В Apple Silicon не используется HBM память. Там обычная LPDDR4X/LPDDR5 со стандартными частотами и таймингами. Anandtech делали подробные тесты, и её производительность не отличается от аналогичной памяти в ноутбуках конкурентов. Расположение её рядом с чипом даёт только выигрыш по энергопотреблению.
UMA на маках работает немного не так. У GPU нет отдельного выделенного куска памяти, CPU и GPU используют одни и те же страницы, передавая их на использование друг другу, поэтому в сравнении со стандартной схемой iGPU получается выигрыш по памяти от отсутствия копирования данных туда-сюда.
Что не отменяет, конечно, неадекватности конфигурации с 8 Гб в 2023 году.
Это же turbo - дистиллированная версия полной модели. Она сильно меньше и быстрее полной, но и качество ответов у неё ощутимо хуже. Как видно из таблицы, она даже хуже полной GPT-3 по большинству метрик.
Для памяти указывается не частота, а Transfer Rate в MegaTransfers/Second - миллионы передач в секунду. Ещё пишут пиковую скорость передачи в MB/s, а иногда и реальную частоту указывают - но она, как вы правильно говорите, в цифрах MHz просто в 2 раза меньше MT/s.
Раньше мажорные апдейты OS X были платными, т.ч. если купил мак с Snow Leopard 10.6, апдейт до 10.7/10.8 нужно было приобретать отдельно. Ну и быстрый интернет тогда был далеко не у всех, поэтому скачивание пары гигабайт могло быть куда менее быстрым, а то и более затратным, чем купить физический диск.
Это как раз очень малый список. Все они вызываются довольно прямолинейным нарушением инвариантов языка с помощью unsafe, и это является прямым следствием возможностей этого самого unsafe:
unsafe only means that avoiding undefined behavior is on the programmer
XReal вообще не VR-устройство, а скорее виртуальный монитор в очках.
Для VR-игр он намного хуже вообще любого шлема, т.к. угол обзора меньше 50 градусов, тогда как в среднем шлеме — 90-100, и совсем нет латерального трекинга — только вращение головы.
В нём можно смотреть кино, играть в "плоские" игры. С текстом работать некомфортно — разрешение маловато.
Для него есть какие-то костыли, превращающие его в SteamVR-совместимый девайс, но по отзывам удовольствие это сильно ниже среднего — как раз из-за "амбразурного" угла обзора и убогого трекинга.
Я крайне советую брать именно VR-устройство, а не такие очки, если хочется именно VR-игры попробовать.
Если совсем денег жалко — возьмите б/у Oculus Quest 2, он нормально работает по кабелю или по WiFi как десктопный шлем.
Ну электронные микроскопы — это не что-то запредельное сложное.
Проблема в том, что потом сделать что-то полезное с этой схемой из десятков слоёв с миллиардами транзисторов, присыпаной ошибками распознавания, практически невозможно.
Только не экраны. Монокристалл делал защитные стёкла для линз камер, поверхность кнопки для TouchID, окошечки для светодиодов считывания пульса в Watch (нет, в часах тоже не для экранов).
Больше не делает, конечно.
Дело совсем не в отклике матрицы. В VR и OLED применяют, но абсолютно все устройства используют low-persistence режим, и не просто так.
Наша зрительная система устроена таким образом, что глаза "цепляются" за объекты внешнего мира и следят за ними при движениях головы. А изображение на матрице зафиксировано относительно головы. И если сделать так, что кадр светится полный цикл, то вот эти отслеживающие движения глаз будет смазывать картинку (клетки сетчатки глаза имеют эффект накопления и время релаксации), появится заметная дёрганость картинки, т.к. при движении изображение будет резко меняться между кадрами, ну и сильно повысится ощущаемая задержка, т.к. сейчас motion-to-photon latency сравнимо с длительностью кадра (15-20 мс).
А вот с технологией low-persistence подсветка загорается только в самом начале кадра, что даёт минимальную задержку и сглаживает движения (как раз благодаря остаточному изображению на сетчатке и тому, что глаза двигаются предугадывая движения головы).
В Oculus DevKit 1 (первом из "современных" шлемов) был обычный LCD экран, где подсветка загоралась на примерно половину длительности кадра и, поверьте, это был не самый приятный опыт.
Почитайте лучше статей о технологиях, применяемых в VR — low-persistence, late latching, timewarp/reprojection, spacewarp. Там много всякого интересного сделано, что для "плоских" игр было неактуально или нецелесообразно, а для VR стало просто необходимым для хоть сколько-нибудь комфортного использования. И исследования с экспериментами продолжаются по сей день.
Global Foundries — это бывшее подразделение AMD по производству полупроводников. После разделения AMD долгое время были их постоянным клиентом, а на TSMC перешли не так давно, лет 5 назад, когда GloFo фактически отказалась от гонки за лидерство в тех-процессах, оставшись позади TSMC, Intel и Samsung.
Это не ШИМ как в мониторах для регуляции яркости, а low-persistence режим работы дисплея, при котором каждый кадр загорается на очень короткий момент с большой яркостью. Сделано это специально, потому что иначе при любых движениях головы вы бы видели ужасающий блюр и ощущали приступ тошноты.
При частоте обновления от 90 Гц перестаёт мешать, а при 120 Гц вообще не ощущается.
Это просто неправда.
ProMotion устанавливает частоту обновления экрана в зависимости от того, с какой частотой фактически обновляется картинка, игры в 120 Гц идут нормально.
И на внешних мониторах поддерживается любая частота, ограничение есть только по пропускной способности интерфейса. В частности на M1 Pro (2021) HDMI 2.0 не даст больше 60 Гц на 4k разрешении, но стоит подключить по Thunderbolt/DisplayPort, как начинает выдавать 144 Гц. Ну а новые макбуки поддерживают и 4k@240.
Это размер подложки, на которой можно размещать разные кристалы.
Типа такого Intel Xeon Max 9480.
Размеры этого чипа 10cm x 5.65cm, подложка тут под всеми кристалами (тайлами) и обеспечивает связь между ними.
"Немного" - это на 2 десятичных порядка? :D
Так-то над производством microLED вся индустрия, включая Apple, уже много лет работает, и результаты рано или поздно будут.
В Apple Silicon не используется HBM память. Там обычная LPDDR4X/LPDDR5 со стандартными частотами и таймингами. Anandtech делали подробные тесты, и её производительность не отличается от аналогичной памяти в ноутбуках конкурентов. Расположение её рядом с чипом даёт только выигрыш по энергопотреблению.
Это намного сложнее. Требует многоуровневой синхронизации кешей CPU, кешей GPU, общего кеша и контроллера памяти.
Требует поддержки со стороны графического API, драйверов и ОС.
Apple может себе это позволить, т.к. контролирует все части стека, а также имеет практически неограниченные ресурсы на R&D.
Ну и они не первые тут: в приставках похожая организация памяти, а значит AMD такое тоже делать умеет.
UMA на маках работает немного не так. У GPU нет отдельного выделенного куска памяти, CPU и GPU используют одни и те же страницы, передавая их на использование друг другу, поэтому в сравнении со стандартной схемой iGPU получается выигрыш по памяти от отсутствия копирования данных туда-сюда.
Что не отменяет, конечно, неадекватности конфигурации с 8 Гб в 2023 году.
Это же turbo - дистиллированная версия полной модели. Она сильно меньше и быстрее полной, но и качество ответов у неё ощутимо хуже. Как видно из таблицы, она даже хуже полной GPT-3 по большинству метрик.
Полная GPT-3.5 должна быть значительно крупнее.
Для памяти указывается не частота, а Transfer Rate в MegaTransfers/Second - миллионы передач в секунду. Ещё пишут пиковую скорость передачи в MB/s, а иногда и реальную частоту указывают - но она, как вы правильно говорите, в цифрах MHz просто в 2 раза меньше MT/s.
Раньше мажорные апдейты OS X были платными, т.ч. если купил мак с Snow Leopard 10.6, апдейт до 10.7/10.8 нужно было приобретать отдельно. Ну и быстрый интернет тогда был далеко не у всех, поэтому скачивание пары гигабайт могло быть куда менее быстрым, а то и более затратным, чем купить физический диск.
XQuartz же
Это как раз очень малый список.
Все они вызываются довольно прямолинейным нарушением инвариантов языка с помощью unsafe, и это является прямым следствием возможностей этого самого unsafe:
XReal вообще не VR-устройство, а скорее виртуальный монитор в очках.
Для VR-игр он намного хуже вообще любого шлема, т.к. угол обзора меньше 50 градусов, тогда как в среднем шлеме — 90-100, и совсем нет латерального трекинга — только вращение головы.
В нём можно смотреть кино, играть в "плоские" игры. С текстом работать некомфортно — разрешение маловато.
Для него есть какие-то костыли, превращающие его в SteamVR-совместимый девайс, но по отзывам удовольствие это сильно ниже среднего — как раз из-за "амбразурного" угла обзора и убогого трекинга.
Я крайне советую брать именно VR-устройство, а не такие очки, если хочется именно VR-игры попробовать.
Если совсем денег жалко — возьмите б/у Oculus Quest 2, он нормально работает по кабелю или по WiFi как десктопный шлем.
В айфонах вообще не применялся никогда сапфир в защитном стекле экрана.
А уж на сайте что угодно можно нарисовать.
Ну электронные микроскопы — это не что-то запредельное сложное.
Проблема в том, что потом сделать что-то полезное с этой схемой из десятков слоёв с миллиардами транзисторов, присыпаной ошибками распознавания, практически невозможно.
Только не экраны. Монокристалл делал защитные стёкла для линз камер, поверхность кнопки для TouchID, окошечки для светодиодов считывания пульса в Watch (нет, в часах тоже не для экранов).
Больше не делает, конечно.
Дело совсем не в отклике матрицы. В VR и OLED применяют, но абсолютно все устройства используют low-persistence режим, и не просто так.
Наша зрительная система устроена таким образом, что глаза "цепляются" за объекты внешнего мира и следят за ними при движениях головы. А изображение на матрице зафиксировано относительно головы. И если сделать так, что кадр светится полный цикл, то вот эти отслеживающие движения глаз будет смазывать картинку (клетки сетчатки глаза имеют эффект накопления и время релаксации), появится заметная дёрганость картинки, т.к. при движении изображение будет резко меняться между кадрами, ну и сильно повысится ощущаемая задержка, т.к. сейчас motion-to-photon latency сравнимо с длительностью кадра (15-20 мс).
А вот с технологией low-persistence подсветка загорается только в самом начале кадра, что даёт минимальную задержку и сглаживает движения (как раз благодаря остаточному изображению на сетчатке и тому, что глаза двигаются предугадывая движения головы).
В Oculus DevKit 1 (первом из "современных" шлемов) был обычный LCD экран, где подсветка загоралась на примерно половину длительности кадра и, поверьте, это был не самый приятный опыт.
Почитайте лучше статей о технологиях, применяемых в VR — low-persistence, late latching, timewarp/reprojection, spacewarp. Там много всякого интересного сделано, что для "плоских" игр было неактуально или нецелесообразно, а для VR стало просто необходимым для хоть сколько-нибудь комфортного использования. И исследования с экспериментами продолжаются по сей день.
Global Foundries — это бывшее подразделение AMD по производству полупроводников. После разделения AMD долгое время были их постоянным клиентом, а на TSMC перешли не так давно, лет 5 назад, когда GloFo фактически отказалась от гонки за лидерство в тех-процессах, оставшись позади TSMC, Intel и Samsung.
Это не ШИМ как в мониторах для регуляции яркости, а low-persistence режим работы дисплея, при котором каждый кадр загорается на очень короткий момент с большой яркостью. Сделано это специально, потому что иначе при любых движениях головы вы бы видели ужасающий блюр и ощущали приступ тошноты.
При частоте обновления от 90 Гц перестаёт мешать, а при 120 Гц вообще не ощущается.
Линзы спроектированы так, что глаза фокусируются на расстояние 1.3 метра. (По крайней мере в Quest 2 так. В Oculus Rift было 2 метра.)
Это просто неправда.
ProMotion устанавливает частоту обновления экрана в зависимости от того, с какой частотой фактически обновляется картинка, игры в 120 Гц идут нормально.
И на внешних мониторах поддерживается любая частота, ограничение есть только по пропускной способности интерфейса. В частности на M1 Pro (2021) HDMI 2.0 не даст больше 60 Гц на 4k разрешении, но стоит подключить по Thunderbolt/DisplayPort, как начинает выдавать 144 Гц. Ну а новые макбуки поддерживают и 4k@240.
Это размер подложки, на которой можно размещать разные кристалы.
Типа такого Intel Xeon Max 9480.
Размеры этого чипа 10cm x 5.65cm, подложка тут под всеми кристалами (тайлами) и обеспечивает связь между ними.
В зависимости от положения кнопки и рук. Возможно, даже безымянным, если удобно будет.