев и 10-30 минут для мелких. Я сейчас больше подключаюсь к работе с инцидентами, так что метрики будем собирать более внимательно. Стагнации точно нет.
Привет. Это мой доклад с DevOps Conf, отвечу с личного аккаунта)
DBA по факту остались отдельной командой, которая существует рядом с platform devops. У них свой лид, свои правила работы с разработкой. Синхронизация идет на уровне архитекторов, а так же на уровне стратегии при работе со мной (рук направления)
Добавлению людей в TECH изначально, на наш взгляд, не дало бы повышения контекста с точки зрения продуктовой разработки. Да, мы бы быстрее закрывали задачи, но поддержка разработки была бы слабой.
По поводу узкого звена в platform team, к сожалению такие темы есть. Те же самые RFC бывает часто заваливаем по срокам, думаем что с этим делать.
Спасибо за коммент, сам играю с ЗБТ, но часть информации мне была не известна. В чем то я не согласен, например после последнего патча у меня исчезли все задержки и другие технические проблемы + я поддерживаю разработчиков в том, что игра должна быть одинаковой у всех. Не должно быть так что ты смотришь турнир, а там у игроков разный FOV, разный интерфейс и т.п.
Ну в статье все же речь идет о взаимодействии с комьюнити. Тут нет задачи рассмотреть каждый фэйл команды, хотя как большой фанат Borderlands с частью ваших доводов согласен)
Если мы дойдем до такого уровня интеграции при котором одни и те же игры в разных сервисах будут иметь единый доступ, наступит светлое будущее. Пока что самое близкое к этому это GOG Connect.
В современное время у вас есть огромное количество источников информации. Сейчас можно до покупки игру изучить настолько хорошо, что можно потом по этой игре диссертацию защищать.
Я указал выше, что это хорошая система, но например некоторые инди игры за два часа можно пройти полностью и запросить возврат. При этом это могут быть отличные проекты, которые достойны покупки.
Согласен, но статья и так получилась весьма огромной. По steamworks (как и по другим темам, например «коллекционные карточки»), можно писать отдельный материал.
Кстати! В связи с атаками на игры, Steam ввел новую визуализацию системы оценок (несколько часов назад). Теперь игрок может видеть что игру атаковали по каким-то причинам не связанным с качеством игры, а например с общественными конфликтами вокруг разработчика.
Конечно Valve молодцы, что сделали двух часовой таймер на выпадение коллекционных карточек, теперь игроки не использую систему возврата для заработка на карточках, но все равно система возврата оказывает огромное давление на разработчика и издателя. Раньше нельзя было наказать разработчика за баги в релизной версии, сейчас это обычная практика. Игрока наказывают разработчика с словами «Сначала доделайте, потом куплю, а пока что — возврат».
Естественно хорошо что Steam бьет по не качественным игроделам и старается не превращать маркет в помойку, но в итоге игроки сейчас находятся в намного более привилегированном положении чем разработчики. Под раздачу попадают отличные команды, которые с душой и ответственностью делают свой продукт.
Советую глянуть The Room, Leo’s Fortune, Badland. Эти игры изначально были мобильными, но отлично выглядят в Steam как раз из-за нормального подхода к портированию. Игры от Amanita Design наоборот портируются на мобильные платформы и не теряют своего качества. Тут все зависит от разработчика.
Отличный анализ весьма не мэйнстримовой темы.
Аналитика потрясающая… вытаскивать больше миллиона заказов со всей мета-датой (это не только те данные которые пользователь видит) это план рабочий как швейцарские часы. Автор явно не понимает как работают подобные процессы.
Привет. Это мой доклад с DevOps Conf, отвечу с личного аккаунта)
По инцидентам. Сейчас к сожалению метрик на руках нет, но как я знаю, там все болтается в средних 1-2 часа для крупных сбоев и 10-30 минут для мелких. Я сейчас больше подключаюсь к работе с инцидентами, так что метрики будем собирать более внимательно. Стагнации точно нет.
Привет. Это мой доклад с DevOps Conf, отвечу с личного аккаунта)
DBA по факту остались отдельной командой, которая существует рядом с platform devops. У них свой лид, свои правила работы с разработкой. Синхронизация идет на уровне архитекторов, а так же на уровне стратегии при работе со мной (рук направления)
Добавлению людей в TECH изначально, на наш взгляд, не дало бы повышения контекста с точки зрения продуктовой разработки. Да, мы бы быстрее закрывали задачи, но поддержка разработки была бы слабой.
По поводу узкого звена в platform team, к сожалению такие темы есть. Те же самые RFC бывает часто заваливаем по срокам, думаем что с этим делать.
В случае если материал будет интересен можно будет сделать цикл статей. Пожелания учтем.
Я указал выше, что это хорошая система, но например некоторые инди игры за два часа можно пройти полностью и запросить возврат. При этом это могут быть отличные проекты, которые достойны покупки.
Конечно Valve молодцы, что сделали двух часовой таймер на выпадение коллекционных карточек, теперь игроки не использую систему возврата для заработка на карточках, но все равно система возврата оказывает огромное давление на разработчика и издателя. Раньше нельзя было наказать разработчика за баги в релизной версии, сейчас это обычная практика. Игрока наказывают разработчика с словами «Сначала доделайте, потом куплю, а пока что — возврат».
Естественно хорошо что Steam бьет по не качественным игроделам и старается не превращать маркет в помойку, но в итоге игроки сейчас находятся в намного более привилегированном положении чем разработчики. Под раздачу попадают отличные команды, которые с душой и ответственностью делают свой продукт.