Pull to refresh
0
Василь Бєляєв @VXPread⁠-⁠only

C#, C++, Lua

Send message

Моё разочарование в софте

Reading time11 min
Views393K

Суть разработки программного обеспечения
— Нужно проделать 500 отверстий в стене, так что я сконструировал автоматическую дрель. В ней используются элегантные точные шестерни для непрерывной регулировки скорости и крутящего момента по мере необходимости.
— Отлично, у неё идеальный вес. Загрузим 500 таких дрелей в пушку, которые мы сделали, и выстрелим в стену.


Я занимаюсь программированием уже 15 лет. Но в последнее время при разработке не принято думать об эффективности, простоте и совершенстве: вплоть до того, что мне становится грустно за свою карьеру и за IT-отрасль в целом.

Для примера, современные автомобили работают, скажем, на 98% от того, что физически позволяет нынешняя конструкция двигателя. Современная архитектура использует точно рассчитанное количество материала, чтобы выполнять свою функцию и оставаться в безопасности в данных условиях. Все самолёты сошлись к оптимальному размеру/форме/нагрузке и в основном выглядят одинаково.

Только в программном обеспечении считается нормальным, если программа работает на уровне 1% или даже 0,01% от возможной производительности. Ни у кого вроде нет возражений.

Вышла первая бета-версия операционной системы Haiku R1

Reading time5 min
Views49K
После девяти лет альфа-тестирования и спустя шесть лет с момента формирования прошлого альфа-выпуска подготовлен первый бета-выпуск операционной системы Haiku R1. Изначально проект был создан как реакция на закрытие ОС BeOS и развивался под именем OpenBeOS, но был переименован в 2004 году из-за претензий, связанных с использованием в названии торговой марки BeOS. Для оценки работы нового выпуска доступно несколько загрузочных Live-образов (x86, x86-64). Исходные тексты большей части ОС Haiku распространяются под свободной лицензией MIT, исключение составляют некоторые библиотеки, медиа-кодеки и компоненты, заимствованные из других проектов.

image
Читать дальше →

Что нам стоит пофиксить баг, которого «нет»

Reading time11 min
Views62K
Итак, у нас есть задача: пофиксить баг, производитель от которого открещивается, клиенты не замечают, а жить хочется. Есть камера, поток от неё на UDP просто адово ломается, поток на TCP работает, но постоянно рвутся коннекты (и при каждом обрыве пропадает 3-5 сек видео). Виновны в проблеме все (и камера и софт), но обе стороны утверждают что у них всё зашибись, то есть ситуация обычная: ты баг видишь? нет. А он есть.
Читать дальше →

Иллюзия пространства: как новый Spiderman рендерит помещения без геометрии

Reading time5 min
Views47K

В недавно выпущенной игре Marvel's Spider-Man во многих зданиях за окнами есть интерьеры. Они выглядят замечательно, но похоже, что их реализовали с помощью хитрого рендеринга — геометрии интерьеров на самом деле не существует и она сгенерирована шейдером. Я не видел никаких официальных заявлений Insomniac о том, как они это сделали, но исходя из того, как выглядит эффект, здесь с большой вероятностью реализована техника interior mapping, которую я придумал в 2007 году в процессе работы над диссертацией. Раньше я не писал о ней в блоге, поэтому сейчас подходящий момент для объяснения любопытного небольшого шейдера, который я придумал.

Давайте начнём с просмотра геймплея Marvel's Spider-Man. Игра выглядит просто потрясающе. Сайт Kotaku записал отдельный ролик, посвящённый окнам:


Как можно заметить примерно на 40 секунде видео, в самом деле комнаты не являются частью геометрии: там где очевидно должно быть окно, находится дверь. Кроме того, глядя в одну комнату с разных углов здания, мы видим разный интерьер. В некоторых случаях за углом здания даже находится стена. Всё это даёт нам понять, что комнаты имитируются. Тем не менее, с точки зрения перспективы они отображаются правильно и обладают реальной глубиной.

Хватит подозревать разрабов в самозванстве. Научитесь лучше собеседовать

Reading time3 min
Views124K


Ну привет. Я только что с собеса, и у меня бомбит. Сколько не пишут на Хабре, как правильно собеседовать — лучше не становится.


Мне кинули предложение — Senior full-stack .NET Developer, удаленно, крутой проект, куча денег. В списке требований хренова гора не связанных между собой вещей из мира .net и js/ts. Выглядит так, будто просто свалили в кучу все, что нагуглили за 10 минут — причем мало понимая, что именно.


Тревожно, но ничего. Собеседовать, думаю, будет разработчик — человек, с которым я говорю на одном языке. Расскажу про то, что делал, обсудим подходы к решению задач, проблемы в .NET, перспективы C#. Поговорим про структуры данных. Расскажу, почему структурная типизация мне нравится больше, чем мнемоническая. Если пойдет хорошо, поделюсь даже своей идеей фикс — всегда использовать структуры вместо классов в качестве моделей. Посравниваю FLUX с MVVM, расскажу, как нереально красив симбиоз ФП и ООП в TypeScript.


В общем, предвкушаю хороший разговор.

Читать дальше →

Мой любимый файл в кодовой базе Chromium

Reading time6 min
Views87K
Код Хромиума весьма обширен, там каждому найдётся что-то по вкусу. А я вот решил рассказать о своём любимом файле в нём (а у вас есть такой?). Этот файл отражает всё: боль, разочарование, надежду, упорство, силу воли, ответственность за чужие провалы и самопожертвование. Я иногда читаю его и плачу и проникаюсь пониманием, какая же огромная часть айсберга скрыта под водой. Это, в общем, даже не файл с кодом. Это файл с конфигом, описывающим баги видеокарт, которые Хромиуму приходится обходить для нормального отображения своих страниц на разных платформах. Вот он: https://cs.chromium.org/chromium/src/gpu/config/gpu_driver_bug_list.json

О чём вообще идёт речь? Давайте вспомним, как работает браузер: вы набираете какой-то адрес в адресной строке, браузер загружает контент и отображает его. Чуть детальнее об этом рассказывает хорошая статья «What happens when you type google.com into your browser and press enter?» (и сразу несколько её переводов на Хабре). В ней одним из последних пунктов упоминается, мол, «а теперь, когда всё готово, отрисовываем картинку на экране». Ага, вот так берём и отрисовываем, конечно.
Читать дальше →

Новую ОС Fuchsia от Google скомпилировали и изучили

Reading time4 min
Views54K


Ровно неделю назад в сети появилась информация о новой операционной системе, которую разрабатывает корпорация Google. Эта ОС, в отличие от прошлых проектов компании, не основана на Linux. Fuchsia разрабатывают с нуля, взяв в качестве основы лишь (L)ittle (K)ernel и Magenta.

Изначально специалисты предположили, что новинка предназначена исключительно для «Интернета вещей». Но оказалось, что Fuchsia подходит и для установки на полноценные рабочие станции. Так что это все-таки за проект и зачем он нужен? Ситуацию немного прояснил Гэри Симс (Gary Sims), скомпилировавший и изучивший особенности этой операционной системы.
Читать дальше →

Пишем приложение для удаленного управления плеером MPV из RetroOrangePi

Reading time3 min
Views5.5K
Многие пользователи медиацентра KODI, входящего в состав RetroOrangePi, наверняка заметили, что там используется внешний плеер MPV, который, в отличии от штатного, имеет поддержку аппаратного декодирования. Это позволяет проигрывать контент 1080P без лагов, однако есть и большая проблема — единственный способ управлять плеером это клавиатура. Более того — у плеера нет даже минимального GUI, так что какой продолжительности фильм вы смотрите, и сколько еще осталось до конца — увы, не узнать.

Я, признаюсь, очень ленивый человек, и таскать за собой еще и клавиатуру, с учетом того, что сам KODI управляется с телефона — очень не удобно. Погуглив пару минут, я с удивлением узнал, что не существует готовых решений для удаленного управления MPV с смартфона. Ну что делать — придется написать самому. Кстати, как оказалось, в центре Витебска купить недорогую беспроводную клавиатуру за 1 час обеденного перерыва — тот еще квест.
Читать дальше →

Всякие штуки в MetaPost

Reading time8 min
Views16K
В чем рисовать векторные картинки? Для меня, как и для многих других, ответ довольно очевиден: скорее всего, в иллюстраторе. Ну или в инкскейпе. Так же я думал, когда мне заказали отрисовать штук восемьсот картинок для учебника физики. Ничего такого, просто черно-белые технические иллюстрации со всякими блоками, шарами, пружинами, линзами, машинками, тракторами и прочим подобным. Предполагалось, что верстаться книга будет в латехе, а мне были предоставлены вордовские файлы со вставленными картинками — то карандашными набросками, то сканами из других книг — и вроде бы рукопись в каком-то виде. В этом случае первая мысль — рисовать в инкскейпе — уступила фантазиям на тему «как бы это так все автоматизировать». Лучшим вариантом показался в тот момент почему-то MetaPost.



Читать дальше →

Volvo представила автономный электрогрузовик без кабины

Reading time2 min
Views23K


Пока что ни одна из компаний, занимающихся разработкой и выпуском автономных машин, не представила робомобиль с уровнем автономности 4 или 5. В большинстве случаев речь идет о втором уровне, которому соответствуют большинство автопилотов, выпускаемых разными компаниями.

Практически все автоконцерны работают над созданием легковых авто. И только малая толика разрабатывает проекты грузовиков будущего. Одна из таких компаний — Volvo, которая на днях представила полностью автономный электрогрузовик. Поскольку его уровень автономности выше, чем у остальных моделей, грузовик лишили кабины посчитав ее пережитком прошлого.

Метод векторного осреднения при измерении направления ветра

Reading time6 min
Views8.2K
Год назад мной была описана метеостанция с измерителем направления и скорости ветра. По опыту двух сезонов эксплуатации в нее были внесены некоторые изменения и улучшения, которые частично описаны там же в дополнениях к основному тексту.

Одно из таких изменений касается расчета среднего значения направления скорости ветра. К моему изумлению, в Сети я ничего по этой теме толкового не нашел, только на одном из форумов народ самостоятельно почти додумался до метода векторного осреднения (но только почти, задачу в общем виде и там не решили). Потому я посчитал полезным вынести эту тему в отдельную публикацию — вдруг кому еще пригодится. Метод может использоваться для осреднения любых векторных величин, не только ветра или течения.
Читать дальше →

Задачи и решения для бойца PostgreSQL

Reading time8 min
Views51K

Приветствую всех любителей SQL!

В интернете я редко встречал статьи, которые охватывают разные рабочие моменты и тонкости, связанные с обработкой данных в SQL.
Мне нравится, когда из одной статьи можно почерпнуть сразу много всего, пусть даже в общих чертах.
Поэтому решил написал свою статью, содержащую различные задачи и ответы с пояснениями к ним.
Подойдет для тех, кто хорошо освоил все базовые навыки и хочет развиваться дальше.

Представленные ответы подходят для PostgreSQL (большинство задач подойдут и для других СУБД, но результаты и решения могут быть иными. Даже интересно, где возникнут отличия)

Постарайтесь ответить самостоятельно, перед открытием спойлера.

Поехали!
Читать дальше →

Приведение типов

Reading time4 min
Views211K
Будучи на конференции Qt Developer Days 2010 я узнал, что одним из самых популярных вопросов на собеседовании в разные зарубежные компании, работающие с Qt библиотекой, является вопрос о различиях в способах приведения типов в C++. Поэтому здесь я рассмотрю основные различия между static_cast, dynamic_cast, const_cast, reinterpret_cast, C-style cast, qobject_cast и qvariant_cast

Читать дальше →

Как мы в X-Ray х64 завозили

Reading time4 min
Views8.3K

Предисловие


Доброго времени суток, речь пойдёт о игровом движке X-Ray, а точнее о его форке X-Ray Oxygen В декабре 2016 года был опубликован проект X-Ray Oxygen. Тогда я разрабатывал его один и не мечтал о том, чем он стал на данный момент.

Читать дальше →

Проект wideNES — выходим за границы экрана NES

Reading time13 min
Views20K
image

В середине 1980-х Nintendo Entertainment System (NES) была обязательной к покупке консолью. Лучший звук, лучшая графика и лучшие игры среди всех консолей того времени — приставка расширяла границы возможного. До сих пор такие проекты, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid считаются одними из лучших игр всех времён.

Прошло более 30 лет после выпуска NES, а классические игры чувствуют себя прекрасно, чего нельзя сказать о железе, на котором они работали. Имея разрешение всего 256x240, консоль NES не могла предоставить играм достаточно пространства. Тем не менее, бесстрашным разработчикам удалось уместить в играх NES потрясающие, незабываемые миры: лабиринтоподобные подземелья The Legend of Zelda, обширные пространства планеты в Metroid, яркие уровни Super Mario Bros.. Однако из-за аппаратных ограничений NES игроки никогда не могли выйти за пределы разрешения 256x240…

До недавнего времени.

Представляю вашему вниманию проект wideNES — новый способ сыграть в классику NES!
Читать дальше →

Мессенджеры с функцией Walkie-Talkie ( Push-To-Talk, рация)

Reading time6 min
Views51K

Сразу же хотелось бы пояснить что функционал Walkie-Talkie или Push-To-Talk — это совсем не тоже самое что отправка аудиосообщений в обычных мессенджерах.

Более того, ни один из популярых мессенджеров — WhatsApp, Skype, Viber, Telegram и т. д. не имеет такой возможности.

Основное преимущество РТТ — возможность слушать голосовые сообщения по громкой связи в реал-тайме, вообще не притрагиваясь к смартфону и в то же время быть на связи с большим количеством пользователей.

Learn OpenGL. Урок 5.10 – Screen Space Ambient Occlusion

Reading time18 min
Views21K
OGL3

SSAO


Тема фонового освещения была затронута нами в уроке по основам освещения, но лишь вскользь. Напомню: фоновая составляющая освещения – суть постоянная величина, добавляемая во все расчеты освещения сцены для имитации процесса рассеяния света. В реальном же мире свет испытывает множество переотражений с разной степенью интенсивности, что приводит к столь же неравномерной засветке косвенно освещенных участков сцены. Очевидно, что засветка с постоянной интенсивностью не очень правдоподобна.

Одним из видов приближенного расчета затенения от непрямого освещения является алгоритм фонового затенения (ambient occlusion, AO), который имитирует ослабление непрямого освещения в окрестности углов, складок и прочих неровностях поверхностей. Такие элементы, в основном, значительно перекрываются соседствующей геометрией и потому оставляют меньше возможностей лучам света вырваться наружу, затемняя данные участки.

Ниже представлено сравнение рендера без и с использованием алгоритма AO. Обратите внимание на то, как падает интенсивность фонового освещения в окрестности углов стен и прочих резких изломов поверхности:


Пусть эффект и не очень заметен, но присутствие эффекта во всей сцене добавляет ей реалистичности за счет дополнительной иллюзии глубины, созданной малыми деталями эффекта самозатенения.
Читать дальше →

Как же программа работает со всеми этими ошибками?

Reading time6 min
Views38K
Как же программа работает со всеми этими ошибками?
Наша команда проверяет большое количество открытых проектов, чтобы продемонстрировать возможности анализатора PVS-Studio в нахождении ошибок. После наших статей нередко звучит вопрос «Как же программа работает с этими ошибками?». Попробую на него ответить.
Читать дальше →

Вычисление определённых интегралов: базовые алгоритмы

Reading time13 min
Views102K

image
В этой публикации описаны простейшие методы вычисления интегралов функций от одной переменной на отрезке, также называемые квадратурными формулами. Обычно эти методы реализованы в стандартных математических библиотеках, таких как GNU Scientific Library для C, SciPy для Python и других. Публикация имеет целью продемонстрировать, как эти методы работают "под капотом", и обратить внимание на некоторые вопросы точности и производительности алгоритмов. Также хотелось бы отметить связь квадратурных формул и методов численного интегрирования обыкновенных дифференциальных уравнений, о которых хочу написать ещё одну публикацию.

Читать дальше →

24-ядерный CPU, а я не могу набрать электронное письмо

Reading time9 min
Views101K
Я не искал неприятностей. Не запускал процесс сборки Chrome тысячу раз за выходные, а только занимался самыми обычными задачами 21-го века — просто писал электронное письмо в 10:30 утра. И вдруг Gmail подвис. Я продолжал печатать несколько секунд, но на экране не появлялось никаких символов. Затем внезапно Gmail отвис — и я вернулся к своему очень важному письму. Но впоследствии всё повторилось, только на этот раз Gmail ещё дольше не отвечал запросы. Это странно

Трудно устоять перед возможностью провести хорошее расследование, но в данном случае вызов особенно силён. Ведь я в Google работаю над улучшением производительности Chrome для Windows. Обнаружить причину зависания — моя работа. И после множества фальстартов и тяжёлых усилий мне всё-таки удалось выяснить, как Chrome, Gmail, Windows и наш IT-отдел вместе помешали мне набрать электронное письмо. По ходу дела нашёлся способ сэкономить значительное количество памяти для некоторых веб-страниц в Chrome.

В расследовании оказалось так много нюансов, что я оставлю некоторые для другой статьи, а сейчас полностью объясню причины подвисаний.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Одесса, Одесская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity