Pull to refresh
11
Karma
0
Rating
Тимофей @TimTim

Разработчик Unity

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик-аудитория»: Часть вторая

Спасибо за коммент, сам играю с ЗБТ, но часть информации мне была не известна. В чем то я не согласен, например после последнего патча у меня исчезли все задержки и другие технические проблемы + я поддерживаю разработчиков в том, что игра должна быть одинаковой у всех. Не должно быть так что ты смотришь турнир, а там у игроков разный FOV, разный интерфейс и т.п.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая

Огромная куча людей это не заметила. Спасибо)

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая

Ну в статье все же речь идет о взаимодействии с комьюнити. Тут нет задачи рассмотреть каждый фэйл команды, хотя как большой фанат Borderlands с частью ваших доводов согласен)

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая

Мы решили написать про эпик фейл Парадоксов. Он тоже был эпичным.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая

Насколько полноценную? 10 компаний? 20 компаний?

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая

В случае если материал будет интересен можно будет сделать цикл статей. Пожелания учтем.

Спросите Итана: почему у физических предсказаний есть ограничения?

«почему у физических предсказаний есть ограничения?» — где ответ на этот вопрос?

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

Если мы дойдем до такого уровня интеграции при котором одни и те же игры в разных сервисах будут иметь единый доступ, наступит светлое будущее. Пока что самое близкое к этому это GOG Connect.

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

После ввода Steam Direct этого должно стать меньше, так как заход стоит $100 и их еще окупить нужно.

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

В современное время у вас есть огромное количество источников информации. Сейчас можно до покупки игру изучить настолько хорошо, что можно потом по этой игре диссертацию защищать.

Я указал выше, что это хорошая система, но например некоторые инди игры за два часа можно пройти полностью и запросить возврат. При этом это могут быть отличные проекты, которые достойны покупки.

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

Согласен, но статья и так получилась весьма огромной. По steamworks (как и по другим темам, например «коллекционные карточки»), можно писать отдельный материал.

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

Кстати! В связи с атаками на игры, Steam ввел новую визуализацию системы оценок (несколько часов назад). Теперь игрок может видеть что игру атаковали по каким-то причинам не связанным с качеством игры, а например с общественными конфликтами вокруг разработчика.
image

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

Да. Как-то проглядели, хотя тема важная. Если быстро пройтись по открытым источникам, то ситуация с возвратами серьезная. Например Steam вернул игрокам почти $4,4 млн за игру Rust, или В мае техподдержка Steam ежедневно получала свыше 60 тыс. запросов о возврате средств.

Конечно Valve молодцы, что сделали двух часовой таймер на выпадение коллекционных карточек, теперь игроки не использую систему возврата для заработка на карточках, но все равно система возврата оказывает огромное давление на разработчика и издателя. Раньше нельзя было наказать разработчика за баги в релизной версии, сейчас это обычная практика. Игрока наказывают разработчика с словами «Сначала доделайте, потом куплю, а пока что — возврат».

Естественно хорошо что Steam бьет по не качественным игроделам и старается не превращать маркет в помойку, но в итоге игроки сейчас находятся в намного более привилегированном положении чем разработчики. Под раздачу попадают отличные команды, которые с душой и ответственностью делают свой продукт.

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков

Советую глянуть The Room, Leo’s Fortune, Badland. Эти игры изначально были мобильными, но отлично выглядят в Steam как раз из-за нормального подхода к портированию. Игры от Amanita Design наоборот портируются на мобильные платформы и не теряют своего качества. Тут все зависит от разработчика.

Что было бы, если бы поле Хиггса было нулевым

Если бы в этих статьях были бы еще изображения русифицированны, было бы совсем хорошо. Естественно все и так понятно, но было бы приятнее.

Unity 2017: обзор новых возможностей

Еще более допиленный Mono) Но подробностей к сожалению не знаю.

Unity 2017: обзор новых возможностей

Сегодня перевел свой проект. Проблем нет. Работает как раньше.

Почему мы меняем цветовые схемы?

Мне кажется «ту хард» для глаз…

Влияние ambient-музыки на процесс написания кода

Все субъективно и не постоянно) Иногда и я могу работать под Die Antwoord.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity