Я надеюсь вы не воспримите все это как личные нападки. Я люблю переводить, люблю писать тексты, мне интересна эта тема.
Люди, которые много читают (и тем более пишут), как правило вырабатывают так называемую «врожденную грамотность», при которой человек пишет более-менее грамотно (не обязательно идеально, возможны разные уровни) не зная никаких правил грамматики, просто потому что неправильные фразы выглядят некрасиво. Обратной стороной этого явления оказывается то, что ошибки в тексте вызывают эмоциональную реакцию просто потому, что они выглядят «уродливо». Не «неправильно» или «ошибочно», а именно «уродливо». Для мало читающих людей такая резкая реакция может показаться странной, особенно если смысл сохранен.
Вы сами пошли описанным мной путем, выбрав «были неактуальны» вместо «не были актуальны», так что вполне возможно мы спорим об одном и том же.
В комментарии выше гуглится сферическая фраза в вакууме. В реальности же надо переводить не фразу «wouldn’t be relevant for my new life", а предложение, одним из частей которого является эта фраза. Так что конкретный вид фразы будет очень сильно зависеть от исходного вида предложения в целом. Иначе говоря это будет сравнение двух предложений
«В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания будут бесполезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая…»
и
«В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания не будут полезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая…»
Исходным смыслом без оглядки на литературность будет что-то вроде «они не сохранят свое значение в моей новой жизни, так не связаны с новой сферой деятельности».
Вполне возможно, что оба вышеприведенных варианта допустимы, но исходное «Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны.» напоминает машинный перевод.
Очень хорошая статья. Сам хотел ее перевести, но решил начать с другой. Перевод действительно не самый лучший (хотя и не худший, все понятно).
Основная проблема в том, что английский текст нельзя переводить дословно, сохраняя порядок слов в предложении и все словосочетания. Во многих случаях то же самое по смыслу предложение в русском языке будет иметь другой порядок слов. Часть словосочетаний на английском не имеет прямых аналогов на русском, хотя все слова по отдельности прекрасно переводятся. Например в самом начале «make as an indie» — напрямую на русский язык это не перевести, в нем не говорят «делать деньги, делать доход». Переводить надо как минимум на уровне всего предложения, пересказывая его смысл собственными словами на русском языке. Нередко отрицания на английском приходится заменять утверждением на русском и наоборот. Например «wouldn’t be relevant for my new life» — по-русски нельзя сказать «не будут полезны в моей новой жизни» (собственно говоря само слово relevant не имеет прямого аналога и нередко ради него приходится перестраивать фразу или заменять словосочетанием), но можно сказать «будут бесполезны». Очень режут слух не переведенные слова, транслитерация допустима только с крайних случаях, когда перевода нет вообще. «Фича» прекрасно переводится как особенность, «фичерят» можно переводить разными словами в зависимости от контекста, в данном случае прекрасно подойдет «рекламировать». Бывают случаи, когда значение идиом даже в словарях не найти, приходится лезть в англоязычные справочники, словари городского сленга и английскую википедию — но это больше к нетехническим текстам относится…
Ваш первый абзац:
Когда я распрощался с работой на крупную игровую компания и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.
Альтернативный перевод:
Восемнадцать месяцев назад, когда я покинул Ubisoft, чтобы основать независимую студию и сосредоточиться на создании собственных игр, я попытался найти в сети хоть какую-то информацию о том, на какой доход я смогу рассчитывать, будучи независимым разработчиком. В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания будут бесполезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая… я знал, что жизнь независимого разработчика будет очень сильно отличаться от этого, но почти ничего не знал о том, насколько сильно она будет отличаться.
Оригинал для справки:
Eighteen months ago, when I left Ubisoft to start an independent game studio and focus on making my own games, I looked online a bit to get an idea of how much income I could expect to make as an indie. At Ubisoft I used to work on big AAA console games, and I had some figures in mind, but I knew they wouldn’t be relevant for my new life: $20M budgets, teams of 200 hundred people, 3 million sales at $70 per unit… I knew being an indie developer would be completely different, but I had very little information about how different it would be.
Скорее это единственный способ в одной картинке отразить сразу и идею работы и идею находящегося рядом пляжа и идею свободного выбора условий работы. Картинка с псевдоофисным рабочим местом никак не отражает наличие неподалеку теплого пляжа, а ведь такая картинка должна быть предельно простой и доступной, понятной с первого взгляда.
В принципе хардкорщиков и казуалов можно развести — чтобы каждый играл с игроками своего уровня. Например в Starcraft II есть система рейтинга и автоматического подбора соперников, благодаря которой плохие и неопытные игроки играют с другими плохими и неопытными игроками, а профессионалы и хардкорщики играют с людьми своего уровня. Но это опять же убивает идею песочницы где каждый игрок имеет полную свободу.
Очень много проблем в реализации популярной и прибыльной песочницы в плане игрового дизайна и психологии.
Не обязательно же именно работать на пляже. Можно работать в офисе или похожем на офис рабочем месте с кондиционером и правильным освещением — но вечером и утром выходить не на противный мороз, не в вонючий городской смог, не в тотальную давку крупного мегаполиса — а на все тот же пляж где тихо, тепло и свежий воздух. И выходные проводить на пляже или природе.
В теории можно ввести систему прочности материалов. Например стены строить из прочного камня, через который просто так не прорубишься (и который надо особым образом добывать или изготовлять — скажем закалять в печи или зачаровывать). А вот ворота придется из дерева — иначе сам из замка не выберешься. Тут просто автоматом генерится естественный квест на чудо-кирку с ограниченным ресурсом, благодаря которой в этих стенах можно прорубить проход. Или осадные орудия — пушки, лестницы или летательные аппараты.
Но одна проблема останется нерешенной — чтобы более-менее адекватно играть потребуется чудовищное количество времени. Скажем если такой замок могут атаковать в любое время суток по законам физики — то его и сторожить надо круглые сутки. То есть как-то делиться на смены и в обязательном порядке быть в игре. Чуть ниже я написал комментарий со ссылками на MMO-песочницы где можно строить здания — у всех крайне низкая популярность, так как совмещать такие игры с работой, семьей и другими увлечениями крайне сложно.
А любые искусственные ограничения убивают песочницу — скажем невидимые стены которые исчезают на один час в сутки/неделю. Плюс сидящие в игре сутками хардкорщики, которые будут резать казуалов за секунды, убивая тем весь интерес в игре — нужно ведь время и на постройку и на все прочее.
Изолированные сервера Minecraft решают эту проблему — там на каждом узкая компания друзей, если я все правильно понимаю, администраторы непосредственно участвуют в процессе и могут выкинуть нарушителей и откатить изменения. WoW идет похожим путем — куча изолированных зон с жестко прописанными правилами — арены, подземелья, поля сражений. Плюс награды за поражение, смягчающие игру для неизбежно проигрывающих хардкорщикам казуалов.
В любом случае, тот кто придумает решение этой проблемы, станет новым Нотчем, не знающим куда девать сто миллионов долларов.
Они есть, просто популярность очень низкая. Например:
— Wurm Online — здесь можно менять ландшафт, копать, строить, крафт, политика с кланами, неограниченное PvP.
— Mortal Online — ландшафт вроде не меняется, но дома строятся плюс современная графика на Unreal Engine 3
— Heaven and Hearth — двухмерная, рисованная графика
Про них ничего не слышно по той простой причине, что они не интересны массам, только узкой аудитории преданных поклонников.
Де-факто игровой мир в WoW — это масса серверов с переходом между ними и единым интерфейсом, включающим в себя чат, аукцион, гильдии, почту.
Не вижу принципиальных технических проблем для Minecraft — это практически никак не отличается от телепортации в подземелья или разные материки WoW (плавный переход только в границах материка). Сюжетное обоснование для фэнтези мира тоже банально — разные миры, порталы, сейчас такие вещи в большинстве фэнтези-вселенных есть. Можно сочинить что-то вроде Аллодов — разбросанные в Астрале или еще какой межмировой субстанции острова. Вселенная Упорядоченного Ника Перумова пойдет вообще без изменений — там сплошные перемещения между кучей миров.
Зато сразу видна масса нетехнических проблем — я их чуть ниже описал в большом комментарии. Я не играл в мультиплейер Minecraft ну судя по форумам единого решения скажем проблем с вандалами, которые рушат чужие постройки или просто возводят уродливые здания и портят мир нет. Только ручное управление администраторами, которое плохо подходит для массовых проектов (какие именно постройки считать уродливыми?) или жесткие ограничения на изменение мира, которые рушат основную идею песочницы.
Кстати, Нотч сейчас делает космическую песочницу 0x10c с единым миром и возможностью приземления на планеты.
У таких игр есть одна очень большая проблема — они требуют очень большого количества времени от игрока. Что сразу крайне резко сужает аудиторию до небольшой группы увлеченных фанатов. Нет доходов, нет денег, нет игр.
В WoW тоже не бывает больше 100-200 человек одновременно в одной зоне. Технически каждый игровой мир WoW разделен на кучу небольших зон, в каждой из которых одновременно находится небольшое количество игроков. Между собой эти зоны либо вообще не связаны (рейды и подземелья) либо связаны чисто косметически (мир то менять нельзя). Если по каким-то причинам набирается больше народу в одной зоне, начинаются жесткие лаги.
Насколько я понимаю техническую сторону, каждая такая зона может работать на своих физических серверах.
Реализации такого подхода мешает несколько очень серьезных трудностей, с которыми уже сталкивались разработчики нынешних игр:
1. Очень низкое качество пользовательского контента и большие расходы на модерацию. Тут достаточно взглянуть на сам хабр — сколько здесь механизмов для отсева хулиганов и неграмотных людей? Инвайты, карма… Задача фильтрации контента внутри игры будет гораздо сложнее — на хабре фильтруются только тексты и картинки, а здесь придется смотреть содержимое квестов и тому подобные вещи. Причем каждый забаненный пользователь будет означать уменьшение ваших доходов, так как даже самый глупый и неадекватный школьник может платить наравне или даже больше чем культурного пользователя.
Прямой финансовый интерес Blizzard в случае WoW — удержать всех неадекватных игроков и хулиганов в игре, собирая с них деньги, но одновременно с этим не дать им испортить удовольствие от игры другим игрокам, чтобы собирать деньги и с них. И в WoW масса очень интересных психологических и дизайнерских решений в этом плане, многие из которых могут выглядеть глупо без учета этих факторов.
2. Казуальные игроки — люди проводящие в игре мало времени и/или играющие нерегулярно остаются в стороне, а это подавляющее большинство платежеспособной аудитории. Казуальный игрок посвящает тому же WoW несколько часов в неделю и может пару недель вообще не заходить в игру — а даже самый примитивный торговец, описанный в начале статьи, требует регулярного внимания (хотя бы забирать купленное, вкладывать деньги, следить за ситуацией на рынке — чтобы не купить ненужный хлам, не ставить полностью неадекватные цены, по которым никто ничего не купит). Чем сложнее собственный контент тем больше регулярных вложений сил и времени он требует. То есть возможность создания собственного контента не интересна подавляющему большинству платежеспособной аудитории.
По этим самым причинам ни одна хардкорная MMO-песочница не взлетела — даже Eve не сравним по популярности с проектами, где на игроков накладываются более жесткие ограничения. По статистике 80% игроков в Eve не покидают безопасного пространства и не участвуют в настоящей игре с экономикой, политикой, альянсами — которой знаменита Eve. В Ultima Online тоже была введена более безопасная часть игры. По западным оценкам реальная аудитория такой хардкорной песочницы, без учета более безопасных и ограниченных частей игры (если они были) ни разу не превышала 20-30 тысяч человек.
Кроме простых вложений сил и времени важна и другая сторона — конкуренция со стороны хардкорных игроков и фанатов. В том же WoW есть достаточно много хардкорных торговцев, которые знают все и вся о торговле, знают все выгодные источники дешевых товаров и даже играют на глобальных колебаниях игрового рынка и выбивают конкурентов массовым демпингом. Очевидно что все выгодные места и торговые пути очень быстро будут заняты хардкорными игроками и опять же выпадут из поля зрения казуалов.
3. Такую систему очень сложно балансировать. Практика показала, что игроки жертвуют собственным удовольствием ради получения внутриигрового преимущества — прокачки персонажа, денег, вещей. В английском языке есть сложно переводимое выражение «optimizing fun out of the game». В принципе это используют и сами разработчики, во многих MMO игроки тратят кучу (оплачиваемого через подписку) времени на скучную и однообразную деятельность ради виртуальных наград — вещей для персонажа, прокачки персонажа и так далее или платят в условно-бесплатных играх за получение подобных преимуществ. Проще говоря игроки будут договариваться и создавать такой контент, который будет помогать другим игрокам получать больше денег, уровней и тд, даже если он будет скучным и не интересным. А если собственный контент не будет давать внутриигровых преимуществ, им никто не будет пользоваться, даже если он будет интересным. Скажем в WoW разработчики очень долго боролись с договорными матчами на полях сражений и арене — когда храбрые воины орды сознательно проигрывали храбрым воинам альянса чтобы храбрые воины альянса потом проиграли им. Даже свободная торговля внутриигровыми предметами создает массу проблем, наглядный пример — аукцион в Diablo 3.
4. В глазах тех, кто по-настоящему заинтересован в создании контента, такой игре будет очень сложно конкурировать с конструкторами вроде Minecraft, средствами для создания больших модов вроде Oblivion или редактора карт в Starcraft и даже с легкодоступными движками вроде Unity 3D, Game Maker и так далее. Если человек действительно заинтересован в игровом творчестве, готов тратить много времени и сил, многое знает и умеет — то почему бы ему не сделать свою игру или как минимум полноценный мод, собственный сервер для Minecraft?
То есть аудитория вершителей тоже выпадает. Им не хватит свободы и возможностей по сравнению с полноценными редакторами и конструкторами (в которых всегда есть перспектива выхода в более серьезное поле — продажи собственной игры или использования проекта в резюме).
Люди, которые много читают (и тем более пишут), как правило вырабатывают так называемую «врожденную грамотность», при которой человек пишет более-менее грамотно (не обязательно идеально, возможны разные уровни) не зная никаких правил грамматики, просто потому что неправильные фразы выглядят некрасиво. Обратной стороной этого явления оказывается то, что ошибки в тексте вызывают эмоциональную реакцию просто потому, что они выглядят «уродливо». Не «неправильно» или «ошибочно», а именно «уродливо». Для мало читающих людей такая резкая реакция может показаться странной, особенно если смысл сохранен.
В комментарии выше гуглится сферическая фраза в вакууме. В реальности же надо переводить не фразу «wouldn’t be relevant for my new life", а предложение, одним из частей которого является эта фраза. Так что конкретный вид фразы будет очень сильно зависеть от исходного вида предложения в целом. Иначе говоря это будет сравнение двух предложений
«В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания будут бесполезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая…»
и
«В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания не будут полезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая…»
Исходным смыслом без оглядки на литературность будет что-то вроде «они не сохранят свое значение в моей новой жизни, так не связаны с новой сферой деятельности».
Вполне возможно, что оба вышеприведенных варианта допустимы, но исходное «Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны.» напоминает машинный перевод.
Основная проблема в том, что английский текст нельзя переводить дословно, сохраняя порядок слов в предложении и все словосочетания. Во многих случаях то же самое по смыслу предложение в русском языке будет иметь другой порядок слов. Часть словосочетаний на английском не имеет прямых аналогов на русском, хотя все слова по отдельности прекрасно переводятся. Например в самом начале «make as an indie» — напрямую на русский язык это не перевести, в нем не говорят «делать деньги, делать доход». Переводить надо как минимум на уровне всего предложения, пересказывая его смысл собственными словами на русском языке. Нередко отрицания на английском приходится заменять утверждением на русском и наоборот. Например «wouldn’t be relevant for my new life» — по-русски нельзя сказать «не будут полезны в моей новой жизни» (собственно говоря само слово relevant не имеет прямого аналога и нередко ради него приходится перестраивать фразу или заменять словосочетанием), но можно сказать «будут бесполезны». Очень режут слух не переведенные слова, транслитерация допустима только с крайних случаях, когда перевода нет вообще. «Фича» прекрасно переводится как особенность, «фичерят» можно переводить разными словами в зависимости от контекста, в данном случае прекрасно подойдет «рекламировать». Бывают случаи, когда значение идиом даже в словарях не найти, приходится лезть в англоязычные справочники, словари городского сленга и английскую википедию — но это больше к нетехническим текстам относится…
Ваш первый абзац:
Когда я распрощался с работой на крупную игровую компания и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.
Альтернативный перевод:
Восемнадцать месяцев назад, когда я покинул Ubisoft, чтобы основать независимую студию и сосредоточиться на создании собственных игр, я попытался найти в сети хоть какую-то информацию о том, на какой доход я смогу рассчитывать, будучи независимым разработчиком. В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания будут бесполезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая… я знал, что жизнь независимого разработчика будет очень сильно отличаться от этого, но почти ничего не знал о том, насколько сильно она будет отличаться.
Оригинал для справки:
Eighteen months ago, when I left Ubisoft to start an independent game studio and focus on making my own games, I looked online a bit to get an idea of how much income I could expect to make as an indie. At Ubisoft I used to work on big AAA console games, and I had some figures in mind, but I knew they wouldn’t be relevant for my new life: $20M budgets, teams of 200 hundred people, 3 million sales at $70 per unit… I knew being an indie developer would be completely different, but I had very little information about how different it would be.
Очень много проблем в реализации популярной и прибыльной песочницы в плане игрового дизайна и психологии.
Но одна проблема останется нерешенной — чтобы более-менее адекватно играть потребуется чудовищное количество времени. Скажем если такой замок могут атаковать в любое время суток по законам физики — то его и сторожить надо круглые сутки. То есть как-то делиться на смены и в обязательном порядке быть в игре. Чуть ниже я написал комментарий со ссылками на MMO-песочницы где можно строить здания — у всех крайне низкая популярность, так как совмещать такие игры с работой, семьей и другими увлечениями крайне сложно.
А любые искусственные ограничения убивают песочницу — скажем невидимые стены которые исчезают на один час в сутки/неделю. Плюс сидящие в игре сутками хардкорщики, которые будут резать казуалов за секунды, убивая тем весь интерес в игре — нужно ведь время и на постройку и на все прочее.
Изолированные сервера Minecraft решают эту проблему — там на каждом узкая компания друзей, если я все правильно понимаю, администраторы непосредственно участвуют в процессе и могут выкинуть нарушителей и откатить изменения. WoW идет похожим путем — куча изолированных зон с жестко прописанными правилами — арены, подземелья, поля сражений. Плюс награды за поражение, смягчающие игру для неизбежно проигрывающих хардкорщикам казуалов.
В любом случае, тот кто придумает решение этой проблемы, станет новым Нотчем, не знающим куда девать сто миллионов долларов.
— Wurm Online — здесь можно менять ландшафт, копать, строить, крафт, политика с кланами, неограниченное PvP.
— Mortal Online — ландшафт вроде не меняется, но дома строятся плюс современная графика на Unreal Engine 3
— Heaven and Hearth — двухмерная, рисованная графика
Про них ничего не слышно по той простой причине, что они не интересны массам, только узкой аудитории преданных поклонников.
Не вижу принципиальных технических проблем для Minecraft — это практически никак не отличается от телепортации в подземелья или разные материки WoW (плавный переход только в границах материка). Сюжетное обоснование для фэнтези мира тоже банально — разные миры, порталы, сейчас такие вещи в большинстве фэнтези-вселенных есть. Можно сочинить что-то вроде Аллодов — разбросанные в Астрале или еще какой межмировой субстанции острова. Вселенная Упорядоченного Ника Перумова пойдет вообще без изменений — там сплошные перемещения между кучей миров.
Зато сразу видна масса нетехнических проблем — я их чуть ниже описал в большом комментарии. Я не играл в мультиплейер Minecraft ну судя по форумам единого решения скажем проблем с вандалами, которые рушат чужие постройки или просто возводят уродливые здания и портят мир нет. Только ручное управление администраторами, которое плохо подходит для массовых проектов (какие именно постройки считать уродливыми?) или жесткие ограничения на изменение мира, которые рушат основную идею песочницы.
Кстати, Нотч сейчас делает космическую песочницу 0x10c с единым миром и возможностью приземления на планеты.
Насколько я понимаю техническую сторону, каждая такая зона может работать на своих физических серверах.
1. Очень низкое качество пользовательского контента и большие расходы на модерацию. Тут достаточно взглянуть на сам хабр — сколько здесь механизмов для отсева хулиганов и неграмотных людей? Инвайты, карма… Задача фильтрации контента внутри игры будет гораздо сложнее — на хабре фильтруются только тексты и картинки, а здесь придется смотреть содержимое квестов и тому подобные вещи. Причем каждый забаненный пользователь будет означать уменьшение ваших доходов, так как даже самый глупый и неадекватный школьник может платить наравне или даже больше чем культурного пользователя.
Прямой финансовый интерес Blizzard в случае WoW — удержать всех неадекватных игроков и хулиганов в игре, собирая с них деньги, но одновременно с этим не дать им испортить удовольствие от игры другим игрокам, чтобы собирать деньги и с них. И в WoW масса очень интересных психологических и дизайнерских решений в этом плане, многие из которых могут выглядеть глупо без учета этих факторов.
2. Казуальные игроки — люди проводящие в игре мало времени и/или играющие нерегулярно остаются в стороне, а это подавляющее большинство платежеспособной аудитории. Казуальный игрок посвящает тому же WoW несколько часов в неделю и может пару недель вообще не заходить в игру — а даже самый примитивный торговец, описанный в начале статьи, требует регулярного внимания (хотя бы забирать купленное, вкладывать деньги, следить за ситуацией на рынке — чтобы не купить ненужный хлам, не ставить полностью неадекватные цены, по которым никто ничего не купит). Чем сложнее собственный контент тем больше регулярных вложений сил и времени он требует. То есть возможность создания собственного контента не интересна подавляющему большинству платежеспособной аудитории.
По этим самым причинам ни одна хардкорная MMO-песочница не взлетела — даже Eve не сравним по популярности с проектами, где на игроков накладываются более жесткие ограничения. По статистике 80% игроков в Eve не покидают безопасного пространства и не участвуют в настоящей игре с экономикой, политикой, альянсами — которой знаменита Eve. В Ultima Online тоже была введена более безопасная часть игры. По западным оценкам реальная аудитория такой хардкорной песочницы, без учета более безопасных и ограниченных частей игры (если они были) ни разу не превышала 20-30 тысяч человек.
Кроме простых вложений сил и времени важна и другая сторона — конкуренция со стороны хардкорных игроков и фанатов. В том же WoW есть достаточно много хардкорных торговцев, которые знают все и вся о торговле, знают все выгодные источники дешевых товаров и даже играют на глобальных колебаниях игрового рынка и выбивают конкурентов массовым демпингом. Очевидно что все выгодные места и торговые пути очень быстро будут заняты хардкорными игроками и опять же выпадут из поля зрения казуалов.
3. Такую систему очень сложно балансировать. Практика показала, что игроки жертвуют собственным удовольствием ради получения внутриигрового преимущества — прокачки персонажа, денег, вещей. В английском языке есть сложно переводимое выражение «optimizing fun out of the game». В принципе это используют и сами разработчики, во многих MMO игроки тратят кучу (оплачиваемого через подписку) времени на скучную и однообразную деятельность ради виртуальных наград — вещей для персонажа, прокачки персонажа и так далее или платят в условно-бесплатных играх за получение подобных преимуществ. Проще говоря игроки будут договариваться и создавать такой контент, который будет помогать другим игрокам получать больше денег, уровней и тд, даже если он будет скучным и не интересным. А если собственный контент не будет давать внутриигровых преимуществ, им никто не будет пользоваться, даже если он будет интересным. Скажем в WoW разработчики очень долго боролись с договорными матчами на полях сражений и арене — когда храбрые воины орды сознательно проигрывали храбрым воинам альянса чтобы храбрые воины альянса потом проиграли им. Даже свободная торговля внутриигровыми предметами создает массу проблем, наглядный пример — аукцион в Diablo 3.
4. В глазах тех, кто по-настоящему заинтересован в создании контента, такой игре будет очень сложно конкурировать с конструкторами вроде Minecraft, средствами для создания больших модов вроде Oblivion или редактора карт в Starcraft и даже с легкодоступными движками вроде Unity 3D, Game Maker и так далее. Если человек действительно заинтересован в игровом творчестве, готов тратить много времени и сил, многое знает и умеет — то почему бы ему не сделать свою игру или как минимум полноценный мод, собственный сервер для Minecraft?
То есть аудитория вершителей тоже выпадает. Им не хватит свободы и возможностей по сравнению с полноценными редакторами и конструкторами (в которых всегда есть перспектива выхода в более серьезное поле — продажи собственной игры или использования проекта в резюме).