Search
Write a publication
Pull to refresh
54
0.1

Пользователь

Send message

Реверс-инжиниринг процедурной генерации в No Man's Sky

Reading time20 min
Views45K


No Man’s Sky — это игра про исследование космоса, в которой используется технология процедурной генерации игрового окружения и ресурсов (текстур, моделей, рельефа и т.д.). Я был в восторге, когда объявили о её разработке в 2013 году, не только из-за самой игры, но в основном из-за возможности изучить игровые файлы и узнать, как она работает. После выпуска игра получила самые противоречивые отзывы, но мне всё равно интересно, что же происходит у неё внутри.

Если вы установите игру, то увидите, что по объёму она очень невелика, и это действительно так. Основная причина этого в том, что игра работает с очень ограниченным набором ресурсов и с помощью процедурной генерации создаёт на их основе буквально сотни вариантов. Я сосредоточусь на контенте, связанном с 3D-моделями игры, потому что для меня они всегда наиболее интересны. Статья будет разделена на три основные категории: геометрия, текстуры и анимации.

Транспондер DST40: принцип работы, история появления и взлома, а также немного практики по брутфорсу

Reading time17 min
Views34K
Давным-давно, ещё в девяностых годах прошлого века, набирающий обороты автомобильный рынок остро нуждался в появлении серьёзных противоугонных систем (далее по тексту — иммобилайзеров). Для автоугонщиков в те времена не было особых препятствий, мешавших завести двигатель механической копией ключа или даже совсем без ключа — простым замыканием проводов. Нужны были иммобилайзеры, способные значительно затруднить процесс старта двигателя и дальнейшего угона автомобиля без родного ключа зажигания.

Вот тогда и появилась на свет идея создания компактного радиомодуля (далее по тексту — транспондера), встраиваемого прямо в ключ зажигания автомобиля. В автомобиль же устанавливался иммобилайзер, общающийся с транспондером по радиоканалу. Иммобилайзер посылал в транспондер запрос, а транспондер отвечал неким кодом, без получения которого иммобилайзер не позволял запустить двигатель. Однако поначалу транспондеры всё равно были довольно примитивными, сравнительно легко клонируемыми устройствами. Достаточно было наличие радиоперехватчика и светлой головы на плечах, чтобы разобраться в алгоритме обмена и сымитировать ответ транспондера. Требовалось кардинальное изменение алгоритма общения иммобилайзера с транспондером.

Сегодня я расскажу вам про историю появления и последующего взлома одного из таких алгоритмов, а также поведаю о практических тонкостях процесса брутфорса секретного ключа шифрования.

Далее по тексту все картинки будут кликабельными, чтобы при желании их можно было детально рассмотреть.
Читать дальше →

Взгляд изнутри: RFID и другие метки

Reading time13 min
Views308K


Let the skyfall
When it crumbles,
We will stand tall
And face it all...


Прошло достаточно много времени с момента публикации последней статьи из всем полюбившейся (по крайней мере, я на это очень надеюсь) серии «Взгляд изнутри» — больше полугода. Не то, чтобы не было, о чём написать или рассказать, просто одолели дела, которые станут предметом одной из следующих моих статей на Хабре (надеюсь, что её не отправят в утиль, так как посвящена она будет не совсем ИТ-тематике). А пока есть свободная минуточка, давайте разберёмся, что же такое RFID (Radio-frequency identification) – к ним примкнут более простые метки – или как один небольшой шаг в технологиях круто изменил жизнь миллионов и даже миллиардов людей по всему миру.

Добро пожаловать в наш уютненький микромир

Что записано внутри бесконтактных карт Киевского метрополитена?

Reading time9 min
Views93K
Бесконтактные карты в киевском метро начали вводить в 2007 году (информация на сайте метро, укр), но широкое распространение и внедрение они получили только к концу 2008 года. На сегодняшний день существуют два основных типа проездных билетов: проездные со сроком действия, и проездные на количеств поездок. В проездных используются бесконтактные карты MIFARE Classic 1K.


Фото — Metromuseum.net

Об уязвимостях чипов MIFARE Classic стало известно в 2007 году. Подробную историю открытия уязвимостей можно почитать в статье. Статья хоть и 2008 года, но до сих пор актуальна, и в ней перечислены основные этапы нахождения уязвимостей. Совместив эти знания можно посмотреть, что же записывается в карты киевского метро на примере проездного на количество поездок.

Дисклаймер: Все действия и информация, описанные ниже, приведены исключительно для расширения личного кругозора, и не преследуют цели личной выгоды.

Согласен

Система оплаты проезда общественного транспорта Москвы

Reading time8 min
Views183K
image
Предыстория
В далёком 2005 году, когда я был ещё мелким ребёнком, я впервые увидел такую вещь как «Социальная карта москвича» Смотря на то как пенсионеры прикладывают её при проходе через турникеты наземного транспорта и метрополитена, я стал задумываться над тем, как же работает вся эта система. Но в детстве у меня не было возможности этим заняться. Позже, когда я уже сам начал зарабатывать деньги, я решил всерьёз приступить к изучению системы оплаты проезда в общественном транспорте.

RFID
Конечно же я начал с поиска в гугле и без особых усилий нашёл название данной — RFID (Radio Frequency IDentification) или в переводе на русский Радиочастотная Идентификация. Прочитав статью на википедии, я понял что метки (карты) делятся на 3 диапазона работы, Метки диапазона LF (125—134 кГц), Метки диапазона HF (13,56 МГц), Метки диапазона UHF (860—960 МГц). В общественном транспорте используются метки второго диапазона — HF.
Читать дальше →

Программирование&Музыка: понимаем и пишем VSTi синтезатор на C# WPF. Часть 1

Reading time26 min
Views53K

Занимаясь музыкальным творчеством, я часто делаю аранжировки и записи на компьютере — используя кучу всяких VST плагинов и инструментов. Стыдно признаться — я никогда не понимал, как "накручивают" звуки в синтезаторах. Программирование позволило мне написать свой синтезатор, "пропустить через себя" процесс создания звука.


Я планирую несколько статей, в которых будет пошагово рассказано, как написать свой VST плагин/инструмент: программирование осциллятора, частотного фильтра, различных эффектов и модуляции параметров. Упор будет сделан на практику, объяснение программисту простым языком, как же все это работает. Теорию (суровые выводы и доказательства) обойдем стороной (естественно, будут ссылки на статьи и книги).


Обычно плагины пишутся на C++ (кроссплатформенность, возможность эффективно реализовать алгоритмы), но я решил выбрать более подходящий для меня язык — C#; сфокусироваться на изучении самого синтезатора, алгоритмов, а не технических деталей программирования. Для создания красивого интерфейса я использовал WPF. Возможность использования архитектуры .NET дала возможность библиотека-обертка VST. NET.


Ниже представлен обзорный ролик моего простого синтезатора, полученных интересных звучаний.



Предстоит нелегкий путь, если вы готовы — добро пожаловать под кат.


ОСРВ QNX: Межзадачное взаимодействие

Reading time10 min
Views28K
Продолжение цикла заметок об операционной системе реального времени QNX. В этот раз я хотел бы рассказать о межзадачном взаимодействии в QNX Neutrino (мы будем рассматривать QNX 6.5.0). В ОСРВ существует широкий набор механизмов межзадачного взаимодействия — от специфичного для QNX обмена сообщениями до знакомых разработчикам UNIX и POSIX сигналов и разделяемой памяти. И хотя большая часть заметки будет посвящена обмену сообщениями, но особенности использования сигналов, сообщений POSIX и разделяемой памяти будут также описаны. А дочитавшие до конца получат две плюшки к чаю.

Понимание принципа обмена сообщениями является необходимым для системного программиста QNX, т.к. этот механизм играет фундаментальную роль в ОСРВ. Многие привычные и знакомые разработчикам функции операционной системы являются лишь надстройками и реализованы при помощи обмена сообщениями (например, read() и write()).
Читать дальше →

Основы компьютерных сетей. Тема №3. Протоколы нижних уровней (транспортного, сетевого и канального)

Reading time26 min
Views392K

Приветствую всех читателей. Пришло наконец время поговорить о протоколах, находящихся на нижних уровнях. В этой статье будут разобраны протоколы канального, сетевого и транспортного уровней. Присаживайтесь поудобнее и читайте на здоровье.
Читать дальше →

Книга «Многопользовательские игры. Разработка сетевых приложений»

Reading time5 min
Views27K
image Привет, Хаброжители! Ранее мы Вас спрашивали переводить ли книгу «Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games (Game Design)». Недавно новинка пришла из типографии.

В этой книге подробно рассматриваются все основные понятия, необходимые для создания сетевых многопользовательских игр. Вначале мы познакомимся с основами сетевых взаимодействий: как работает Интернет и как выполняется пересылка данных на другие компьютеры. Далее, после закладки фундамента, будут рассмотрены основы передачи данных в играх, как подготавливать игровые данные к передаче по сети, как изменять содержимое игровых объектов по сети и как организовать взаимодействие компьютеров, вовлеченных в игру. Затем мы поговорим о том, как компенсировать ненадежность соединения и задержки при передаче данных по сети и как обеспечить масштабируемость и безопасность игрового кода. В главах 12 и 13 рассматриваются службы объединения игроков для выделенных серверов и использование облачного хостинга — две темы, чрезвычайно важные для современных сетевых игр.
Читать дальше →

Как перестать бояться и полюбить mbed [Часть 2]

Reading time12 min
Views14K
Продолжаем серию публикаций, посвященных использованию среды ARM mbed для создания прототипа измерительного устройства.

Напомню что речь идет о разработке устройства с сенсорным экраном, которое служит для высокоскоростного измерения температуры и относительной влажности. Самое интересное в этой истории — подход к созданию встроенного ПО. Для написания программы используется онлайн IDE mbed, позволяющая создавать железонезависимый код, который одинаково работает на отладочных платах от SiLabs, Atmel, Wiznet, STM32, NXP и других производителей.

Сегодня начинаем работать с выводом картинки на TFT-дисплей.



Содержание цикла публикаций:


Вторая часть под катом.

Ещё один тип XSS-атаки на сайт

Reading time3 min
Views19K
Привет, Хабр! Вчера вечером жена пожаловалась, что не может зайти на сайт детской одежды, потому что с него перебрасывает на совершенно посторонний ресурс. Проверяю сам — действительно, во время загрузки главной страницы (или любой другой, если успеть перейти по ссылке с загружающейся страницы) внезапно перебрасывает на другой домен.

На улице сентябрь и холодает, поэтому решил не отступать перед проблемой и выбрать-таки ребёнку демисезонный костюм, попутно разобравшись в чём же дело!
Читать дальше →

Пол Грэм: Что надо делать в вузе, чтобы стать хорошим хакером

Reading time12 min
Views30K


Пол Грэм, Undergraduation, март 2005
(Разделы этого эссе начали свою жизнь как ответы студентам, писавшим мне с вопросами.)

В последнее время до меня по e-mail внезапно начали домогаться младшекурсники: немного отступила, видимо, эйфория от поступления и вдруг появился вопрос: а что тут делать-то? Я, возможно, не лучший источник советов по поводу формального IT-образования, учитывая, что основным моим направлением была философия; впрочем, я посещал так много занятий по Computer Science, что тамошний народ считал меня своим. Уж хакером-то я точно был.
Читать дальше →

Atmel ARM в DIY?! «Hello world» в Atmel Studio для Cortex M4

Reading time2 min
Views16K
У меня есть четкая ассоциация компании Atmel и супер-успешных контроллеров Atmega. Когда речь идет о чем-то немного более мощном, о следующей ступени, я сразу думаю о stm32. Но совсем недавно мне удалось проверить на деле микроконтроллеры от Atmel SAM4S на базе ARM Cortex-M4. Это отличный вариант для перехода с Arduino, подумал я. У меня оказался не просто голый микроконтроллер, а отладочная плата Sam4S EK rev8. Для прошивки я использовал программатор SAM-ICE. Мой вариант «Hello world!» или «Blink» под катом.


Работа с датчиками тока на эффекте Холла: ACS758

Reading time7 min
Views95K
Всем привет!

Пожалуй, стоит представиться немного — я обычный инженер-схемотехник, который интересуется также программированием и некоторыми другими областями электроники: ЦОС, ПЛИС, радиосвязь и некоторые другие. В последнее время с головой погрузился в SDR-приемники. Первую свою статью (надеюсь, не последнюю) я сначала хотел посвятить какой-то более серьезной теме, но для многих она станет лишь чтивом и не принесет пользы. Поэтому тема выбрана узкоспециализированная и исключительно прикладная. Также хочу отметить, что, наверное, все статьи и вопросы в них будут рассматриваться больше со стороны схемотехника, а не программиста или кого-либо еще. Ну что же — поехали!

Не так давно у меня заказывали проектирование «Система мониторинга энергоснабжения жилого дома», заказчик занимается строительством загородных домов, так что кто-то из вас, возможно, даже уже видел мое устройство. Данный девайс измерял токи потребления на каждой вводной фазе и напряжение, попутно пересылая данные по радиоканалу уже установленной системе «Умный дом» + умел вырубать пускатель на вводе в дом. Но разговор сегодня пойдет не о нем, а о его небольшой, но очень важной составляющей — датчике тока. И как вы уже поняли из названия статьи, это будут «бесконтактные» датчики тока от компании Allegro — ACS758-100.
________________________________________________________________________________________________________________________

Даташит, на датчик о котором я буду рассказывать, можно посмотреть тут. Как несложно догадаться, цифра «100» в конце маркировки — это предельный ток, который датчик может измерить. Скажу честно — есть у меня сомнения по этому поводу, мне кажется, выводы просто не выдержат 200А долговременно, хотя для измерения пускового тока вполне подойдет. В моем устройстве датчик на 100А без проблем пропускает через себя постоянно не менее 35А + бывают пики потребления до 60А.

image
Рисунок 1 — Внешний вид датчика ACS758-100(50/200)
Читать дальше →

Компенсация лагов для оружия в MechWarrior Online

Reading time12 min
Views17K


Задержка в сети (лаг) — это реальность, которую нужно учитывать в многопользовательских играх. Сообщениям, передаваемым через Интернет, требуется время, чтобы достичь точки назначения. В зависимости от маршрута и его длины передача этих сообщений может занять довольно долгое время. Это может негативно влиять на процесс игры, особенно в динамичных клиент-серверных играх, таких как FPS. То, что кажется очень простой задачей (стреляй, пытаясь попасть в цель), внезапно становится очень сложным в создании плавного игрового процесса для всех игроков. Думаю, не нужно говорить, что создавать многопользовательские игры сложно, при этом возникает множество проблем, которые разработчики должны решить. В этой статье я расскажу, как система вооружения MechWarrior Online справляется с лагом.
Читать дальше →

Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4

Reading time8 min
Views26K


Содержание:



Всем привет!

Сегодня я расскажу о том, как обращаться с ассетами на Unreal Engine 4 так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно занятую память и стоны игроков за время загрузки вашей игры.
Читать дальше →

Идёт? Бежит? Поднимается по лестнице? Intel Edison знает ответ

Reading time5 min
Views5.9K
Сегодня мы расскажем о проекте, нацеленном на распознавание некоторых видов физической активности человека. Делается это с помощью платы Intel Edison, к которой подключён акселерометр ADXL345.


Данные о том, чем именно занят пользователь, способны найти множество применений. Особенно это касается сферы носимой электроники. Например, в среде здравоохранения такие сведения можно использовать для наблюдения за пациентами, в спорте – для анализа особенностей выполнения упражнений и фитнес-трекинга.

В нашем проекте для анализа данных акселерометра используется метод опорных векторов (Support Vector Machine, SVM). Программная часть реализована с применением популярной библиотеки LIBSVM. Код написан в двух вариантах: на Python и Node.js.
Читать дальше →

STM32 USB Mass Storage Bootloader

Reading time12 min
Views77K
Известно, что софт можно дописывать вечно, а всякого рода недочёты на плате полностью исправляются ревизии так к третьей. И если с железом уже ничего не поделаешь, то для обновления микропрограмм придумали неплохой способ обхода ограничений пространства и времени — Bootloader.

Загрузчик — это удобно и полезно, не правда ли? А если загрузчик собственной реализации, то это еще более удобно, полезно и гибко и не стабильно. Ну и конечно же, очень круто!

Так же, это прекрасная возможность углубиться и изучить особенности используемой вычислительной машины — в нашем случае микроконтроллера STM32 с ядром ARM Cortex-M3.

На самом деле, загрузчик — это проще, чем кажется на первый взгляд. В доказательство, под cut'ом соберём свой собственный USB Mass Storage Bootloader!

image
Читать дальше →

«GIF умер, да здравствует GIF!»

Reading time17 min
Views73K

По следам интернетовских поисков замены самого культового и дефективного типа файлов





5 ноября 1999 года было объявлено «Днём сжигания всех гифок» [Burn All GIFs Day]. Если бы вы тогда зашли на домашнюю страницу этого проекта, вы бы увидели план его реализации, такой же простой, как его название: «В День сжигания всех GIF все пользователи GIF собираются в Unisys и сжигают все свои файлы GIF». Сопровождали всё это гордые антиподы GIF – файлы формата PNG.

Несмотря на шутку, связанную со сжиганием файлов, сопровождаемую забавной просьбой «потушить все гифки перед тем, как уйти», выражаемое недовольство было реальным, а миссия – настоящей: раз и навсегда избавить веб от его бича, формата GIF.

К тому моменту формату было уже больше десяти лет, он зародился лет за пять до самой сети, и он начинал устаревать. Он поддерживал жалкие 256 цветов. Его возможности анимации были хуже, чем у бумажного блокнота. Он явно был недоразвит по сравнению с любым более новым форматом файлов. И кроме всего прочего, держатели патентов уже пять лет угрожали судебными исками пользователям формата. Ко «Дню сжигания всех гифок» он уже находился на краю пропасти. Специалисты по форматам файлов и будущему сети обступили устаревший формат, вооружившись картинками с факелами и вилами в формате PNG.

И всё же, каким-то образом, мы с вами оказались в такой вот ситуации. Прошло 17 лет, а GIF не умер. Он правит интернетом.

Осторожно, внутри вакханалия гифок!

Information

Rating
6,699-th
Date of birth
Registered
Activity