All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
80
0

Пользователь

Send message
нынешние сверхзвуковые скорости боевых самолетов — это результат попытки уйти от поражения. Если какое-то летательное устройство летит медленнее современного истребителя — его легко поразить тем, что устарело
потому что если дрон будет двигаться медленно — его легко можно сбить

зенитные ракеты часто содержат больше десяти тысяч поражающих осколков массой от 2 грамм — при взрыве одной стандартной ракеты 70х годов выпуска медленный рой может быть уничтожен полностью

Следовательно, рой дронов, если речь идет о применении в реальных боевых условиях — должен быть либо крайне малозаметным, либо очень быстро двигаться
пока все, что не Phaser, создает HTML5-версии большими, тормозными и с недоработками

Впрочем, в 2016 поддержка HTML5 у кроссплатформенных фреймворков была еще хуже.

Зато все, что не JS/Phaser, обеспечивает лучшую скорость и меньшие размеры на мобильных платформах ))
Забыл добавить — вместо редактора сцен можно использовать Tiled (открытое бесплатное решение для визуальной верстки игровых уровней). В нем можно рисовать не только тайлами, но и объектами, что позволяет упростить верстку даже для UI.

Поддержка Tiled есть практически у всех. Нужно только вручную добавить код для загрузки карты и ее конвертации в набор визуальных объектов.

Об игровых фреймворках. Я писал на Haxe/Flixel, Java/LibGDX, JavaScript/Phaser.

Если делать небольшую мини-игру просто для забавы — большой разницы нет, имеет смысл выбирать тот стек технологий, который ближе.

При попытке создать что-то больше, чем «мини», у вас возникнет острая потребность в двух вещах:
— сложная верстка экранов. Вручную размещать элементы через код можно всегда, но это тормозит создания и изменения. Поэтому та технология, у которой есть «редактор сцен» — даст вам больше удобства в верстке.

— сложные элементы UI. Все, что предлагают вам из коробки игровые фреймворки — это максимум кнопки. А вам будут нужны списки, плавно реагирующие на мышку/тач/свайп. Это нужно для списков достижений, для апгрейдов, для магазинов, для найма войск. Да даже для таблицы рекордов — и то, по идее, было бы неплохо иметь список, который прокручивается. Я уже не говорю о списке выполняемых миссий, о встроенных системах помощи или списке настроек, который не помещается на экране.

Поэтому вам придется реализовывать их вручную. Тут надо смотреть — есть ли в игровом фреймворке возможность маски на группу (делать видимой только часть элементов из группы). Если нет — значит интерфейс придется планировать таким образом, чтобы каждый список находился на отдельном своем экране. Или пытаться реализовать свой велосипед по скрытию уходящих вверх или вниз элементов списка.

Если маска на группу есть — то все хорошо, можно планировать интерфейс, где на экране могут быть сразу несколько списков (или список с другими элементами интерфейса). Останется только написать полноценный велосипед для реализации скроллируемого списка и реакции на свайп (из коробки вам мало кто предоставит даже последнее).

Вообще, после знакомства с игровыми фреймворками создается ощущение, что их создатели начисто забывают, что между базовым принципом «нарисовать картинку — добавить реакцию на пользователя — переместить картинку» и полноценной игрой лежит огромный пласт вещей, которые придется решать.

Поэтому совет: выбирая фреймворк — смотрите также на наличие плагинов/расширений к нему для списков (listview, recyclerview), на наличие хороших наборов для создания нормального интерфейса, а также на наличие визуальных редакторов сцен. Если всего этого нет (для LibGDX я так и не нашел редактора сцен), то готовьтесь к ручной реализации или планируйте очень простые интерфейсы (на 1 экран, без скролла, только на кнопках/нажатиях).

Кстати, Defold, упомянутый в статье, имеет встроенный визуальный редактор. Учитывая, что язык в нем — тот же Lua, я бы посоветовал автору попробовать и его. Сам я в нем плотно не работал, но хотел бы увидеть чье-то мнение по поводу этого фреймворка/редактора. Когда я начинал (в 2015-16), Defold только начинался и многие вещи в нем были не реализованы, поэтому я не стал работать с ним. Но как я вижу, проект все эти годы развивался и там многое могло измениться.
мы с друзьями писали кроссплатформенные игры на HTML5. Движок Phaser 2.9 (третья версия все еще сыра), изготовление дистрибутивов под Андроид и iOS за счет PhoneGap/Cordova. Можно использовать облачный сервис build.phonegap.com, который позволяет быстро конвертировать репозиторий с Git в готовые дистрибутивы под мобильные системы.

минусы по сравнению с другими подходами — больше тормозов, меньше совместимость (есть проблемы с Андроид ниже 5 версии — там родное WebView очень древнее, надо заворачивать в Crosswalk).
Среди плюсов — получение самой быстрой и компактной веб-версии для десктопов.
вы из частного случая делаете вывод обо всей системе
в Firefox 56 Roro даже получился быстрее



В Хроме чуть медленнее

Вот примерно так


поймите меня правильно, я технический специалист и привык, что использовать ресурсы надо предельно грамотно, используя их характеристики и области применения.

Вот у меня, допустим, ресурс — домашний лазерный принтер. Я знаю его характеристики и соответственно их применяю. Я не пытаюсь распечатать на нем цветное фото (он черно-белый). Я не засовываю в него плакатный формат А1 (он формата А4/Letter). Я не ищу путей сэкономить и, к примеру, запитать его от двух пальчиковых батареек.

Другими словами, мне кажется, что проблемы автора заключаются в том, что его использовали с предельным пренебрежением к его особенностям, способностям и областям применения. Это не использование ресурсов в реальной жизни, это техническая безграмотность по отношению к human resources
было бы полезно предельно детально описать, что вы вкладываете в понятие «относиться как к ресурсу» — потому что сама по себе такая формулировка кажется оскорбительной, хотя она настолько туманна, что в нее можно вместить что угодно
Спасибо за исторические подробности о жилплощади — благодаря им я осознал, что чудовищно богат по меркам даже столетней давности
Риталин (метилфенидад)

ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BB%D1%84%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D1%82

Он запрещен к использованию в России, но не похоже, что его упоминание наказуемо — в этом можно убедиться, прогуглив и увидев массу русскоязычных сайтов с этим словом
(глядя на продукцию отечественного автопрома)

я правильно вас понимаю, что в этой стране есть люди, умеющие профессионально закручивать гайки?
в Цивилизации же как-то добились вечной реиграбельности )
спасибо за статью, сам думал про игры такого типа (пошаговые, гибрид логики и turn-based tactics), но отпугивала проблема создания уровней

я полагаю, что создание уровней в подобных играх можно сделать автогенерирующимся, но нужно как-то подобрать баланс, чтобы игра оставалась интересной и не убивала сразу

в конце концов, в настолках типа «Шакал» и «Зомби в доме» используется очень похожий принцип (один шаг на клетку — получение бонуса или дебаффа, лут или бой), но уровни генерируются случайно. Посмотрите эти игры, возможно, вам тоже они подскажут пару идей
// написан не на WP

если сайт написан на PHP — описанная логика решения сработала бы на любой CMS
в этом ценность поста — помнить о минималистичном боевом кэшировании с помощью ob_get_contents
Тут был бы уместным дисклеймер, что мощь Undo заключается именно в использовании паттерна Команда, то есть, грубо говоря, выполнении всех операций через инстансы, реализующие интерфейс do и undо. А то у людей, незнакомых с паттернами, может возникнуть ложная мысль, что счастье именно в библиотеке.
вы говорите про «нормальное» информирование и «нормальное» образование, но похоже, что вы используется значение слова «норма» в каком-то своем значении, означающем «хороший результат»

нормальное — не хорошее

Вдобавок, общее описание — не рецепт. Рецепт — это предельно точное, максимально детализированное описание, как получить рабочий продукт (и то будут всегда отклонения за счет погрешностей).

Я просто хочу подтолкнуть вас рассказать более подробно, как вы видите систему образования и общества, в котором бы системы общего голосования стали бы работать всегда в пользу. Я думаю, что многим было бы интересно прочитать описание такого рецепта.
я бы поправил — не кретины, а люди, упорствующие в своем мнении
эта привычка относится ко всем слоям населений, включая наиболее умных и образованных. Я уже выше приводил пример с врачами и Земмельвайсом. Вы можете погуглить или, скорее всего, вы уже сами много раз читали про случаи, когда новые научные и технические идеи встречали яростное сопротивление у большинства, придерживающихся старых методов.

Поэтому, увы, я не думаю, что метод DrZlodberg — «проблема решается образование» — это рабочий метод. Корень зла в другом, в самом устройстве мозга человека.

И да, для создания нового — демократия может быть губительна, если новое по каким-то причинам кажется большинству неприятным или идиотским. Но она прекрасна для поддержания многих других вещей.

Information

Rating
4,786-th
Location
Россия
Registered
Activity