Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0

Пользователь

Send message

Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма

Reading time8 min
Views23K
Доброй пятницы, Хабр!

Часть 1: Концепция

Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать дальше →

Nvidia + Nexus 7 + две лупы + коробка = VR шлем

Reading time5 min
Views221K
Добрый день! В интернете уже накопилось достаточное количество статей по сборке DIY VR шлемов и хабр тому не исключение. Но в большинстве случаев при сборке используются смартфоны с относительно не большими дисплеями, что не позволяет получить широкий угол обзора. Сегодня же мы будем собирать шлем на основе Nexus 7, потратив всего 600 рублей в ближайшем гипермарките. Ну и т.к. главный лозунг этой статьи «Меньше теории, больше практики», хватит лишних слов, начинаем!



Читать дальше →

Откуда растут игры. Интервью с Дэвидом Хельгасоном – CEO Unity

Reading time10 min
Views23K
Текст предназначается в первую очередь для тех, кто, как и автор, с Unity практически не знаком. Но слышал – и хотел бы познакомиться.
А также для тех, кого создатель Unity интересует как личность.


Unity — один из самых популярных игровых движков. На нем сделаны, например, Hitman GO, Rust, Oddworld: New ’n’ Tasty, Monument Valley, Lumo, Warhammer 40,000: Space Wolf и еще тысячи других игр. В основном это мобильные проекты и игры от инди-студий. Почему? Потому что Unity — очень простая в изучении штука, которую могут освоить одиночки и небольшие студии. На конференции DevGamm, посвященной разработке игр, автор встретились с создателем этого движка и CEO компании Unity Technologies – Дэвидом Хельгасоном (David Helgason), и решили, что шанс упускать нельзя. Перед нами человек, который знает об индустрии игр едва ли не больше, чем любой их разработчик!

Дэвид и сам когда-то был разработчиком игр – Unity появилась на свет именно как инструмент для создания тех проектов, которые молодой и неопытный исландец вместе друзьями хотел выпустить в свет. Они верили, что смогут создать отличную игру. Но когда они наконец доделали ее, то поняли, что игра вышла хорошей, но не отличной. А вот инструмент для ее разработки получился очень даже привлекательным — так Unity из движка для личных целей превратилась в инструмент для разработчиков игр по всему миру. От остальных движков Unity отличается в первую очередь простотой и кросс-платформенностью – с помощью этого программного пакета можно делать игры хоть для PC, Mac или консолей, хоть для iOS или Android. Да почти для чего угодно. В общем, мы решили задать Дэвиду несколько вопросов о том, как делаются игры и куда движется игровая индустрия.


Знакомьтесь: Дэвид Хельгасон
Читать дальше →

Собираем за один вечер Virtual Reality шлем своими руками, с HD изображением и трекингом головы

Reading time25 min
Views606K
Практически не осталось уже людей, которые бы не слышали о виртуальной реальности, и, наверное все уже слышали о VR-шлеме Oculus Rift, который можно сказать стал стандартом для подобного рода устройств. Так же на рынке есть решения, позволяющие использовать экран смартфона диагональю 4-5" в качестве экрана VR-очков, такие как Durovis Dive или нашумевший Google Cardboard, которые снизили планку демократичности вхождения в виртуальную реальность можно сказать уже для всех, но, тем не менее, пока что эта технология не стала повсеместной: не у всех есть смартфон с нужной диагональю, чтобы воспользоваться тем же картонным проектом гугла, покупать пусть не дорогое, но стоящее денег устройство типа Durovis Dive без какого либо понимания, что с ним конкретно делать дальше, а тем более заказывать и ждать сам шлем Oculus Rift простому обывателю довольно проблематично по многим причинам — начиная от цены за устройство, что делать с которым пока не совсем понятно и заканчивая довольно длительным ожиданием доставки заказа. Естественно, самым главным тормозом, помимо цены, является обычная лень и потухшая любознательность.

В этой статье я расскажу вам о своем пути к виртуальной реальности, опишу детальное и практически исчерпывающее руководство по изготовлению VR-шлема с использованием любого относительно современного андроид-смартфона или планшета любой диагонали, этот проект обойдется примерно в 5-8 часов работы и в 500-2000 рублей затрат, в зависимости от ваших пожеланий и возможностей, а на выходе вы получите очень интересное устройство, которое позволит вам смотреть fullHD 3D фильмы и фотографии, играть в андроид-игры а также использовать шлем для игр в ваши любимые PC-игры любой степени современности. Да, с трекингом головы и погружением в VR.

Поэтому, если вами не овладевает лень и вы любознательны, прошу под кат, но предупреждаю, статья наполнена тремя десятками «potato quality» изображений, общим весом на 4 мегабайта.
Читать дальше →

Создание игры на ваших глазах — часть 6: Поговорим о пиаре инди игр

Reading time5 min
Views34K
В предыдущих статьях я рассказывал о технической стороне проекта, а сегодня давайте поговорим о пиаре. Об инди-пиаре. Я поделюсь некоторыми соображениями, а главное — опытом. Хоть и небольшим, но все-таки реальным.

Напомню, что мы делаем стратегию/тайкун с прицелом на ПК (Steam) с премиум монетизацией (никакого фритуплея). Следовательно, в этом ключе я и буду рассказывать.

Итак, ни для кого не секрет, что пиариться — трудно. И самое главное — не забывайте о том, что думать о раскрутке вашей игры нужно заранее, а не после релиза. Вообще, первое, что следует сделать — это прочитать книгу Галенкина. Там много всего полезного.

По поводу “когда начинать пиариться” там же есть цифра “за пару месяцев до релиза” для мобильного проекта и до полугода для ПК. Это связано с тем, что на всем протяжении вам надо поддерживать интерес потенциального покупателя к вашей игре. И продолжительность этой заинтересованности разная для разных платформ.
Читать дальше →

Бесплатная копия Battlefield 3

Reading time1 min
Views59K


Как говорил Сунь Цзы, «если долго сидеть на берегу реки, то можно увидеть, как по ней проплывёт труп твоего врага».

Тем, кто хотел получить игру Battlefield 3 бесплатно, пришлось подождать лишь три года — и вот, в преддверии летних отпусков/каникул Electronic Arts раздает Battlefield 3 бесплатно.

Скачать бесплатно Battlefield 3 можно до 3 июня в сервисе цифровой доставки Origin.

P.S. Там же бесплатно раздаётся и Plants vs. Zombies (до 16 июня).

Indie Cindy

Reading time5 min
Views17K
image
Далекое лето 2004 года, июнь. Я – проездом в Воронеже; из рук весь день не выпускается свежий выпуск журнала Game.EXE, а в память врезается случайно увиденная стойка с пиратскими дисками, сплошь заставленная коробками с Half-Life 2, к которой кто-то заботливо (и явно на скорую руку) нарисовал серую обложку, не забыв прилепить сверху старую добрую лямбду. Тогда я еще не знаю ни о том, что это всего лишь бета-версия, ни о том, что с этой игрой мы встретимся по-настоящему лишь в декабре… И совсем ничего не знаю о Steam, который сразу после релиза Half-Life 2 будут материть, кажется, все, кто только может – и не в последнюю очередь за то, что подключение к Интернету найдется далеко не у каждого, а код для только что купленной игры рискует быть уже сворованным кем-то прямо из коробки в магазине.


Пройдет десять лет. Их не переживут ни Game.EXE, ни, по большому счету, компакт-диски. А вот Steam… Steam преодолеет «пропасть», победит все детские болезни и станет большим. Сначала, он шаг за шагом станет платформой де-факто для распространения «больших» игр, а затем – еще и путевкой в будущее для инди-разработчиков – уже благодаря сервису Greenlight. Но не стал ли Steam Greenlight для инди их же могилой? Ведь всего лишь за первые четыре месяца 2014 года в Steam пропустили столько же игр, сколько их появилось в нем за весь 2013 год (если не верите, то вот вам забавный и пугающий график).

Про Half-Life 3 говорить пока бесполезно, — сейчас Valve и Гейба Ньюэлла лично интересует в первую очередь Steam, — а сама игра, по последним слухам, только-только тронулась и находится на стадии концепт-артов. Поэтому мы поговорим про Steam энд инди.
Читать дальше →

Технологии фондового рынка: прямой доступ на биржу

Reading time6 min
Views79K
В предыдущих топиках мы уже рассмотрели общее устройство российского фондового рынка, поговорили о торговых терминалах, которые используют инвесторы, и коснулись темы создания роботов для автоматизированной торговли благодаря API брокерских систем. Однако, во времена, когда на бирже для многих трейдеров все решают доли секунды, работа по схеме «пользователь — брокерская система — ядро биржи» подойдет не всем. Именно поэтому появилась технология, позволяющая максимально оптимизировать эту цепочку – прямой доступ на биржу.

image
Читать дальше →

Как мы не заработали миллион на приложении для iPhone

Reading time5 min
Views61K

Эта статья о самых главных ошибках четырех backend разработчиков, которые решили заработать денег на приложении для iPhone не имея никакого опыта в разработке мобильных приложений и тем более их продвижении.

Все началось с того, что чуть более года назад мы собрались и решили написать небольшое, но полезное приложение. Небольшое, потому что опыта не было, а затягивать выпуск на неопределенный срок не хотелось. Полезное, чтоб каждый из нас хотел им пользоваться. Работать над приложением мы решили в свободное время. В результате долгих споров у нас появилась идея, которая устраивала всех.

Ошибка #1 — Идея


Не удосужившись провести тщательный анализ рынка мы решили написать приложение для составления списка покупок. Отличительной чертой должна была стать умная сортировка с возможностью быстрого составления списка и красивый дизайн. Но, как оказалось, этого было недостаточно, чтобы покорить рынок, который и так был переполнен похожими приложениями.

Вывод: в следующий раз сначала очень серьезный анализ рынка, потом поиск людей готовых купить идею, и только потом продукт.
Читать дальше →

Бесплатная книга «Game Programming Patterns» от программиста Electronic Arts Боба Найстрома

Reading time1 min
Views85K
Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать дальше →

1000+ часов видео по Java на русском

Reading time7 min
Views1.3M
Добрый день.
Меня зовут Головач Иван, я руковожу небольшой образовательной компанией и преподаю сам:
  1. Java Core
  2. Junior Java Developer: Servlet API, JDBC, Maven, JUnit, Mockito, Log4J, основы Spring/SpringMVC, основы JPA/Hibernate, шаблоны/архитектуры MVC/IoC/DAO.
  3. Multicore programming in Java.


Также я веду курс «Scala for Java Developers» на платформе для онлайн-образования udemy.com (аналог Coursera/EdX).

В следствии этого у меня скопилось значительно количество ссылок на видео на русском языке по Java как моего авторства, так и моих коллег.

(GolovachCourses.com)


Здесь собраны несколько вариантов записи моего курса Java Core.
Модуль #1 (Procedural Java):
Набор июль 2013: #1, #2, #3, #4
Набор апрель 2013: #1, #2, #3, #4
Набор февраль 2013: #1, #2, #3, #4
Набор январь 2013: #1, #2, #3, #4
Набор октябрь 2012: #1, #2, #3, #4.
Читать дальше →

Программа курса «Java Core»

Reading time3 min
Views177K
Я занимаюсь онлайн обучением Java (вот курсы программирования) и публикую часть учебных материалов в рамках переработки курса Java Core. Видеозаписи лекций в аудитории Вы можете увидеть на youtube-канале, возможно, видео канала лучше систематизировано в этой статье.
Хотел бы вынести на обсуждение новую программу курса Java Core.

Также я веду курс «Scala for Java Developers» на платформе для онлайн-образования udemy.com (аналог Coursera/EdX).

Программа курса


Курс состоит из 45 лекций разбитых на 9 модулей по темам
  1. Модуль: Основы
    • Лекция #1.1: целочисленные типы, типы с плавающей точкой, bit operations
    • Лекция #1.2: массивы, java.lang.String, format
    • Лекция #1.3: for/switch/while, boolean logic(|, ||, &, &&, !, ^)
    • Лекция #1.4: порядок выполнения операторов, построение internal DSL
  2. Модуль: Процедурное программирование
    • Лекция #2.1: Циклы, итеративные алгоритмы
    • Лекция #2.2: Рекурсия I, основы
    • Лекция #2.3: Рекурсия II, проектирование рекурсивных алгоритмов
    • Лекция #2.4: Динамические структуры данных
    • Лекция #2.5: Память в Java: stack, heap, PermGen/Metaspace
  3. Модуль: Исключения
    • Лекция #3.1: try-catch-finally
    • Лекция #3.2: checked/unchecked
    • Лекция #3.3: Internals and handling
    • Лекция #3.4: Java 7: try-with-resources
    • Лекция #3.5: Most popular exceptions in JDK

Читать дальше →

8 ловушек программирования

Reading time13 min
Views224K


Эта статья содержит те ловушки программирования, в которые я попадал сам, продолжаю попадать и возможно никогда не прекращу, а также те, в которых я находил своих товарищей.

Однако я верю в то, что их можно избежать, если знать в какие ловушки можно попасть и как из них выбираться. Возможно эта вера — очередная ловушка.
Читать дальше →

Signed Distance Field или как сделать из растра вектор

Reading time12 min
Views61K
Речь сегодня пойдёт о генерации изображений с картой расстояний (Signed Distance Field). Данный вид изображений примечателен тем, что фактически позволяет получить «векторную» графику на видеоускорителе, причём даром. Одной из первых данный метод растеризации предложила компания Valve в игре Team Fortress 2 для масштабируемых декалей в 2007 году, но до сих пор он не пользуется особой популярностью, хотя позволяет рендерить прекрасного качества шрифты, используя текстуру всего 256х256 точек. Данный метод прекрасно подходит для современных экранов высокой чёткости и позволяет серьёзно сэкономить на текстурах в играх, он не требователен к железу и прекрасно работает на смартфонах.



Хитрость заключается в создании такой специально подготовленной карты расстояний, что при использовании простейшего шейдера получается идеальная векторная картинка. Более того, с помощью шейдеров можно получить эффекты тени, свечения, объёма и т. п.

Как же создавать такие изображения? Очень просто, ImageMagick позволяет сделать это одной командой:

convert in.png -filter Jinc -resize 400% -threshold 30% \( +clone -negate -morphology Distance Euclidean -level 50%,-50% \) -morphology Distance Euclidean -compose Plus -composite -level 45%,55% -resize 25% out.png

На этом можно было бы поставить точку, но так полноценного топика не получится. Что ж, под катом — описание быстрого алгоритма расчёта SDF, пример на C++ и немного шейдеров для OpenGL.
Читать дальше →

Динамические деревья

Reading time8 min
Views36K
Перед прочтением статьи рекомендую посмотреть посты про splay-деревья (1) и деревья по неявному ключу (2, 3, 4)

Динамические деревья (link/cut trees) мало освещены в русскоязычном интернете. Я нашел только краткое описание на алголисте. Тем не менее эта структура данных очень интересна. Она находится на стыке двух областей: потоки и динамические графы.

В первом случае динамические деревья позволяют построить эффективные алгоритмы для задачи о поиске максимального потока. Улучшенные алгоритмы Диница и проталкивания предпотока работают за и соответственно. Если вы не знаете, что такое поток, и на лекциях у вас такого не было, спешите пополнить свои знания в Кормене.

Второй случай требует небольшого введения. Динамические графы — это активно развивающаяся современная область алгоритмов. Представьте, что у вас есть граф. В нем периодически происходят изменения: появляются и исчезают ребра, меняются их веса. Изменения нужно быстро обрабатывать, а еще уметь эффективно считать разные метрики, проверять связность, искать диаметр. Динамические деревья являются инструментом, который позволяет ловко манипулировать с частным случаем графов, деревьями.

Перед тем, как нырнуть под кат, попробуйте решить следующую задачу. Дан взвешенный граф в виде последовательности ребер. По последовательности можно пройти только один раз. Требуется посчитать минимальное покрывающее дерево, используя памяти и времени. По прочтении статьи вы поймете, как легко и просто можно решить эту задачу, используя динамические деревья.
Читать дальше →

Логика мышления. Часть 14. Гиппокамп

Reading time7 min
Views37K


Этот цикл статей описывает волновую модель мозга, серьезно отличающуюся от традиционных моделей. Настоятельно рекомендую тем, кто только присоединился, начинать чтение с первой части.

Полное удаление гиппокампа делает невозможным формирование новых воспоминаний, что убедительно продемонстрировал случай с пациентом H.M. Нарушения в работе гиппокампа могут привести к синдрому Корсакова, который так же сводится к невозможности фиксировать текущие события, при сохранении старой памяти. Все это убеждает в том, что гиппокамп играет ключевую роль в механизме памяти.

Традиционные теории о роли гиппокампа строятся на аналогии мозга и компьютера. В таких рассуждениях гиппокампу отводится роль «оперативной памяти», то есть места, где накапливаются новые воспоминания. Затем же, предположительно во сне, эти воспоминания переносятся в области мозга, ответственные за хранение долговременной памяти. И хотя механизмы такого переноса непонятны, но, по крайней мере, это позволяет объяснить, почему нарушение работы гиппокампа блокирует формирование событийной памяти.

Наша модель принципиально отличается от моделей традиционных. У нас не происходит никакой буферизации памяти в гиппокампе и последующего ее копирования. Элементы, образующие воспоминания, сразу формируются там, где им уместно находиться. Гиппокамп же при этом просто создает единый идентификатор, который объединяет распределенные по пространству коры элементы памяти. Волновая модель работы мозга объясняет, как этот идентификатор распространяется по всей коре. Наличие такого идентификатора позволяет, выбрав объединенные им элементы, воспроизвести не абстрактную картину, а конкретный образ запомненного события.

Читать дальше →

Новое в Java 8

Reading time15 min
Views515K
Java еще не умерла — и люди начинают это понимать.

Добро пожаловать в ведение по Java 8. Этот материал шаг за шагом познакомит вас со всеми новыми фичами языка. Вы научитесь использовать методы интерфейсов по умолчанию (default interface methods), лямбда-выражения (lambda expressions), ссылки на методы (method references) и повторяемые аннотации (repeatable annotations). Все это будет сопровождаться короткими и простыми примерами кода. В конце статьи вы познакомитесь с наиболее свежими изменениями в API, касающихся потоков, функциональных интерфейсов, расширений для ассоциативных массивов, а также с изменениями в API работы с датами.
Читать дальше →

Работа с Корутинами в Unity

Reading time4 min
Views322K

Корутины (Coroutines, сопрограммы) в Unity — простой и удобный способ запускать функции, которые должны работать параллельно в течение некоторого времени. В работе с корутинами ничего принципиально сложного нет и интернет полон статей с поверхностным описанием их работы. Тем не менее, мне так и не удалось найти ни одной статьи, где описывалась бы возможность запуска группы корутинов с продолжением работы после их завершения.
Хочу предложить вам небольшой паттерн, реализующий такую возможность, а также подбор информации о корутинах.

Читать дальше →

Скорочтение по технологии spritz на любом сайте

Reading time2 min
Views169K


Совсем недавно, была представлена технология скорочтения spritz (500 слов в минуту без подготовки) она позволяет вам читать тексты намного быстрее, но, к сожалению, разработчик не реализовал тогда её в виде приложения для прочтения собственных текстов.

Теперь же, появился проект Squirt, который позволяет читать любой текст по технологии скорочтения от spritz, установив только 1 букмарклет.
Читать дальше →

Создание браузерной игрульки в соц сети от и до

Reading time26 min
Views87K
Всем привет! Хочу рассказать свою историю создания браузерной онлайн игры для соц. сетей. В статье постараюсь рассмотреть всё от начала до конца, от идеи до 10 перезапуска. Статья вышла не маленькая, но подробная. Возможно, некоторые фичи, примененные в игре покажутся кому-то очевидными. Итак, кому интересно узнать о том ужасе, через который я прошел, прошу под кат! (интересно может быть самым начинающим игроделам и холиварщикам)
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity